Das Setting bzw. der Hintergrund des Spiels sollte den meisten interessierten Spielern wohlbekannt sein, spielt Runewars doch im selben Universum wie Descent bzw. Runebound. So gibt es ein Wiedersehen mit vielen altbekannten Helden, denn Runewars verbindet spielerisch zwei Ebenen miteinander. So kommen hier sowohl die Entwicklung und der rollenspielartige Einsatz von Helden, als auch die strategische Komponente der Aushebung und Führung von Armeen zum Einsatz. Das klingt viel versprechend nach langen und abwechslungsreichen Schlachten.
Hat man dann die riesige Box des Spiels zum ersten Mal in den Händen, ist man zudem voller Vorfreude ob ihrer Abmessungen. Und entsprechend viel Material ist auch in Runewars enthalten. So finden sich neben den vielen, vielen Spielplanteilen auch eine Unmenge von Karten und Countern, sowie natürlich die Miniaturen der vier Fraktionen und die der neutralen Helden. Damit wird allein das „Auspöppeln“ des Spielmaterials zu einer netten und kurzweiligen Bastelstunde. Auch die Miniaturen sind für ihre Größe perfekt, fast schon ein wenig zu filigran gestaltet, repräsentieren die unterschiedlichsten Truppentypen und tragen dadurch neben der unglaublich tollen Grafik extrem viel zur tollen Atmosphäre des Spiels bei. Allerdings muss man sich vor dem ersten Spiel aber auch durch die Spielregel ackern und diese ist mit ihren insgesamt 40 Seiten Umfang schon ein echtes Schwergewicht. Zum Glück reduziert sich die Kernregel jedoch auf deutlich weniger Seiten, die noch dazu umfassend illustriert und mit etlichen Beispielen versehen sind.
Ist man regelfest, kann es an den Aufbau des Spielplans gehen. Dieser wird modular aufgebaut und seine Größe richtet sich nach der Anzahl der Mitspieler. So legt jeder Spieler zwei Spielplanteile an, bevor ganz zum Schluss und mit einem vorgegebenen Abstand zueinander, die Heimatreiche der gewählten Rassen platziert werden. Dadurch entsteht für jedes Spiel ein anderes Reich, durchzogen von dreidimensionalen Kunststoffgebirgen, einer Neuerung aus Runewars. Spielerisch ist diese Dreidimensionalität nicht relevant, aber optisch wird der Spielplan dadurch schon deutlich aufgewertet. Abhängig von den heimatlichen Bereichen wird der zuerst aktuelle eigene Versorgungszustand mit Nahrung, Holz und Erz auf Spielertableaus festgehalten. Diese Ressourcen sind u.a. wichtig für die Aushebung von Truppen und die Errichtung von Festungen und ändern sich mit jeder Eroberung oder dem Verlust von Gebieten.
Eine Spielrunde gliedert sich in die vier Jahreszeiten auf, zu deren Beginn eine für alle Mitspieler gültige Ereigniskarte gezogen und ausgeführt wird. Zusätzlich tritt ein Jahreszeiteffekt ein, welcher sich für die jeweilige Jahreszeit immer wiederholt. Für das gesamte Jahr steht jedem Spieler ein identischer Satz Aktionskarten zur Verfügung. Aus diesen kann er eine Aktion in der jeweiligen Jahreszeit frei auswählen. Bei geschicktem Ausspielen können zudem Bonusfunktionen genutzt werden. Diese Karten sind der Motor und die treibende Kraft des Spiels, sämtliche mögliche Aktionen werden über sie realisiert. So ist es natürlich, am Anfang seine Armee zu vergrößern oder Helden anzuwerben, bevor man mit düsteren Absichten in fremde oder neutrale Gebiete einmarschiert. Trifft man dort auf neutrale Einheiten kann man versuchen zu diesen diplomatische Kontakte aufzunehmen, um einen Kampf zu vermeiden. Allerdings stehen die Chancen dafür meistens nicht besonders günstig. So ist der Kampf eine der ersten Optionen und man ist gut beraten nur mit ausreichender Truppenmacht in feindliches Gebiet vorzudringen. Es gibt vier unterschiedliche Arten von Einheiten, deren Zugehörigkeit recht einfach an ihrer Basis zu erkennen ist. Allerdings macht auch hier wie so oft eine ausgewogene Mischung den Sieg aus. Wer jedoch nur auf mächtige Einheiten setzt, gerät schnell ins Hintertreffen, denn jede Einheit hat ihre speziellen Vor- und Nachteile. Für jeden Angriff einer Einheit wird eine Schicksalskarte gezogen, welche gegnerische Einheiten zur Flucht bewegt, den Einsatz spezieller Eigenschaften ermöglicht oder ganz banal Schaden verursacht. Ein unterlegener Spieler muss sich sofort mit seiner ihm noch verbliebenen Armee in ein angrenzendes Gebiet zurückziehen.
Parallel, aber völlig losgelöst von den Armeen agieren die Helden in Runewars. Diese können sich nämlich nur untereinander duellieren, jedoch nicht in die Kämpfe der Armeen eingreifen. Die Helden versuchen in erster Linie so genannte Quests zu erfüllen um sich durch die Belohnungen besser ausrüsten oder ihre Fähigkeiten verbessern zu können. Ein interessantes, aus Rollenspielen übernommenes Detail ist die Gesinnung. So kann ein Held dessen Gesinnung nicht zur Gesinnung seines Herrn passt, unter bestimmten Umständen durchaus auch desertieren. Helden können aber auch als Späher in feindlich besetzten Gebieten agieren und sich dort lagernde Drachenrunen ansehen. Pro Gebietsplättchen darf nämlich nur eine Drachenrune ausliegen. Gewinnt man auf einem der vielen möglichen Wege eine Drachenrune hinzu, erhält man nämlich zusätzlich eine falsche. Die beiden Runen werden jeweils in eigenen verschiedenen Gebieten abgelegt. Dadurch soll es den feindlichen Streitmächten erschwert werden, schnell alle Gebiete mit den zum Sieg notwendigen, sechs echten Drachenrunen zu besetzen.
Spieletester
Fazit
Plus
Minus
Besucherkommentare
Optisch der totale Hingucker! In der Hinsicht kann ein Brettspiel kaum mehr besser aufgemacht sein!
Schade, daß die Heldenphase im Spielverlauf doch nur eine sehr untergeordnete Rolle spielt. Und irgendwie ist bei den Spielerunden, an denen ich teilgenommen habe, das Ende auch immer relativ abrupt und für alle Teilnehmer überraschend eingetreten (auch der jeweilige Sieger war zumeist verdattert!)...
Dennoch freu ich mich klarerweise schon auf die Erweiterung (und das es eine solche geben wird, war ja bei FFG auch nicht anders zu erwarten)!
Uffff... Was war das für eine Arbeit, sich in das hineinzulesen und -zu spielen. Aber gelohnt hat sie sich alle mal! Mit Runewars hat FFG ein Fantasy-Epos gebracht, dass es wirklich wert ist, gespielt zu werden.
Die vier Fraktionen haben alle ihre Vor- und Nachteile, sie spielen sich komplett verschieden, dennoch ausgewogen. Die einzelnen Phasen sind gut durchdacht, dass Befehlskarten-System funktioniert einwandfrei und auch sonst kommt keine der ins Spiel implementierten Funktionen zu kurz (m.E. auch nicht die Helden, deren Phase bei uns bisweilen spielentscheidend war!).
Über den Stil muss man ja nicht viel sagen, da geht wohl nichts drüber.
Schließlich und endlich sei auch noch die Spielatmosphäre erwähnt, die dichter und packender kaum sein könnte.
Runewars ist sicher nichts für Gelegenheitsspieler, dafür ist es einfach viel zu komplex. Die Erfahrenen unter uns wird es aber sicherlich immer wieder beglücken. Für mich ein tolle Entdeckung!
Die Erweiterung BANNER DES KRIEGES hat es nun endlich auch als deutsche Version zu uns geschafft! Das Basisspiel wird dadurch deutlich aufgewertet und diese Erweiterung bügelt so manche Schwachstelle aus. Vor allem wird dem abruptem Ende, unter dem RUNEWARS gelitten hat, nun selbst ein Ende gesetzt!
Zahlreiche neue Karten, Städte, Helden, Miniaturen, Spielplanteile und Marker sowie einige optionale Regeln, die man nach dem Baukastensystem in das Basisspiel einfügen kann (oder eben nicht!) sprechen für sich. Viel besser gehts jetzt nicht mehr...
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Details
• 36 neutrale beigefarbene Einheiten aus Kunststoff (8 Tiermenschen, 4 Drachen, 4 Riesen, 8 Höllenhunde, 8 Rasierklingenflügler, 8 Hexenmeister) • 36 blaue Einheiten der Menschen aus Kunststoff (8 Bogenschützen, 16 Infanteristen, 8 Ritter, 4 Belagerungsmaschinen) • 36 grüne Einheiten der Elfen aus Kunststoff (16 Bogenschützen, 4 Pegasusreiter, 8 Zauberweberinnen, 8 Krieger) • 36 lilafarbene Einheiten der Untoten aus Kunststoff (8 Skelett-Bogenschützen, 8 Totenbeschwörer, 16 Zombies, 4 Dunkle Ritter) • 36 rote Einheiten der Uthuk aus Kunststoff (8 Fleischfetzer, 16 Berserker, 8 Zauberer, 4 Chaoslords) • 12 graue Helden aus Kunststoff - 16 Aktivierungsmarkern (4 pro Fraktion) - 1 Kampfmarkern - 7 Stadtplättchen - 26 Schadensmarkern - 8 Marker für besiegte Helden - 20 Entwicklungsplättchen (5 pro Fraktion) - 35 Erkundungsmarkern - 4 Fraktionstafeln - 4 Aufbauhilfen für die Heimatreiche - 40 Einflussmarkern - 13 Spielplanteilen (jeweils zwischen 2 und 4 Hexfelder groß) - 12 Rohstoffzeigern (3 pro Fraktion) - 38 Runenmarkern (21 Drachenrunen, 17 falsche Runen) - 16 Festungsplättchen (4 pro Fraktion) - 24 Trainingsmarkern • 4 Übersichtstafeln • 56 Karten in üblicher Spielkartengröße( 32 Befehlskarten - je 8 pro Fraktion, 24 Questkarten) • 168 kleine Karten (30 Schicksalskarten, 12 Heldenkarten, 8 böse Zielkarten, 8 gute Zielkarten, 25 Belohnungskarten, 50 Taktikkarten, 3 Titelkarten) • 32 Jahreszeitenkarten (je 8x Frühling, Sommer, Herbst, Winter) • 12 Befestigungen für Zeiger aus Kunststoff • 10 dreidimensionale Kunststoffgebirge
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