Das Wort „Rondell" hatte für mich bis vor kurzem noch eine durchaus verruchte Bedeutung. „Rondell“ war der Name des traditionellen, ehemaligen Wiener Pornokinos, das ich einst so um das Jahr 1977 während zweier Wochen "Austria-Ticket" mit 2 Freunden besuchte. Nach einem saublöden Film mit Nackedeien war ich quasi geheilt von dieser Art von Film. Durch Mac Gerdts habe ich auch die Erinnerung daran endgültig verdrängt und unter Rondell verstehe ich ab sofort nur mehr das von ihm Erfundene.
Danke, Mac!
Schon wieder ein Rondell-Spiel, werden manche sagen, andere höre ich darüber jubeln. Fakt ist, dass diese Ablaufunterstützung das Spiel flüssig macht und es gleichzeitig einschränkt.
Das Rondell, wer kennt es noch nicht, aufzeigen!
Dachte ich mir doch, jetzt will es wieder jeder kennen. Ganz kurz erklärt ist das Rondell in diesem Spiel wie eine Torte in 8 Stücke geteilt. Man stellt seine Spielfigur im ersten Zug auf ein beliebiges Tortenstück und zieht in jedem weiteren Zug 1-3 Tortenstücke gratis weiter und nutzt die dort angebotene Aktion. Konkret sind hier folgende 8 Aktionen im Uhrzeigersinn angeordnet:
Segeln -> Arbeiter -> Markt -> Kolonie -> Privileg -> Schiffe -> Markt -> Baumeister -> dann kommt wieder Segeln und so weiter.
Jedes Tortenstück, das man weiterziehen will, kostet hier ein Schiff.
Also: 1/8 Torte = 1/1 Schiff.
Das ist für den normalen Spielablauf einfach viel zu teuer, erst ganz gegen Ende des Spiels mag diese Option Sinn machen.
Aus den Aktionen können wir schon einige Informationen ableiten. Man wird segeln und dafür Schiffe kaufen müssen, man wird Arbeiter brauchen, um gewisse Dinge zu tun, z.B. Privilegien zu kassieren, und man wird Kolonien gründen müssen, hier mit dem Geld, das unter anderem am Markt eingenommen wird. Der Baumeister wird wohl was bauen, aber was? Da hilft die Liste des vorhandenen Materials, wir finden dort Kirchen, Werften und Faktoreien. Geschafft, das Rondell ist erklärt.
Jeder Spieler startet mit einer Werft, einer Kirche und einer Faktorei auf seinem persönlichen Ablagebereich. Dazu hat jeder 200 Cruzados, 3 engagierte Arbeiter und 2 frisch gestrichene Schiffe, die in Portugal vor Anker liegen. Das zu entdeckende Meer ist mit Entdeckerscheiben und die Provinzen sind mit Kolonieplättchen bestückt. Auf jedem Feld der Galerie liegt ein entsprechendes Privilegienplättchen, die Marktpreise für Zucker, Gold und Gewürze sind mit den 3 Würfelchen markiert. Die achteckigen Spielsteine warten in der Mitte des Rondells auf den ersten Zug, das orange Schiffchen dort ebenso.
Der Startspieler wird beliebig ermittelt, der Spieler rechts von ihm bekommt das Navegadorplättchen (es gleicht gewisse Ungerechtigkeiten vom Spielbeginn aus und bedeutet einen Segel-Sonderzug) und dann lichten wir die Anker und stechen für Ruhm, Handelsgüter und Siegpunkte in See.
Der Spielplan ist in drei Meereszonen, gleichbedeutend mit drei Spielphasen, unterteilt. Solange sich die Schiffe nur in Zone 1 nahe Portugal bewegen, darf jedes Schiff in der Segelphase eine (Spielplan-)Grenze übersegeln, jeder zusätzliche Arbeiter und jedes zusätzliche Schiff kostet 100 Cruzados. Zusätzlich bedeutet hier bei Kauf von mehr als den durch Kirche (Arbeiter) oder Werft (Schiffe) ohnehin preisreduzierten Spielmitteln. Jede Kirche erlaubt den Kauf von einem Arbeiter um 50, jede Werft einen Schiffsbau um 50 Cruzados, darüber hinaus muss Geld in der zur Phase passenden Höhe bezahlt werden. Schiffe und Arbeiter erfahren eine Preissteigerung von 100 über 200 bis 300 Cruzados von Phase 1 bis Phase 3. Da ist es naheliegend, sich mit weiteren Kirchen und Werften das permanente Recht auf mehr dieser kostbaren, verbilligten Betriebsmittel zu sichern. Wie zu erwarten sind Kirchen und Werften im Erwerb recht teuer, aber nicht nur das, für eine Werft muss man zudem 4 Arbeiter besitzen, für eine Kirche gar 5. Die Arbeiter werden durch den Bau einer Werft oder Kirche aber (Gott sei Dank) nicht weniger. Die Faktoreien zur Aufwertung von Zucker, Gold oder Gewürzen kosten weniger und man braucht nur 3 Arbeiter. So eines kann man sich gleich im ersten Zug leisten, wenn man seine Figur auf dem Tortenstück „Baumeister“ starten lässt. Auch Schiffe oder Arbeiter kann man sich vom Start weg leisten. Für 2 Stück zahlt man 150 Cruzados, es bleiben noch 50, die man in weiteren Zügen gut brauchen kann. Die Gebäudepreise steigen mit jedem gekauften Häuschen. Die erste Faktorei kostet 50 Cruzados, der nächste muss 70 bezahlen, die teuerste reißt mit 250 Cruzados schon ein ordentliches Loch in das Entdeckerbudget. Werften und Kirchen sind noch teurer. Die erste Werft kostet 100, die teuerste kann bis zu 500 Cruzados kosten. Kirchen schlagen sich mit 150 bis 600 Cruzados noch etwas gewichtiger auf der Ausgabenseite zu Buche. Von Schnäppchen kann man da wohl nicht mehr reden.
Segeln und eine Region entdecken macht auch Sinn. Der Entdecker bekommt den blauen Chip, der gleich 4 Siegpunkte bringt, und bekommt den Wert des billigsten Kolonieplättchens bar ausgezahlt. Er verliert zwar ein Schiff, es verbraucht sich bei der Entdeckungsfahrt, das zweite Schiff bleibt aber in der Region vor Anker. Da die Kolonieplättchen nach der Entdeckung ihrem Wert nach von oben nach unten steigend sortiert werden und der Erwerb dieser Plättchen ebenso von oben nach unten abläuft, hat der Entdecker auch die Möglichkeit, dieses Plättchen im nächsten Zug durch die Tortenoption „Kolonie“ billig zu erwerben. Klingt fair!
Kolonien liefern dem Besitzer Zucker, Gold oder Gewürze. Diese Güter können auf dem Markt verkauft werden. Pro verkaufte Ware sinkt der Preis. Die entsprechenden Faktoreien (käuflich erwerbbar) veredeln Güter, dabei muss man diese Güter nicht durch eigene Kolonien geliefert bekommen, durch diese Veredelung (wir nennen das Aufmotzen) steigt der Preis wieder. Pro Besuch auf dem Markt darf man jede Ware einmal handeln, je nach aktueller Preissituation ist verkaufen oder veredeln günstiger.
Wie schon vorher erläutert bringen die Dinge, die etwas kosten, auch Vorteile durch permanente Kostenreduktion oder durch bessere Ausnutzung der Marktbesuche. Generell, und das gilt wohl für alle Rondell-Spiele, ist es sehr wichtig, die einzelnen Züge so effektiv als möglich zu planen und auch durchzuziehen. Da es keine Geheimnisse hinter Sichtschirmen gibt, können sich jedoch auch die Mitspieler ein klares Bild über diese Pläne machen. Daraus ergibt sich auch die Interaktion zwischen den Spielern.
Die Gretchenfrage lautet:
Was wollen die anderen und was kann ich tun, damit sie das nicht tun können und wie viel ist mir diese Störaktion wert?
Also schnell noch eine Faktorei kaufen, die nächste kostet um 50 Cruzados mehr oder schnell noch eine neue Region entdecken, auch wenn ich mir das Schiff, das ich damit verliere, in den nächsten Zügen nicht wieder werde kaufen können.
Das Spiel endet, wenn entweder alle verfügbaren Gebäude (Faktoreien, Werften, Kirchen) gebaut wurden oder wenn die Seeregion Nagasaki, die von Portugal am weitesten entfernte, entdeckt wurde. Dann wird abgerechnet, wobei jeder Arbeiter und jedes Schiff einen Punkt bringt, je 200 Cruzados Bargeld bringen ebenso 1 Punkt. Die restlichen Siegpunkte, und damit die entscheidende Menge, ergeben sich über die Auswertung der Spielerablagen.
Jede Plantage bringt dabei 1 bis 4 Siegpunkte, jede Faktorei 2 bis 5 Siegpunkte, jeder Entdeckerchip 4 bis 7 Siegpunkte, jede Werft und jede Kirche bringt 3 bis 9 Siegpunkte. Der niedrigste Multiplikator ist garantiert, die Verbesserung des Multiplikators ergibt sich durch den Erwerb von Privilegienplättchen (jedes kostet einen Arbeiter und den Zug auf das sonst wertlose Tortenstück Privilegien). Wie zumeist gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat.
Danke, Mac!
Schon wieder ein Rondell-Spiel, werden manche sagen, andere höre ich darüber jubeln. Fakt ist, dass diese Ablaufunterstützung das Spiel flüssig macht und es gleichzeitig einschränkt.
Das Rondell, wer kennt es noch nicht, aufzeigen!
Dachte ich mir doch, jetzt will es wieder jeder kennen. Ganz kurz erklärt ist das Rondell in diesem Spiel wie eine Torte in 8 Stücke geteilt. Man stellt seine Spielfigur im ersten Zug auf ein beliebiges Tortenstück und zieht in jedem weiteren Zug 1-3 Tortenstücke gratis weiter und nutzt die dort angebotene Aktion. Konkret sind hier folgende 8 Aktionen im Uhrzeigersinn angeordnet:
Segeln -> Arbeiter -> Markt -> Kolonie -> Privileg -> Schiffe -> Markt -> Baumeister -> dann kommt wieder Segeln und so weiter.
Jedes Tortenstück, das man weiterziehen will, kostet hier ein Schiff.
Also: 1/8 Torte = 1/1 Schiff.
Das ist für den normalen Spielablauf einfach viel zu teuer, erst ganz gegen Ende des Spiels mag diese Option Sinn machen.
Aus den Aktionen können wir schon einige Informationen ableiten. Man wird segeln und dafür Schiffe kaufen müssen, man wird Arbeiter brauchen, um gewisse Dinge zu tun, z.B. Privilegien zu kassieren, und man wird Kolonien gründen müssen, hier mit dem Geld, das unter anderem am Markt eingenommen wird. Der Baumeister wird wohl was bauen, aber was? Da hilft die Liste des vorhandenen Materials, wir finden dort Kirchen, Werften und Faktoreien. Geschafft, das Rondell ist erklärt.
Jeder Spieler startet mit einer Werft, einer Kirche und einer Faktorei auf seinem persönlichen Ablagebereich. Dazu hat jeder 200 Cruzados, 3 engagierte Arbeiter und 2 frisch gestrichene Schiffe, die in Portugal vor Anker liegen. Das zu entdeckende Meer ist mit Entdeckerscheiben und die Provinzen sind mit Kolonieplättchen bestückt. Auf jedem Feld der Galerie liegt ein entsprechendes Privilegienplättchen, die Marktpreise für Zucker, Gold und Gewürze sind mit den 3 Würfelchen markiert. Die achteckigen Spielsteine warten in der Mitte des Rondells auf den ersten Zug, das orange Schiffchen dort ebenso.
Der Startspieler wird beliebig ermittelt, der Spieler rechts von ihm bekommt das Navegadorplättchen (es gleicht gewisse Ungerechtigkeiten vom Spielbeginn aus und bedeutet einen Segel-Sonderzug) und dann lichten wir die Anker und stechen für Ruhm, Handelsgüter und Siegpunkte in See.
Der Spielplan ist in drei Meereszonen, gleichbedeutend mit drei Spielphasen, unterteilt. Solange sich die Schiffe nur in Zone 1 nahe Portugal bewegen, darf jedes Schiff in der Segelphase eine (Spielplan-)Grenze übersegeln, jeder zusätzliche Arbeiter und jedes zusätzliche Schiff kostet 100 Cruzados. Zusätzlich bedeutet hier bei Kauf von mehr als den durch Kirche (Arbeiter) oder Werft (Schiffe) ohnehin preisreduzierten Spielmitteln. Jede Kirche erlaubt den Kauf von einem Arbeiter um 50, jede Werft einen Schiffsbau um 50 Cruzados, darüber hinaus muss Geld in der zur Phase passenden Höhe bezahlt werden. Schiffe und Arbeiter erfahren eine Preissteigerung von 100 über 200 bis 300 Cruzados von Phase 1 bis Phase 3. Da ist es naheliegend, sich mit weiteren Kirchen und Werften das permanente Recht auf mehr dieser kostbaren, verbilligten Betriebsmittel zu sichern. Wie zu erwarten sind Kirchen und Werften im Erwerb recht teuer, aber nicht nur das, für eine Werft muss man zudem 4 Arbeiter besitzen, für eine Kirche gar 5. Die Arbeiter werden durch den Bau einer Werft oder Kirche aber (Gott sei Dank) nicht weniger. Die Faktoreien zur Aufwertung von Zucker, Gold oder Gewürzen kosten weniger und man braucht nur 3 Arbeiter. So eines kann man sich gleich im ersten Zug leisten, wenn man seine Figur auf dem Tortenstück „Baumeister“ starten lässt. Auch Schiffe oder Arbeiter kann man sich vom Start weg leisten. Für 2 Stück zahlt man 150 Cruzados, es bleiben noch 50, die man in weiteren Zügen gut brauchen kann. Die Gebäudepreise steigen mit jedem gekauften Häuschen. Die erste Faktorei kostet 50 Cruzados, der nächste muss 70 bezahlen, die teuerste reißt mit 250 Cruzados schon ein ordentliches Loch in das Entdeckerbudget. Werften und Kirchen sind noch teurer. Die erste Werft kostet 100, die teuerste kann bis zu 500 Cruzados kosten. Kirchen schlagen sich mit 150 bis 600 Cruzados noch etwas gewichtiger auf der Ausgabenseite zu Buche. Von Schnäppchen kann man da wohl nicht mehr reden.
Segeln und eine Region entdecken macht auch Sinn. Der Entdecker bekommt den blauen Chip, der gleich 4 Siegpunkte bringt, und bekommt den Wert des billigsten Kolonieplättchens bar ausgezahlt. Er verliert zwar ein Schiff, es verbraucht sich bei der Entdeckungsfahrt, das zweite Schiff bleibt aber in der Region vor Anker. Da die Kolonieplättchen nach der Entdeckung ihrem Wert nach von oben nach unten steigend sortiert werden und der Erwerb dieser Plättchen ebenso von oben nach unten abläuft, hat der Entdecker auch die Möglichkeit, dieses Plättchen im nächsten Zug durch die Tortenoption „Kolonie“ billig zu erwerben. Klingt fair!
Kolonien liefern dem Besitzer Zucker, Gold oder Gewürze. Diese Güter können auf dem Markt verkauft werden. Pro verkaufte Ware sinkt der Preis. Die entsprechenden Faktoreien (käuflich erwerbbar) veredeln Güter, dabei muss man diese Güter nicht durch eigene Kolonien geliefert bekommen, durch diese Veredelung (wir nennen das Aufmotzen) steigt der Preis wieder. Pro Besuch auf dem Markt darf man jede Ware einmal handeln, je nach aktueller Preissituation ist verkaufen oder veredeln günstiger.
Wie schon vorher erläutert bringen die Dinge, die etwas kosten, auch Vorteile durch permanente Kostenreduktion oder durch bessere Ausnutzung der Marktbesuche. Generell, und das gilt wohl für alle Rondell-Spiele, ist es sehr wichtig, die einzelnen Züge so effektiv als möglich zu planen und auch durchzuziehen. Da es keine Geheimnisse hinter Sichtschirmen gibt, können sich jedoch auch die Mitspieler ein klares Bild über diese Pläne machen. Daraus ergibt sich auch die Interaktion zwischen den Spielern.
Die Gretchenfrage lautet:
Was wollen die anderen und was kann ich tun, damit sie das nicht tun können und wie viel ist mir diese Störaktion wert?
Also schnell noch eine Faktorei kaufen, die nächste kostet um 50 Cruzados mehr oder schnell noch eine neue Region entdecken, auch wenn ich mir das Schiff, das ich damit verliere, in den nächsten Zügen nicht wieder werde kaufen können.
Das Spiel endet, wenn entweder alle verfügbaren Gebäude (Faktoreien, Werften, Kirchen) gebaut wurden oder wenn die Seeregion Nagasaki, die von Portugal am weitesten entfernte, entdeckt wurde. Dann wird abgerechnet, wobei jeder Arbeiter und jedes Schiff einen Punkt bringt, je 200 Cruzados Bargeld bringen ebenso 1 Punkt. Die restlichen Siegpunkte, und damit die entscheidende Menge, ergeben sich über die Auswertung der Spielerablagen.
Jede Plantage bringt dabei 1 bis 4 Siegpunkte, jede Faktorei 2 bis 5 Siegpunkte, jeder Entdeckerchip 4 bis 7 Siegpunkte, jede Werft und jede Kirche bringt 3 bis 9 Siegpunkte. Der niedrigste Multiplikator ist garantiert, die Verbesserung des Multiplikators ergibt sich durch den Erwerb von Privilegienplättchen (jedes kostet einen Arbeiter und den Zug auf das sonst wertlose Tortenstück Privilegien). Wie zumeist gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat.
Spieletester
05.03.2011
Fazit
Navegador ist ein tolles Spiel. Natürlich herrscht da und dort Mangel an Geld und/oder an Arbeitern, durch Verlegenheitszüge (die man sich nicht zu oft leisten sollte) kann man sich aber immer wieder im Spiel halten. Die Verzahnung der einzelnen Aktionen ist sehr gut aufeinander abgestimmt. Was zu Beginn des Spiels unerschwinglich erscheint, wird im Lauf der Partie erschwinglich und je nach Spielweise läutet manchmal das eine, manchmal das andere Spielende die letzte Runde ein.
Eine Gewinnstrategie ist schwer auszumachen. Sinn macht es in jedem Fall, sich relativ früh auf gewisse Optionen zu spezialisieren und sich nicht zu verzetteln. Mir gefällt Navegador besser als Hamburgum, und das will was heißen...
Plus
Minus
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Details
Details
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
120 Minuten
Preis:
30,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag:
PD - Verlag
Autor:
Mac Gerdts
Grafiker:
Marina Fahrenbach
Genre:
Strategie
Zubehör:
Spielplan, 36 Schiffe (je 7 in den 5 Spielerfarben und eines orange), 5 Arbeiter, 5 achteckige Spielsteine, 12 Entdeckerscheiben, 10 Kirchen, 10 Werften, 23 Faktoreien (je 6 Häuschen in weiß, gelb und braun und 5 orange), 3 Preismarker (Holzwürfel in weiß, gelb und braun), 5 Spielerablagen, 33 Kolonieplättchen, 35 Privilegienplättchen, 1 Navegadorkarte, 2 Plättchen für doppelten Schiffsverlust), Münzen (10,50,100 und 200 Cruzados), Spielanleitung, Schnelleinstiegsseite, 1 Heft mit historischen Persönlichkeiten
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