Kings & Things

Kuriose Wesen treiben sich in Kadab herum, wie etwa Zwerge, Ritter, Skelette, Riesenschlangen, Mörderpinguine und Drachen. In allem und jedem steckt Magie, was sich durch die Hintergrundgeschichte des Spiels erklären lässt: Die große Universität, Hauptsitz der Magie, ist explodiert, dabei haben sich Land und Lebewesen grundlegend verändert. Überhaupt hat sich vieles getan, so ist etwa das Reich Kadab zerfallen. Wir Spieler in der Rolle von Lokalregenten (Kings) wollen uns zum Herrscher über das ganze Reich aufschwingen. Das geht nur, wenn man seine Macht demonstriert; mit dem Bau einer Zitadelle.

Beeindruckend ist schon die Materialvielfalt, mit der Kings & Things ausgestattet ist: 48 Hexfelder für den variablen Spielplan, 60 Wappenscheiben, 209 Spielmarken, 32 Gebäude,... Das alles nach dem Spiel wieder in die Schachtel zu bekommen, ist eine Wissenschaft für sich (oder man entfernt einfach die Pappeinlage der Schachtel...). Nicht minder umfangreich ist aber auch die Spielanleitung, die 24 Seiten in einem A4-ähnlichen Format umfasst. Eigentliche Anleitung sind davon etwa zehn Seiten. Fünf Seiten benötigt man alleine, um die vielen Ereignisse, Magie- und Heldenplättchen zu erklären. Deren Symbole sind alles andere als selbsterklärend, was in den ersten Partien ein oftmaliges Blättern in der Anleitung notwendig macht.

Trotz der Länge der Anleitung möchte ich hier versuchen, in wenigen Sätzen den Ablauf des Spiels zu umreißen: Auf einem variablen Spielfeld, das acht verschiedene Landschaften zeigt, besitzt jeder Spieler am Beginn vier Felder. Auf einem davon steht bereits ein Turm. Weitere Startausstattung sind zehn Plättchen, im Spiel Dinge (Things) genannt, und zehn Gold. Die Dinge können sowohl Wesen, Ereignisse, Zaubersprüche als auch Einkommensmarken sein.
Gespielt wird eine unbestimmte Anzahl an Runden, die alle gleich ablaufen: Zuerst erhebt man Steuern (Gold), dann kann man versuchen, einen neuen Helden anwerben, um das Heer zu verstärken (durch Würfel, eventuell mit Unterstützung von Gold), neue Dinge anwerben (kostenlos oder mittels Gold), ein Ereignis ausspielen, das Heer bewegen und anschließend Kämpfe austragen (um bislang unerforschte Gebiete zu betreten oder Konflikte mit gegnerischen Heeren zu beseitigen) und eine Festung (wie den Turm) errichten oder ausbauen.

Alle Wesen können meinem Heer angehören, wobei es einige Einschränkungen gibt: Kein Feld darf mehr als zehn Kämpfer eines Spielers enthalten, meist sind es aber sowieso weniger Plättchen auf einem "Heerhaufen". Solange ein Haufen nicht in den Kampf eintritt, ist der Ursprung der Wesen egal. Sobald es aber zum Kampf kommt, nehmen Wesen ohne angemessene Versorgung reißaus. Angemessene Versorgung heißt: Entweder man besitzt ein Landschaftsfeld ihres Ursprungs oder sie sind mit dem "Geländelord" (ein Held) ihrer Landschaftstype gemeinsam in einem Feld.

Im Kampf gibt es drei Abstufungen. Ehe die Schwerter klirren, schicken die magiebegabten Wesen ihre Kräfte voraus. Nicht alle Wesen sind gleich mächtig, was durch den Zahlenaufdruck auf ihrem Plättchen ersichtlich ist. Die Werte reichen von eins bis sechs, was gleich der Zahl ist die man höchstens würfeln darf, um mit diesem Wesen einen Treffer zu landen. Sind alle Treffer durch Magie verteilt, startet man in die nächste Kampfrunde: den Fernkampf. Wieder würfelt man nach obigem Prinzip für alle entsprechenden Wesen und verteilt Treffer. Alle restlichen Wesen kämpfen dann im letzten Schritt.
Werden Treffer verteilt, geschieht das wie gesagt zwischen den Kampfrunden. Das kann bedeuten, dass Fernkampfwesen gar nicht mehr zum Einsatz kommen, weil sie bereits durch einen Magier ausgeschaltet wurden. Aber den Wesen in Kadab macht es nichts aus zu sterben. Sie wandern lediglich in den Dingebeutel zurück, von wo sie bald wieder zum Einsatz gerufen werden.

Gold ist nicht das Wichtigste bei Kings & Things, hat aber trotzdem spielentscheidende Bedeutung: zum einen benötigt man es, um Festungen bauen und ausbauen zu können. So wird in drei Schritten aus einem Turm eine Zitadelle. Eine Zitadelle darf aber nur der bauen, der eine entsprechend wertvolle Baronie (=Einkommen in der ersten Phase einer Runde) vorweisen kann. Wer eine komplette Runde lang als einziger Spieler eine Zitadelle besitzt, gewinnt das Spiel. Haben zu diesem Zeitpunkt bereits mehrere Spieler eine Zitadelle, gewinnt jener mit der wertvollsten Baronie. Schafft es ein Spieler eine zweite Zitadelle von einem Mitspieler zu erobern, hat er sofort gewonnen.

Spieletester

12.04.2011

Fazit

Man muss Fantasythemen mögen, um an Kings & Things Gefallen zu finden. Auch Glücksmomenten darf man nicht abgeneigt sein, werden die Gefechte doch durch simples Würfeln entschieden und zieht man seine Armeeangehörigen (und manchmal stattdessen ganz andere Dinge) blind aus dem Beutel. Sehr schön ist, dass es mehrere Wege zum Ziel gibt. Welche Wege ganz sicher nicht dazugehören, lernt man in den ersten Partien. So hat es keinen Sinn, seinen Turm auf ein dem Feind nahes Feld zu stellen. Der erste Gedanke "Damit schütze ich mein Feld besser vor dem Feind" ist zwar gut, man muss jedoch bedenken, dass dieses Feld rasch angegriffen werden kann. Wer deshalb eine Zitadelle verliert, hat die Lektion "baue deine große Festung im Hinterland" schnell kapiert. Das mit dem Ausbau einer Festung Richtung Zitadelle sollte man übrigens in jeder Runde tun, will man die Mitspieler nicht uneinholbar in Führung ziehen lassen. Es ist ja nicht teuer, man muss nur ein wenig auf seine Ausgaben achten. Was definitiv nicht so leicht ist, ist der Einstieg. Die Spielregel ist keine leichte Lektüre, obwohl sie immer wieder durch Episoden der lustigen Hintergrundgeschichte aufgelockert wird. Es ist und war schon immer ein komplexes Spiel. Ja, das Spiel ist nämlich nicht neu! Nur die Grafik wurde überarbeitet sowie minimale Regeladaptionen gemacht. Die eigentlichen Wurzeln des Spiels reichen nämlich in die frühen 1980er-Jahre zurück. So kann man heute sagen, dass sich das Spiel zu einem Klassiker gemausert hat und die Neuauflage durchaus verdient hat. Wer das Spiel ohne Proberunde kaufen möchte, darf sich von der Comicillustration und heiteren Geschichte nicht in die Irre führen lassen. Es ist ein Kampfspiel, wie KoSim-Liebhaber es kennen und gerne haben; als Familienspiel wäre es also völlig ungeeignet! Auch der Platzbedarf ist KoSim-mäßig: Es sollte ein halbwegs großer Tisch sein, um Spielplan, diverse Vorräte, Sichtschirme und Übersichtstafeln beherbergen zu können. Auf in die Schlacht!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 120 Minuten
Preis: 40,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2010
Verlag: Pegasus Spiele
Autor: Tom Wham , Rob Kuntz
Grafiker: Martin Hoffmann
Genre: Tabletop
Zubehör:

48 Geländetafeln, 209 Spielmarken, 32 Festungen, 24 Schlachtanzeiger, 4 Sichtschirme, 4 Übersichtstafeln, 58 Goldmünzen, 1 Dingebeutel, 60 Wappensteine, 4 Würfel, 1 Anleitung

Statistik

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