Im Pazifischen Ozean fingen vor über 1000 Jahren die Polynesier an, mit ihren Booten die weit verstreuten, kleinen Inseln zu bevölkern und sich auszubreiten. Da es zu dieser Zeit natürlich noch keine Seekarten gab, mussten sich die Inselbewohner ganz auf ihre Erfahrung und dem geheimen Wissen einiger weniger verlassen. Als „Kaivai“, Wasserfresser, wurden die Männer bezeichnet, die über solches Wissen aus den Beobachtungen der Natur verfügten und die Boote sicher über das Meer navigieren konnten.
Im Spiel der Gebrüder Anselm und Helge Ostertag geht es darum, weit verstreute Inseldörfer rund um Kultplätze zu Ehren des Fischergottes aus Pfahlbauhütten entstehen zu lassen, mit den Booten auf Fischfang zu gehen, diesen gewinnbringend zu verkaufen und in den Bau weiterer Hütten zu investieren. Es gilt, möglichst viele Ruhmespunkte zu bekommen, denn nur die angesehenste Familie gewinnt am Ende das Spiel. Ruhmespunkte erhalten die Spieler während des Spiels, wenn Feste gefeiert werden und am Ende für jede gebaute eigene Hütte und für die Mehrheit in einem der entstandenen Inseldörfer.
Als Zahlungssystem kommt bei Kaivai Muschelgeld zum Einsatz, das allerdings mit jeder Runde an Wert verliert, weshalb die Spieler es so schnell wie möglich ausgeben und in den Bau von Hütten investieren sollten. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels neben dem eigenen Ablageplan noch 15 beidseitig nutzbare Hüttenplättchen, 6 Boote und 6 Fischerfiguren. Als Startkapital gibt es zusätzlich 3 Muschelplättchen, 3 Fischplättchen und 3 Einfluss-Marker. Muscheln und Fische werden sofort auf Feld 5 und 4 der eigenen Zählleiste gelegt, d.h. die Muscheln haben zu Beginn jeweils einen Wert von 5, Fische einen Wert von 4. Auf dem Ablageplan der Spieler befindet sich im oberen Teil die Gebotsleiste mit den Zahlenwerten 1 bis 10, mit denen die Baukosten und die Zugweite der Boote festgelegt werden. Im mittleren Teil ist neben der Beschreibung für einen Rundenablauf die Leiste „Zugweite aufwerten“. In beide Leisten stellen die Spieler zu Beginn jeweils eine Fischerfigur und ein eigenes Boot auf die jeweilige Startposition. Auf den Hauptspielplan, der aus zwei Teilen besteht, wird je ein Boot auf die umlaufende Ruhmesleiste gestellt. Der Spielplan zeigt in Catan-Manier überwiegend Sechseckfelder, die den Pazifischen Ozean darstellen. Einige der Felder sind bereits mit Kultstätten besetzt, mit denen die Besiedlung und Bebauung beginnen kann. Im oberen Teil befinden sich die sechs Aktionsfelder, die durch das Hineinlegen von Einfluss-Marker ausgewählt werden können. Die Besonderheit daran ist die Tatsache, dass der erste Nutzer einer Aktion diese für einen Einfluss-Marker ausführen darf, der aus dem allgemeinen Vorrat kommt. Jeder weitere, der die gleiche Aktion auswählt, muss eigene Marker in Höhe der bereits ausliegenden hinzulegen. Je mehr Spieler also ein und die selbe Aktion auswählen, umso kostspieliger wird die Angelegenheit.
Nach dem Platzieren von zwei zusätzlichen Inseldorf-Startplätzen mit jeweils zwei Kultplätzen darf noch jeder Spieler zwei eigene Starthütten bauen, dann kann es losgehen. Das Spiel geht dann über insgesamt acht Runden, die aus jeweils vier Phasen bestehen:
.) Festlegen der Spielerreihenfolge über das Abgeben eines Gebotes. Jedes Gebot darf nur von einem der Spieler gesetzt werden, d.h. jeder muss ein anderes Gebot abgeben. Wer das Höchste Gebot macht, wird Startspieler.
.) Versetzen der Figur des Fischergottes, um dessen Segen in Form von Einfluss-Markern zu erhalten. Der Spieler mit dem geringsten Gebot darf die Figur in ein anderes Dorf versetzen und alle dort vertretenen Spieler mit Versammlungshütten erhalten Einfluss-Marker. Zusätzlich wird in diesem Dorf ein weiterer Kultplatz auf einem angrenzenden leeren Wasserfeld gelegt. Dadurch steigt auch der Wert des Dorfes bei der Inselwertung am Ende des Spiels.
.) Durch das Ausführen von Aktionen beginnt jetzt die Hauptphase des Spiels. Hier sind die Spieler entsprechend der Bietreihenfolge am Zug, eine Aktion auszuführen. Dies geht reihum so lange weiter, bis kein Spieler mehr eine Aktion ausführen kann oder will. Hat ein Spieler gepasst, darf er in dieser Phase keine weiteren Aktionen mehr ausführen.
Es wird zwischen zwei Arten von Aktionen unterschieden: Aktionen mit Boot und solche ohne Boot.
Bei den Aktionen mit Boot kann ein Spieler alle seine verfügbaren Boote hintereinander nutzen, sofern dies möglich ist und er die Kosten entsprechend begleichen kann. Folgende Aktionen mit Boot stehen zur Auswahl:
- Bauen von neuen Hütten auf einem freien Meeresfeld
Hierzu kann jedes eigene Boot genutzt werden, das zu einem Kultplatz entsprechend der Zugweite auf der Gebotsleiste fahren kann oder bereits dort anlegt. Ein Boot, welches nicht zum Bauen genutzt wird, darf auch nicht bewegt werden. Die Baukosten richten sich ebenfalls nach der Gebotsleiste sowie zusätzlich nach der Größe des Inseldorfes und werden mit dem Muschelgeld von der eigenen Zählleiste bezahlt. Es ist zu beachten, dass Inseldörfer nicht zusammenwachsen dürfen.
Bei den Hütten gibt es drei verschiedene Arten:
+ Die Bootsbauerhütte ist ein einfaches Hüttenplättchen mit zusätzlichem Boot, welches erst in der nächsten Aktion eingesetzt werden kann. Auf diese Weise kommen neue Boote ins Spiel.
+ Die Fischerhütte ist ebenfalls ein einfaches Hüttenplättchen mit zusätzlicher Fischerfigur. Durch diese Art von Hütte kann ein Spieler Fische bei der Aktion Fischen bekommen. Die wiederum benötigt er, um Muschelgeld und Ruhmespunkte zu bekommen.
+ Die Versammlungshütte zeigt einen umschließenden Kreis auf der Rückseite der einfachen Hüttenplättchen. Hiermit können Einfluss-Marker gewonnen werden, wenn der Fischergott in dieses Dorf versetzt wird.
- Fischen
Auch hier müssen die Boote entweder an einem Kultplatz bereits anlegen oder dort hinfahren können. Zusätzlich muss sich in dem entsprechenden Dorf mindestens eine eigene Fischerhütte oder der Fischergott befinden. Der Fisch-Ertrag wird mit unterschiedlich großen Würfeln ermittelt, wobei je Fischerfigur im entsprechenden Dorf ein Würfel zum Einsatz kommt. Die Würfel haben blaue und weiße Felder und je größer der Würfel, desto mehr blaue Felder hat er. Für jedes gewürfelte blaue Feld erhält der Spieler einen Fisch, den er sofort auf Feld 4 seiner Zählleiste legt. Für die anwesende Fischergott-Figur erhält der Spieler für jedes anliegende Boot zusätzlich ein Fischplättchen.
- Verkaufen
Mit dieser Aktion können Fische von der eigenen Zählleiste an fremde oder eigene Hütten geliefert werden. Dazu muss ein eigenes Boot an eine Versammlungs- oder Bootsbauerhütte anlegen oder dort hinfahren. Wird Fisch an eine fremde Hütte geliefert, erhält der Spieler Muschelgeld anhand der dortigen Nachfrage. An jede Hütte dürfen maximal drei Fische geliefert werden. Liefert man dagegen an eigene Hütten, bekommt man nichts dafür. Allerdings können später mit der Aktion „Feiern“ diese Fische in Ruhmespunkte umgewandelt werden.
- Bewegen
Eigene Boote können mit dieser Aktion bewegt werden, um große Entfernungen zurückzulegen und/oder sie in eine bessere Position zu bringen. Ebenso können fremde Boote versenkt werden. Dazu muss das Boot auf dasselbe Wasserfeld gezogen werden. Allerdings kostet das Versenken Ruhmespunkte in Abhängigkeit von der Gesamtzahl der gegnerischen Boote, denn eigentlich ist diese Aktion eine verruchte Tat, die nicht gerne gesehen wird.
Bei den Aktionen ohne Boot stehen folgende zur Verfügung:
- Feiern
Mit dieser Aktion wird für ein beliebiges Inseldorf eine Wertung durchgeführt. Dabei werden Fische, die auf den Hüttenplättchen dieses Dorfes liegen, 1:1 in Ruhmespunkte umgewandelt. Zusätzlich bekommt der auslösende Spieler Bonuspunkte entsprechend der Gesamtzahl der Fischplättchen in diesem Dorf. Für je drei Fische bekommt er einen zusätzlichen Ruhmespunkt. Nach dem Feiern werden die gewerteten Fische zurück in den Vorrat gelegt.
- Zugweite aufwerten
Mit dieser Aktion wird das Markierungsboot in der Leiste „Zugweite“ dauerhaft um ein Feld nach rechts verschoben, so dass alle Boote eines Spielers fortan weiter fahren können als in der Gebotsleiste festgelegt.
Möchte man die gesamte Aktionsphase aussetzen, bekommt man für das „Opfern“ zwei neue Einfluss-Marker aus dem Vorrat.
.) Wertverlust des Muschelgeldes und Verfall der Fische durch Verschieben der entsprechenden Marker um ein Feld nach links auf der eigenen Zählleiste. Marker, die bereits auf Feld 1 liegen, sind jetzt wertlos und werden in den allgemeinen Vorrat überführt.
Nach der achten Runde endet das Spiel mit der Hütten- und Inseldorfwertung. Jede eigene Hütte bringt jetzt noch zwei Ruhmespunkte. Bei der Inseldorfwertung wird nach der Mehrheit an Hütten und Booten geschaut sowie dem Einsatz von zusätzlichen Einfluss-Markern. Der Spieler mit der Mehrheit erhält nun pro Kultplatz im Dorf zwei Ruhmespunkte. Sind alle Dörfer gewertet, gewinnt der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten.
Im Spiel der Gebrüder Anselm und Helge Ostertag geht es darum, weit verstreute Inseldörfer rund um Kultplätze zu Ehren des Fischergottes aus Pfahlbauhütten entstehen zu lassen, mit den Booten auf Fischfang zu gehen, diesen gewinnbringend zu verkaufen und in den Bau weiterer Hütten zu investieren. Es gilt, möglichst viele Ruhmespunkte zu bekommen, denn nur die angesehenste Familie gewinnt am Ende das Spiel. Ruhmespunkte erhalten die Spieler während des Spiels, wenn Feste gefeiert werden und am Ende für jede gebaute eigene Hütte und für die Mehrheit in einem der entstandenen Inseldörfer.
Als Zahlungssystem kommt bei Kaivai Muschelgeld zum Einsatz, das allerdings mit jeder Runde an Wert verliert, weshalb die Spieler es so schnell wie möglich ausgeben und in den Bau von Hütten investieren sollten. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels neben dem eigenen Ablageplan noch 15 beidseitig nutzbare Hüttenplättchen, 6 Boote und 6 Fischerfiguren. Als Startkapital gibt es zusätzlich 3 Muschelplättchen, 3 Fischplättchen und 3 Einfluss-Marker. Muscheln und Fische werden sofort auf Feld 5 und 4 der eigenen Zählleiste gelegt, d.h. die Muscheln haben zu Beginn jeweils einen Wert von 5, Fische einen Wert von 4. Auf dem Ablageplan der Spieler befindet sich im oberen Teil die Gebotsleiste mit den Zahlenwerten 1 bis 10, mit denen die Baukosten und die Zugweite der Boote festgelegt werden. Im mittleren Teil ist neben der Beschreibung für einen Rundenablauf die Leiste „Zugweite aufwerten“. In beide Leisten stellen die Spieler zu Beginn jeweils eine Fischerfigur und ein eigenes Boot auf die jeweilige Startposition. Auf den Hauptspielplan, der aus zwei Teilen besteht, wird je ein Boot auf die umlaufende Ruhmesleiste gestellt. Der Spielplan zeigt in Catan-Manier überwiegend Sechseckfelder, die den Pazifischen Ozean darstellen. Einige der Felder sind bereits mit Kultstätten besetzt, mit denen die Besiedlung und Bebauung beginnen kann. Im oberen Teil befinden sich die sechs Aktionsfelder, die durch das Hineinlegen von Einfluss-Marker ausgewählt werden können. Die Besonderheit daran ist die Tatsache, dass der erste Nutzer einer Aktion diese für einen Einfluss-Marker ausführen darf, der aus dem allgemeinen Vorrat kommt. Jeder weitere, der die gleiche Aktion auswählt, muss eigene Marker in Höhe der bereits ausliegenden hinzulegen. Je mehr Spieler also ein und die selbe Aktion auswählen, umso kostspieliger wird die Angelegenheit.
Nach dem Platzieren von zwei zusätzlichen Inseldorf-Startplätzen mit jeweils zwei Kultplätzen darf noch jeder Spieler zwei eigene Starthütten bauen, dann kann es losgehen. Das Spiel geht dann über insgesamt acht Runden, die aus jeweils vier Phasen bestehen:
.) Festlegen der Spielerreihenfolge über das Abgeben eines Gebotes. Jedes Gebot darf nur von einem der Spieler gesetzt werden, d.h. jeder muss ein anderes Gebot abgeben. Wer das Höchste Gebot macht, wird Startspieler.
.) Versetzen der Figur des Fischergottes, um dessen Segen in Form von Einfluss-Markern zu erhalten. Der Spieler mit dem geringsten Gebot darf die Figur in ein anderes Dorf versetzen und alle dort vertretenen Spieler mit Versammlungshütten erhalten Einfluss-Marker. Zusätzlich wird in diesem Dorf ein weiterer Kultplatz auf einem angrenzenden leeren Wasserfeld gelegt. Dadurch steigt auch der Wert des Dorfes bei der Inselwertung am Ende des Spiels.
.) Durch das Ausführen von Aktionen beginnt jetzt die Hauptphase des Spiels. Hier sind die Spieler entsprechend der Bietreihenfolge am Zug, eine Aktion auszuführen. Dies geht reihum so lange weiter, bis kein Spieler mehr eine Aktion ausführen kann oder will. Hat ein Spieler gepasst, darf er in dieser Phase keine weiteren Aktionen mehr ausführen.
Es wird zwischen zwei Arten von Aktionen unterschieden: Aktionen mit Boot und solche ohne Boot.
Bei den Aktionen mit Boot kann ein Spieler alle seine verfügbaren Boote hintereinander nutzen, sofern dies möglich ist und er die Kosten entsprechend begleichen kann. Folgende Aktionen mit Boot stehen zur Auswahl:
- Bauen von neuen Hütten auf einem freien Meeresfeld
Hierzu kann jedes eigene Boot genutzt werden, das zu einem Kultplatz entsprechend der Zugweite auf der Gebotsleiste fahren kann oder bereits dort anlegt. Ein Boot, welches nicht zum Bauen genutzt wird, darf auch nicht bewegt werden. Die Baukosten richten sich ebenfalls nach der Gebotsleiste sowie zusätzlich nach der Größe des Inseldorfes und werden mit dem Muschelgeld von der eigenen Zählleiste bezahlt. Es ist zu beachten, dass Inseldörfer nicht zusammenwachsen dürfen.
Bei den Hütten gibt es drei verschiedene Arten:
+ Die Bootsbauerhütte ist ein einfaches Hüttenplättchen mit zusätzlichem Boot, welches erst in der nächsten Aktion eingesetzt werden kann. Auf diese Weise kommen neue Boote ins Spiel.
+ Die Fischerhütte ist ebenfalls ein einfaches Hüttenplättchen mit zusätzlicher Fischerfigur. Durch diese Art von Hütte kann ein Spieler Fische bei der Aktion Fischen bekommen. Die wiederum benötigt er, um Muschelgeld und Ruhmespunkte zu bekommen.
+ Die Versammlungshütte zeigt einen umschließenden Kreis auf der Rückseite der einfachen Hüttenplättchen. Hiermit können Einfluss-Marker gewonnen werden, wenn der Fischergott in dieses Dorf versetzt wird.
- Fischen
Auch hier müssen die Boote entweder an einem Kultplatz bereits anlegen oder dort hinfahren können. Zusätzlich muss sich in dem entsprechenden Dorf mindestens eine eigene Fischerhütte oder der Fischergott befinden. Der Fisch-Ertrag wird mit unterschiedlich großen Würfeln ermittelt, wobei je Fischerfigur im entsprechenden Dorf ein Würfel zum Einsatz kommt. Die Würfel haben blaue und weiße Felder und je größer der Würfel, desto mehr blaue Felder hat er. Für jedes gewürfelte blaue Feld erhält der Spieler einen Fisch, den er sofort auf Feld 4 seiner Zählleiste legt. Für die anwesende Fischergott-Figur erhält der Spieler für jedes anliegende Boot zusätzlich ein Fischplättchen.
- Verkaufen
Mit dieser Aktion können Fische von der eigenen Zählleiste an fremde oder eigene Hütten geliefert werden. Dazu muss ein eigenes Boot an eine Versammlungs- oder Bootsbauerhütte anlegen oder dort hinfahren. Wird Fisch an eine fremde Hütte geliefert, erhält der Spieler Muschelgeld anhand der dortigen Nachfrage. An jede Hütte dürfen maximal drei Fische geliefert werden. Liefert man dagegen an eigene Hütten, bekommt man nichts dafür. Allerdings können später mit der Aktion „Feiern“ diese Fische in Ruhmespunkte umgewandelt werden.
- Bewegen
Eigene Boote können mit dieser Aktion bewegt werden, um große Entfernungen zurückzulegen und/oder sie in eine bessere Position zu bringen. Ebenso können fremde Boote versenkt werden. Dazu muss das Boot auf dasselbe Wasserfeld gezogen werden. Allerdings kostet das Versenken Ruhmespunkte in Abhängigkeit von der Gesamtzahl der gegnerischen Boote, denn eigentlich ist diese Aktion eine verruchte Tat, die nicht gerne gesehen wird.
Bei den Aktionen ohne Boot stehen folgende zur Verfügung:
- Feiern
Mit dieser Aktion wird für ein beliebiges Inseldorf eine Wertung durchgeführt. Dabei werden Fische, die auf den Hüttenplättchen dieses Dorfes liegen, 1:1 in Ruhmespunkte umgewandelt. Zusätzlich bekommt der auslösende Spieler Bonuspunkte entsprechend der Gesamtzahl der Fischplättchen in diesem Dorf. Für je drei Fische bekommt er einen zusätzlichen Ruhmespunkt. Nach dem Feiern werden die gewerteten Fische zurück in den Vorrat gelegt.
- Zugweite aufwerten
Mit dieser Aktion wird das Markierungsboot in der Leiste „Zugweite“ dauerhaft um ein Feld nach rechts verschoben, so dass alle Boote eines Spielers fortan weiter fahren können als in der Gebotsleiste festgelegt.
Möchte man die gesamte Aktionsphase aussetzen, bekommt man für das „Opfern“ zwei neue Einfluss-Marker aus dem Vorrat.
.) Wertverlust des Muschelgeldes und Verfall der Fische durch Verschieben der entsprechenden Marker um ein Feld nach links auf der eigenen Zählleiste. Marker, die bereits auf Feld 1 liegen, sind jetzt wertlos und werden in den allgemeinen Vorrat überführt.
Nach der achten Runde endet das Spiel mit der Hütten- und Inseldorfwertung. Jede eigene Hütte bringt jetzt noch zwei Ruhmespunkte. Bei der Inseldorfwertung wird nach der Mehrheit an Hütten und Booten geschaut sowie dem Einsatz von zusätzlichen Einfluss-Markern. Der Spieler mit der Mehrheit erhält nun pro Kultplatz im Dorf zwei Ruhmespunkte. Sind alle Dörfer gewertet, gewinnt der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten.
Spieletester
02.05.2011
Fazit
Kaivai ist ein tolles Spiel mit spannendem Verlauf und stimmiger Atmosphäre, das sich die Spieler allerdings erst erarbeiten müssen, dann aber viel Spaß macht. Das Liefern von Fisch stellt die Spieler vor ein Dilemma. Für den Verkauf an fremde Hütten gibt es zwar Muschelgeld, doch diese bringen dem Besitzer der Hütte beim „Feiern“ Ruhmespunkte. Wird der Fisch an eigene Hütten geliefert, gibt es kein Muschelgeld, sondern lediglich Ruhmespunkte bei einer Dorf-Fete.
Kaivai ist kein schnelles Spiel und erschließt sich auch nicht jedem Spieler sofort. Zu umfangreich und vielfältig sind die Zugmöglichkeiten und auch die Fehler, die gemacht werden können. Der Aufbau der Spielregel ist auch nicht unbedingt dazu angetan, das Spiel schnell zu verinnerlichen. Sie ist leider unübersichtlich und überfrachtet, was das Lesen schwierig macht. Durch die vielen Details mit Beispielen und Hinweisen überliest man schnell wichtige Abschnitte, und das Suchen nach bestimmten Regelpassagen ist mühselig. Das Spielmaterial dagegen ist von sehr ordentlicher Qualität, wenngleich die Fischerfiguren nur durch simple Pöppel dargestellt werden. Insgesamt ein gutes Spiel von einem Kleinverlag, der sich sehr viel Mühe gemacht hat.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
180 Minuten
Preis:
48,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag:
Pfifficus-Spiele
Autor:
Helge Ostertag
,
Anselm Ostertag
Grafiker:
Anselm Ostertag
Genre:
Strategie
Zubehör:
1 Spielplan (zweiteilig) 4 Ablagepläne 12 Kultplätze 52 Fische/Muscheln 60 Hüttenplättchen 24 Boote 24 Fischer-Figuren 24 Einfluss-Marker 1 Fischergott-Figur 4 Würfel
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