“Grimoires sind arkane Bücher mit magischen Fähigkeiten.“
So steht es schon im Vorwort der Spielanleitung des japanischen Verlags. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von abenteuerlustigen Schatzjägern, die Ruinen und Höhlen durchforschen. Mit ihren Grimoires versuchen sie, Mitstreiter und Schätze und somit auch Siegpunkte zu bekommen.
Spielablauf:
Für die Spielvorbereitung wird der Spielplan auf den Tisch aufgelegt und nach Abbildung aus der Spielanleitung mit Gegenstandskarten, Questkarten, Siegpunktechips belegt.
Der Magiepunktemarker wird auf die sechs auf der Magiepunkteleiste gelegt.
Jeder Spieler erhält ein Buch und ein Lesezeichen in seiner Farbe.
Die Reihenfolgemarker werden verdeckt gemischt und an die Spieler verteilt.
Das Spiel läuft in drei Phasen ab:
1. Aufbauphase: Das Spielfeld wird vorbereitet. Dazu wandert der Magiepunktemarker um ein Feld weiter nach rechts. Eine Questkarte wird verdeckt, die restlichen Questkarten (der Spieleranzahl entsprechend) werden offen in die Questkartenauslage gelegt.
2. Bücherphase: Sie wird von allen Spielern gleichzeitig ausgeführt. Jeder Spieler sucht sich geheim einen Spruch in seinem Buch aus und legt sein Lesezeichen hinein. Danach decken alle Spieler ihre gewählte Seite gleichzeitig auf. In dieser Aktion wird auch die Spielerreihenfolge für das Zaubersprechen in der Questphase bestimmt. Je niedriger die Seitenanzahl im Buch, desto früher kommt man dran.
3. Questphase: Die Spieler führen, ihrer Reihenfolge entsprechend, ihre Zauber aus. Sie erhalten für ihren gesprochenen Zauber eine Questkarte aus der Auslage. In den Questkarten können Schätze (abgebildete Münzen) oder Mitstreiter enthalten sein, wobei die Mitstreiterkarten offen vor dem Spieler aufgelegt werden müssen.
Die verbleibenden Questkarten kommen auf den Ablagestapel und eine neue Runde beginnt.
Zaubersprüche: Jedes Buch enthält die gleichen fünfzehn Zauber, die aber unterschiedliches bewirken können.
Beispiele: Glück (Luck) - eine Questkarte wird durch eine neue ausgetauscht;
Feuerball (Fireball) – Der Spieler erhält einen Siegpunktechip mit dem Wert;
Beschleunigung (Acceleration) – dieser Zauber wirkt schon in der Bücherphase;
Bezauberung (Charm) – haben zwei oder mehr Mitspieler den gleichen Mitstreiter, darf man sich eine aussuchen;
Wunsch (Wish) – ein Siegpunkt wird abgegeben und man erhält drei zufällige Karten vom Questenkarten-Ablagestapel;
Erschaffung (Creation) – man erhält eine Gegenstandskarte;
Einige Sprüche sind gleich bzw. haben den gleichen Effekt, aber mit verstärkter Wirkung (zum Beispiel Feuerball mit Siegpunktewert zwei oder drei).
Gegenstandskarten: Die erhält man nur mit dem Zauberspruch Erschaffung. Sie können entweder Siegpunkte bringen oder als Müll gesammelt werden oder auch andere Optionen bringen.
Mitstreiter: Es gibt unterschiedliche Mitstreiterkarten, wie den Spion, den Söldner, den Händler, den Prinzen, das Königreich usw., die für den Mitspieler das Spiel positiv beeinflussen.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler entweder zehn Schatzkarten oder zehn Mitstreiterkarten gesammelt hat, wobei die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt wird.
Es werden die Siegpunkte der Questkarten, der Gegenstandskarten und die Siegpunktechips zusammengezählt. Eine Besonderheit bietet der Müll: Der Spieler mit den meisten Müllkarten erhält zusätzlich fünf Siegpunkte.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.
So steht es schon im Vorwort der Spielanleitung des japanischen Verlags. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von abenteuerlustigen Schatzjägern, die Ruinen und Höhlen durchforschen. Mit ihren Grimoires versuchen sie, Mitstreiter und Schätze und somit auch Siegpunkte zu bekommen.
Spielablauf:
Für die Spielvorbereitung wird der Spielplan auf den Tisch aufgelegt und nach Abbildung aus der Spielanleitung mit Gegenstandskarten, Questkarten, Siegpunktechips belegt.
Der Magiepunktemarker wird auf die sechs auf der Magiepunkteleiste gelegt.
Jeder Spieler erhält ein Buch und ein Lesezeichen in seiner Farbe.
Die Reihenfolgemarker werden verdeckt gemischt und an die Spieler verteilt.
Das Spiel läuft in drei Phasen ab:
1. Aufbauphase: Das Spielfeld wird vorbereitet. Dazu wandert der Magiepunktemarker um ein Feld weiter nach rechts. Eine Questkarte wird verdeckt, die restlichen Questkarten (der Spieleranzahl entsprechend) werden offen in die Questkartenauslage gelegt.
2. Bücherphase: Sie wird von allen Spielern gleichzeitig ausgeführt. Jeder Spieler sucht sich geheim einen Spruch in seinem Buch aus und legt sein Lesezeichen hinein. Danach decken alle Spieler ihre gewählte Seite gleichzeitig auf. In dieser Aktion wird auch die Spielerreihenfolge für das Zaubersprechen in der Questphase bestimmt. Je niedriger die Seitenanzahl im Buch, desto früher kommt man dran.
3. Questphase: Die Spieler führen, ihrer Reihenfolge entsprechend, ihre Zauber aus. Sie erhalten für ihren gesprochenen Zauber eine Questkarte aus der Auslage. In den Questkarten können Schätze (abgebildete Münzen) oder Mitstreiter enthalten sein, wobei die Mitstreiterkarten offen vor dem Spieler aufgelegt werden müssen.
Die verbleibenden Questkarten kommen auf den Ablagestapel und eine neue Runde beginnt.
Zaubersprüche: Jedes Buch enthält die gleichen fünfzehn Zauber, die aber unterschiedliches bewirken können.
Beispiele: Glück (Luck) - eine Questkarte wird durch eine neue ausgetauscht;
Feuerball (Fireball) – Der Spieler erhält einen Siegpunktechip mit dem Wert;
Beschleunigung (Acceleration) – dieser Zauber wirkt schon in der Bücherphase;
Bezauberung (Charm) – haben zwei oder mehr Mitspieler den gleichen Mitstreiter, darf man sich eine aussuchen;
Wunsch (Wish) – ein Siegpunkt wird abgegeben und man erhält drei zufällige Karten vom Questenkarten-Ablagestapel;
Erschaffung (Creation) – man erhält eine Gegenstandskarte;
Einige Sprüche sind gleich bzw. haben den gleichen Effekt, aber mit verstärkter Wirkung (zum Beispiel Feuerball mit Siegpunktewert zwei oder drei).
Gegenstandskarten: Die erhält man nur mit dem Zauberspruch Erschaffung. Sie können entweder Siegpunkte bringen oder als Müll gesammelt werden oder auch andere Optionen bringen.
Mitstreiter: Es gibt unterschiedliche Mitstreiterkarten, wie den Spion, den Söldner, den Händler, den Prinzen, das Königreich usw., die für den Mitspieler das Spiel positiv beeinflussen.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler entweder zehn Schatzkarten oder zehn Mitstreiterkarten gesammelt hat, wobei die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt wird.
Es werden die Siegpunkte der Questkarten, der Gegenstandskarten und die Siegpunktechips zusammengezählt. Eine Besonderheit bietet der Müll: Der Spieler mit den meisten Müllkarten erhält zusätzlich fünf Siegpunkte.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.
Spieletester
14.05.2011
Fazit
Die Aufmachung von Grimoire ist toll, besonders die Idee, Heftchen als die Zauberbücher zu verwenden, gefiel mir. Man hätte auch stattdessen einen Kartensatz nehmen können.
Das Layout ist gut gestaltet, wobei es ein Mix von stylischem Fantasy und witzigem Cartoon ist. Ich habe das Gefühl, dass der Illustrator nicht wusste, wohin er sich bewegen möchte. Trotzdem hat er durch seine Illustrationen dem Spiel einen Flair gegeben. Ich würde Grimoire auf den ersten Blick in die Tradingcard-Ecke setzen, wobei es theoretisch mit neuen Gegenstands- oder Mitstreiterkarten erweiterbar wäre.
Das Material ist soweit stabil, wobei die Karten etwas dünn sind. Auch das Spielbrett besteht nur aus einem bedruckten Papier. Manche meinen, ein echter Spielplan aus Karton wäre besser, andere meinen, er ist unnötig, da man ihn nicht benötigt. Man muss bedenken, dass all das Material auch in einer Canastaschachtel Platz findet – klein, kompakt und ideal zum Mitnehmen geeignet.
Die Spielanleitung gibt es in Japanisch, Englisch und Deutsch, wobei die deutschen Regeln auch in Farbe gedruckt wurden. Die Spielregeln wurden sehr gut und strukturiert erklärt und lassen keine Fragen offen.
Da die Karten und die Questenbücher nur in japanisch und englisch beschriftet sind, gibt es für deutschsprachige Spieler eine Extra-Beilage mit allen Erklärungen zum Nachlesen. Vorsicht, hier stimmen nicht alle Übersetzungen hundertprozentig.
Grimoire ist ein Spiel mit einem einfachen Spielablauf: Jeder Spieler sucht sich einen Spruch aus, danach wird die Spielerreihenfole bestimmt. Dann führt jeder Spieler seine Aktion aus und nimmt sich danach eine Questenkarte.
Ich empfinde die Regeln so einfach, dass ich auch mit 8- oder 9-jährigen Kindern Grimoire spielen würde. Man muss mit ihnen nur ein wenig die Sprüche einstudieren, da sich Kinder prinzipiell beim Lernen leicht tun.
Natürlich ist manchmal ein Ärgerfaktor da, da man mit seinen Sprüchen in die Aktionen der anderen Spieler eingreifen und auch selbst getroffen werden kann. Alle Spieler besitzen die gleichen Sprüche in ihren Questenbüchern.
Eine Interaktion ist möglich, aber nicht verpflichtend. Taktik kann man anwenden, aber strategische Pläne ausfeilen ist nicht wirklich drinnen. Es gibt bestimmte Aktionen, die besser sind als andere und dementsprechend viele Punkte bringen. Auf diese Möglichkeiten kommt man mit der Zeit drauf.
Die Spielzeit von 15-30 Minuten ist gut einzuhalten. Die optimale Spieleranzahl sind vier Spieler, da auch mehr Interaktionen sind und mehr Spannung ins Spiel kommt. Bei einem Spiel zu zweit spielt jeder mehr für sich alleine, bis man seine Siegpunkte zusammen hat.
Für mich ist Grimoire ein ideales Spiel für das jüngere Publikum, da Fantasy, Cartoon und Tradingcards ein Magnet für diese Altersgruppe sind.
Das Spielprinzip ist einfach und nicht zu anspruchsvoll (für mich als Taktik- und Strategieliebhaber bietet es zuwenig Spannung).
Wünschenswert wäre, wenn man zusätzlich zum japanischen und englischen Text auch noch den deutschen drucken würde. Dann gehe ich davon aus, dass Grimoire in den deutschsprachigen Spieleläden gut zu verkaufen wäre.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
15 Minuten
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag:
One Draw
Autor:
Hayato Kisaragi
Grafiker:
Matthias Catrein
Genre:
Karten
Zubehör:
1 Spielplan 4 Questbücher 4 Lesezeichen 58 Questenkarten 18 Gegenstandskarten 23 Siegpunktchips 1 Magiepunktmarker 4 Reihenfolgemarker 3 Regelhefte in Deutsch, Englisch, Japanisch 1 Kartentabelle auf Deutsch
Statistik
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