Die Rezension des Grundspiels behandelt an anderer Stelle unter dem link Thunderstone die englische Originalversion des Spiels. Die hier vorliegende 1.Erweiterung "Zorn der Elemente" ist die deutsche Version. Der Spagat zwischen englischem Original und deutscher Erweiterung wird also erstmal zu überwinden sein. Beginnen wir mit dem Unterschied der beiden Versionen des Grundspiels, zumindest was die Ausstattung betrifft, einen anderen gibt es nicht.
Sollte die Sprache egal sein, so ist die Version D (=Deutsch) klar zu bevorzugen. Sie ist mit karteikastenähnlichen Reitern ausgestattet und die Ordnung der vielen Kartentypen ist damit wesentlich einfacher herzustellen und zu halten als bei der Version E. Dort gibt es zwar auch Trennkarten, doch diese sind leider nicht beschriftet und man muss sich selbst eine passende Ordnung entwickeln und sich diese auch merken. Oder immer nachschauen, wo welche Karten zu finden sind. Leider sind die Trennkarten Version D um ein paar Millimeter zu hoch geraten und die Schachtel läßt sich nicht mehr richtig schließen. Noch dazu, wenn das nächste Plus der Version D, die bessere Spielregel, noch in den Karton muss. Sie wartet am Ende mit ein paar alternativen Spielaufbauten = Kartenzusammenstellungen auf. Das hilft dem Einsteiger bei den ersten Partien.
Zorn der Elemente ist, verglichen mit dem Grundspiel, relativ teuer. Auf der Pegasus Homepage bekommt man die 340 "zornigen" Karten der Erweiterung um 25.- Euro, das Grundspiel mit den 580 Karten kostet 30.- Euro. An selbiger Stelle wird versprochen: "In der attraktiven und kompakten Box von Zorn der Elemente lassen sich sowohl die Karten der Erweiterung als auch die des Basisspiels bequem transportieren". Stimmt, leider ist die Spielanleitung des Grundspiels um 25 mm zu breit und um 5 mm zu lang. So ganz toll ist die gemeinsame Transportmöglichkeit damit leider doch nicht.
Kommen wir zum Essentielleren.
Der Zorn der Elemente bringt etwas mehr Interaktion in das Spiel. Nicht wirklich zwischen den Spielern, sondern man bekommt es auch im Zug der anderen Spieler eventuell mit Dingen aus dem Dungeon zu tun. Es kann auch sein, dass man beim Auffüllen des Dungeon den Käfig (er gehört zur neuen Ka(r)tegorie der Fallen) aus dem Dungeonpack aufdeckt. In diesem Fall muss man sofort eine seiner Heldenkarten aus der Hand, günstiger weise hat man eine Miliz dabei, auf den Käfig legen. Der Käfig wartet mit seinem Gefangenen außerhalb des Dungeons auf einen Spieler, der ein Monster besiegt. Als Zusatzbonus bekommt dieser Spieler den im Käfig schmorenden Helden, der Käfig kommt aus dem Spiel. Da sich die Wirkung des Käfigs auf die aktuellen Handkarten auswirkt, muss man als aktiver Spieler konsequent zuerst den Dungeon auffüllen und erst danach die verwendeten Karten auf den Ablagestapel tun.
Außerhalb des Dungeons kann sich auch ein Wächter aufhalten. Davon ist in dieser Erweiterung nur einer mit dabei. Der Ritter der Verdammnis, ein dunkler Meister, kann nicht durch einen mißlungenen Angriff unter das Dungeon-Deck geschoben werden. Entweder er wird besiegt oder er kommt immer weiter aus dem Dungeon und bezieht schließlich die Position Null. Er bewacht so quasi den Eingang in die Monsterwelt und fügt mit seinem Durchbrucheffekt jedem Spieler in jedem Zug einen Schaden zu. Der hier erwähnte „einsame Wächter“ zerstört am Ende jedes Zugs eine Handkarte des aktiven Spielers. Da ist auch Zusammenarbeit unter den Monsterjägern gefragt und mitunter stockt das Spiel an dieser Stelle ein wenig, bis einer der Spieler den Wächter killen kann, bevor er auf Position Null ziehen kann.
Weiteren Verdruss bringen die Karten mit elementaren Problemen. Egal, ob sie nun Zorn der Erde oder Zorn des Donners heißen, sie sind recht schwer zu besiegen. Speziell in der Anfangsphase, wenn das eigene Deck nur aus schmächtigen Milizen besteht, ist da wenig zu gewinnen.
Ganz anders gestaltet sich hier der Kampf gegen „Die Horde“. Im Dungeon-Deck gibt es 10 neutrale Horden-Karten. Taucht eine dann zufällig im Spiel auf, wird sie durch die schwächste vom sortierten Hordenstapel ersetzt. Die Mitglieder der Horde kommen also an die Stärke der Gegner angepaßt ins Spiel und bringen bei Spielende desto mehr Siegpunkte, je mehr Hordenmonster man besiegt hat. Eines bringt einen Punkt, 2 bringen 4 Punkte, 5 bringen 25 Punkte. Mehr als 5 Siegpunkte pro Hordenmonster bekommt man aber nie.
Für Solisten gibt es auch die Variante „Allein in der Dunkelheit“. Zugegebenermaßen habe ich sie nicht gespielt. In der Spielanleitung steht auch: „…wenn Du keinen Mitspieler hast oder wenn Du mit Windpocken, Mumps oder Scharlach zuhause herum sitzt…“
War noch nicht der Fall!
Spieletester
Fazit
Generell ändert sich nicht viel am Spiel.
Neue Karten bedingen neue Gegenkarten.
Gift braucht eben ein Gegengift.
Wieviel Spaß bei Thunderstone aufkommt, entscheidet immer wieder die zufällige Auswahl der Monster, der Helden und der Güter, die im Dorf verfügbar sind.
Plus
Minus
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Details
Details
Spieleranzahl:
1 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
120 Minuten
Preis:
25,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag:
Pegasus Spiele
Autor:
Mike Elliott
Grafiker:
Jason Engle
Genre:
Sammelkarten
Zubehör:
1 Spielregel, ca. 340 Karten: 1 Donnerstein, 5 Übersichtskarten, 12 Fallen, 33 Zufallskarten, 42 Basiskarten (inkl. Krankheiten), 51 Monsterkarten, 84 Heldenkarten, 112 Dorfkarten,
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