Unter Geiern

Wenn in einer Schachtel mit den Maßen 25 x 25 x 5,8cm zwei Kartenpäckchen mit insgesamt 156 Karten herumkullern und sonst nichts und das ganze rund 20 Euro kostet, kommt der Wert 1 bei der Bewertung der Ausstattung zur Anwendung. Das hat mit dem Spiel nichts zu tun ist aber für mich üblicherweise ein K.O.-Kriterium. K.O. für die Aufenthaltsgenehmigung in meinem Spieleregal.

Für Karten-Puristen wäre es ein weiteres NO-GO, dass die 6 Geierkarten dreifach geknickt werden müssen, damit sie geiergleich fliegen können. Das stört mich zwar auch, nachdem ich aber auch schon Antigua von Adlung gespielt habe, kann ich mit dieser Knickerei leben. Schön und praktisch finde ich die Geier aber nicht, umso weniger, als genug Platz für stapelbare Geierfiguren aus Holz in der Schachtel wäre.

Die Wüstenkarten werden zu einer verdeckten Wüste ausgelegt. Bei 2 Spielern ist sie 5x5 Karten groß, bei 3 und 4 Spielern 6x6 und bei 5 und 6 Spielern misst sie 7x7 Karten. Jeder Spieler setzt seinen Geier auf ein beliebiges Wüstenfeld. Die Beutekarten werden nach Werten sortiert bereit gelegt, jeder Spieler bekommt Karten im Wert von 5 als Wegzehrung oder Flugproviant. Die Zankkarten liegen als gut gemischter, verdeckter Stapel bereit.
Ein Spielzug besteht aus dem waagrechten oder senkrechten Weiterhüpfen um ein Wüstenfeld und dem Aufdecken dieser Wüstenkarte. In der Wüste gibt es Aufwinde, Aas und öde Wüste. Aufwinde darf man als Geier nutzen, indem man sich in die Luft erhebt und so viele Wüstenkarten weiter fliegt wie der Wert des Aufwinds angibt. Wo man landet - man darf dabei Flugpunkte verfallen lassen - wird die Wüste aufgedeckt oder die bereits aufgedeckte Karte genutzt. Ist es Aas, darf man speisen. Sitzt schon ein anderer Geier dort und bewacht die Beute, muss man warten, bis der Wachgeier an die Reihe kommt. Dann wird der Kampf um den nächsten Happen der Beute mit den Zankkarten ausgetragen. Das funktioniert ein wenig nach dem Can't Stop-Prinzip. Es werden Zankkarten (Werte 1 bis 5) aufgedeckt, der Maximal- und sofortige Gewinnwert ist 9, wer drüber ist, verliert jede Chance auf dieses Beutestück. Gleichstand gibt es nicht, der momentan beste Geier muss überboten werden.
Der Gewinner bekommt das umkämpfte Stück der Beute und muss danach das Feld räumen. Wer zuerst Aas im Wert von 30 gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Gesammeltes Aas kann man zwischendurch zu weiteren Flügen verwenden. Alles im Sinne der Gewinnmaximierung.

Zwei verschiedene Sonderkarten verstecken sich in der Wüste. Die "Bin auch schon da"-Karte ermöglicht einen Gratisflug zum Aas, die "Klapperschlange" macht Aas einer Aaskarte unerreichbar.

Spieletester

05.02.2011

Fazit

Das Spiel ist besser als die Bewertung für die Ausstattung, leider dominiert jedoch in jeder Spielphase das Glück. Planbar ist so gut wie nichts. Das Aufdecken der Wüstenkarten sowie das Zocken bei der Aasverteilung hat mit Überlegung nichts zu tun, man bräuchte stets das glückbringende Kleeblatt, das in der Wüste nicht wächst. Ab 8 Jahren ist das Spiel damit ohne Probleme spielbar. Das Handling der Karten und der Geier ist absolut unbefriedigend. Unter dem Geier kann man den Wert des aktuellen Beutestücks nicht erkennen und schon gar nicht, was als nächstes Beutestück dort zur Verteilung kommen wird. Auch hier würde es sehr helfen, wenn die Geier stapelbare Holzfiguren wären.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Mark | 06.02.2016

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2010
Verlag: GameHeads
Zubehör:

6 Geierkarten, 49 Wüstenkarten, 30 Zankkarten, 60 Beutekarten, 6 Spielerkarten, Spielanleitung

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