Reiskriege

Reiskriege - der Titel hört sich dramatisch an! Ist er aber gar nicht. Ja, es gibt den einen oder anderen Kampf um Reisfelder. Im Vordergrund steht aber das wirtschaftliche Geschick. Also kommt - machen wir eine Reise in den fernen Osten!

Reis ist eines der wichtigsten Grundnahrungsmittel der Welt, nicht nur in Südostasien. Sein Anbau findet auf riesigen Flächen statt, die oft händisch von Reisbauern bewirtschaftet werden. Genau solche Reisbauern hat man sich zum Vorbild genommen und ein Spiel zum Thema konstruiert; im wahrsten Sinne des Wortes, weil die Bauern genauso Erbsen, Karotten oder Lavendel anbauen könnten. Es müssten nicht einmal Bauern sein, da in Wirklichkeit nur Größe und Zusammenhang der Gebiete wichtig sind (am Spielende sogar ausschließlich die Gesamtgröße der eigenen Gebiete). Da wundert es keinen, dass die Spielatmosphäre von nackten Zahlen dominiert wird und das vorgegebene Thema überhaupt nicht aufgreift.

Wie wird gespielt? Um diese Frage zu beantworten, muss ich kurz das Spielmaterial aufzählen: In der Mitte liegt das Spielbrett, worauf die Bauern gesetzt werden. Die Bauern kann man üblicherweise nur setzen, wenn man sie zuvor angestellt hat und auf seine Daimyo-Tafel gelegt hat. Diese Tafel beherbergt auch alle anderen Personen, die man angestellt hat: Kämpfer und Diener. Daneben hat man einen Vorrat an Geld und bis zu fünf Handkarten.

Das Spiel läuft über sieben bis acht Runden, die in jeweils fünf Phasen unterteilt sind.
  • In Phase 1 erhalten wir Erträge aus der aktuellen Lage am Spielbrett. Der Palast, den jeder Spieler am Spielbeginn setzt und der nie verloren gehen kann, bringt zwei Geld. Jeder eigene direkt oder über andere eigene Bauern an den Palast angrenzende Bauer bringt ein Geld. Es ist also wichtig, zusammenhängend zu bauen (was anders (bis auf Ausnahmen) sowieso unmöglich ist) und diesen Zusammenhang nicht zu verlieren.

  • In Phase 2 kann man neue Personen einstellen, wobei in früheren Runden eingestellte Kämpfer neuerlich Sold verlangen. Hier sein gesamtes Geld auszugeben kann problematisch sein, da wir es für Phase 3 und 4 gebrauchen könnten.

  • Phase 3 findet nur zwei Mal im Spiel statt, sie ist die Phase der Ratgeber. Je nach Spielerzahl werden zwei oder drei zufällige Beratertafeln versteigert (verdeckte Auswahl der Geldmenge). Der oder die Meistbietenden sichern sich zweimalig die Aktion des Beraters, das zweithöchste Gebot erhält die Aktion einmalig; jeweils zur späteren Verwendung.

  • Phase 4 ist der Hauptteil des Spiels. Hier kann man beliebig viele Bauern aufs Spielfeld bringen (natürlich nur solange man noch welche auf der Damiyo-Tafel hat), Kämpfe ausgetragen (vorausgesetzt man hat noch aktive Kämpfer auf der Daimyo-Tafel; sie sind nach einem Kampf nämlich erschöpft und können erst in der nächsten Runde wieder ins Geschehen eingreifen), Aktionskarten spielen, sich duellieren, Dienste der Ratgeber nutzen oder passen. Wer das zweite Mal gepasst hat, darf keine weiteren Aktionen durchführen.

  • Phase 5 ist wiederum kurz: Jeder Spieler zieht zwei Karten nach.


  • Jede Runde bringt eine Sonderregel mit sich: einmal erhält man ein höheres Einkommen, ein anderes Mal eine zusätzliche Karte oder verstärkte Angriffskraft. Letzteres ist für die Kämpfe natürlich sehr praktisch. Im Kampf, bei dem man einen gegnerischen Bauern vertreiben möchte, müssen beide Spieler (zuerst der Angreifer) bekanntgeben, mit wie vielen Kriegern sie in die Schlacht ziehen wollen. Anschließend kann man den Kampfwert durch abwechselndes Spielen von Handkarten modifizieren. Da dieses Ausspielen verdeckt geschieht, hat man Gelegenheit zu bluffen.
    Steht es nach dem Aufdecken der Karten unentschieden, tritt etwas in Kraft, das mir nicht so gefällt: Der Sieger wird per Zufall ermittelt. Hierzu ziehen die Spieler Karten vom Stapel, wer die Karte mit höherem Kampfwert zieht, gewinnt den Kampf. Siegt der Angreifer, darf er das umkämpfte Feld sofort mit einem Bauern von seiner Daimyo-Tafel besetzen. Gewinnt der Verteidiger, bleibt alles beim Alten.

    Am Spielende wird gezählt, wie viele Bauern die Spieler auf dem Spielplan haben. Es zählen ALLE Bauern, auch wenn sie keine Verbindung zum heimatlichen Palast haben. Wer die meisten Bauern sein Eigen nennt, darf sich über die Gunst des Kaisers freuen. Sollte bei der Zahl der Bauern Gleichstand herrschen, entscheiden verbliebenes Geld und Unterhaltskosten der angestellten Personen über Sieg und Niederlage.

Spieletester

18.07.2011

Fazit

Mir hat Reiskriege sehr gut gefallen. Man merkt dem Spiel zwar an, dass es von einem eher kleinen Verlag kommt (die Spielanleitung ist mäßig bzw. in der deutschen Übersetzung sogar offensichtlich falsch, die Karten sind alles andere als selbsterklärend (die zugehörigen Übersichtskarten sind RIESIG!)), die Idee ist aber eine ganz große. Für Familien ist das Spiel definitiv nicht geeignet. Die Gefahr dass eine Familie dazu greift ist, ob des Titels, aber sowieso gering. Angesprochen fühlen dürfen sich hingegen Strategen und Taktiker. Diese dürfen sich aber nicht daran stören, dass mit den Aktionskarten eine Prise Glück im Spiel präsent ist. Dank der Sonderregeln in verschiedenen Runden und den zufällig gezogenen Ratgebertafeln verläuft keine Partie wie die andere und es gibt langanhaltenden Spielspaß. Zu erwähnen wäre vielleicht noch, dass zu zweit ein spezielles Szenario, mit einem neutralen Gegner, gespielt wird. Aber auch das funktioniert ganz tadellos, wobei der neutrale Spieler sogar die Chance auf den Sieg hat.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 100 Minuten
Preis: 33,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Verlag: Kuźnia Gier
Grafiker: Grzegorz Przybys
Genre: Wirtschaft
Zubehör:

1 doppelseitiger Spielplan, 144 Spielmarken, 55 Spielkarten, 26 Markierungssteine, 8 Ratgebertafeln, 5 Daimyotafeln, Geldscheine, 2 Hilfebögen, 1 Spielregel

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