Expansion Pack: Famine in Far-Go

Das Spiel ist nur in englischer Sprache erhältlich.

Die Erweiterung kommt in einer poppig bunten Pappschachtel daher, die nur von oben zu öffnen ist. Die Verschlusslasche wird dabei verbogen. Man kommt an den Inhalt heran, aber mehr auch nicht, denn der innere Trennkarton ist verklebt. Zum Aufbewahren des Inhalts ist der Karton schwerlich geeignet.

Das Regelbuch ist eine hochwertige bunte Broschur im amerikanischen Mini-Format mit 160 Seiten. Die 10 Spielkarten sind von der Qualität vergleichbar mit den Karten von Magic: The Gathering. Das hat mich dann auch gleich veranlasst, meine Karten in passende Schutzhüllen zu stecken. In dem Karton finden sich 4 Kartonbögen mit vorgestanzten Spielmarkern und 2 doppelseitig bedruckte Poster, die als Spielplan dienen. Die Spielmarker lassen sich ohne Probleme auslösen und sind beidseitig bedruckt. Das Papier der Poster ist ziemlich dünn.

Famine in Far-Go erschien zum ersten Mal 1982 als zweites Modul für das Gamma World RPG. Es werden Ideen und Hintergründe aus diesem Abenteuer übernommen, aber nicht mehr.

Das Regelbuch enthält 20 neue Charakterschablonen. Jetzt ist es auch möglich als Pilz, Zombie oder Zeitreisender zu starten. Die Startausrüstung und der Schrott erhalten eine zusätzliche Tabelle.

Die Geheimen Allianzen erweitern den Hintergrund der Welt. Auch hier wurden alte Bekannte überarbeitet und mit neuem Leben gefüllt. Es fiel mir auf, dass alle Allianzen sehr aggressiv sind. Selbst die früher als moderat dargestellten, wie die Bruderschaft der Gedanken oder die Restaurierer sind jetzt mit Vorsicht zu genießen. 5 der 12 ausführlich besprochenen Allianzen sind für Spieler zugelassen. 12 weitere Allianzen werden mit einigen Worten beschrieben. Es gibt dazu passend Spielkarten die dem Charakter Vorteile verleihen und als weiteres optionales Element in das Spiel eingebracht werden können. Je nachdem wie das ausgespielt wird, erhöht es Zwischencharakterkonflikte.

Die 25 neuen Monsterarten sind fast alles alte Bekannte. Erfahrene Spieler, die die Historie von D&D kennen, werden ein Schmunzeln nicht vermeiden können, bei Namen wie CIFAL oder Froghemoth. Carrin, Hopper, Pineto, Ark, Brutorz und der Gallus Gallus sind schon seit Ewigkeiten feste Bestandteile der Gamma World. Meistens werden 2 oder 3 Varianten mit unterschiedlichen Stufen angeboten.

Auf den nächsten 14 Seiten wird die Stadt Far-Go und die umliegenden Orte beschrieben. Die Beschreibungen sind knapp gehalten und sollen in erster Linie als Inspiration dienen.

Das Abenteuer umfasst ungefähr 50 Seiten. Es wird die Regelmechanik der Fertigkeitsherausforderung erklärt. Die Charaktere müssen eine bestimmte Anzahl von Erfolgen erreichen, bevor eine bestimmte Anzahl von Misserfolgen erreicht wurde.

Das Abenteuer selber hat 16 Begegnungen. Leider ist jedes davon ausschließlich ein Kampf. Das kann man deutlich besser machen, es hätte schon ausgereicht, wenn einige der Gegner intelligent handeln würden und nach möglichen Bündnissen Ausschau hielten oder mit sich verhandeln ließen.

Ein kleiner Index schließt das Buch ab.

Spieletester

10.04.2011

Fazit

In dieser Erweiterung ist eine Fülle von Material. Die Verpackung lässt aber zu wünschen übrig. Sie ist sehr unpraktisch und scheinbar nur für den einmaligen Gebrauch gedacht. Regeltechnisch kommen die Herausforderungen der Fertigkeiten hinzu. Das ermöglicht mehr Begegnungen außerhalb von Kämpfen. Die Allianzen bereichern die Spielwelt. Wem das Grundspiel gefallen hat, wird auch von dieser Erweiterung begeistert sein.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2010
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

160-seitiges Regelbuch 2 doppelseitige Spielpläne 10 Karten Cryptic Alliance 125 Spielmarker

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