Trolle! ist ein Abenteuerband für das deutsche Rolemaster Rollenspiel. Es ist ein Softcover mit 48 Seiten. Der Inhalt ist in Schwarz und Weiß. Die Zeichnungen sind dem Abenteuer angepasst. Die Pläne sind leider nicht besonders ergiebig. Die Landkarte zeigt die Umgebung des Abenteuers, aber der Haupthandlungsort, die Trollfälle, sind dort nicht zu finden. Vermutlich handelt es sich um einen Schreibfehler und die Trollschnellen sind gemeint. Die Zeichnung der Magierschule ist zwar optisch hübsch, enthüllt aber keine Aufteilung der Räume und das Gewölbe der Trolle ist auch eher unübersichtlich.
Es beginnt mit einer kleinen einleitenden Geschichte und dem Verhältnis der Trolle zum Rest des Waldes. Im ganzen Abenteuer eingestreut sind immer wieder Kästchen, die Wissenswertes über Trolle berichten. Der Autor hat offensichtlich die Spielwelt von Sebastian Witzmann geliebt und streut immer wieder Einzelheiten aus diesem Hintergrund ein. Das Abenteuer ist aber voll kompatibel mit jeder anderen Klischee-Fantasy-Welt.
Damit die Abenteurer das Abenteuer auch finden, gibt es vier mögliche Einstiegsszenarien. Keines davon ist irgendwie überraschend, wobei eines unfreiwillig komisch ist, wenn die Abenteurer Trollohren sammeln sollen (mindestens 10). Mir kam unweigerlich der Gedanke: „Und was für Drop-Chancen haben die?“
Aus den Eingangsszenarien folgen möglicherweise 4 Begegnungen. Die erste Begegnung steht in direktem Zusammenhang mit den Trollen. Die Zweite ist eine Begegnung mit Trollen. Die Dritte findet nur statt, falls sich die Spieler für eine Bemerkung der Auftraggeberin interessieren und erstmal das Trollproblem ignorieren. Die Vierte ist zwar für den Spielleiter interessant, aber für die Spieler reiner Lokalkolorit. Es wäre völlig in Ordnung gewesen, wenn die Begegnungen 3 und 4 mit einigen Sätzen kommentiert gewesen wären, aber 8 Seiten? Wäre es nicht besser gewesen einen für die Spieler erkennbaren Bezug zum Abenteuer herzustellen?
Der Hauptteil, die Trollfälle sind ein einfaches Gewölbe mit einem Endgegner.
Für die verschiedenen Einstiegsszenarien gibt es dann auch Anregungen wie diese abgeschlossen werden. Es werden Anregungen gegeben für weitere Abenteuer. Das ist wirklich nett.
Es folgen noch die Handzettel und die Beispielcharaktere.
Es beginnt mit einer kleinen einleitenden Geschichte und dem Verhältnis der Trolle zum Rest des Waldes. Im ganzen Abenteuer eingestreut sind immer wieder Kästchen, die Wissenswertes über Trolle berichten. Der Autor hat offensichtlich die Spielwelt von Sebastian Witzmann geliebt und streut immer wieder Einzelheiten aus diesem Hintergrund ein. Das Abenteuer ist aber voll kompatibel mit jeder anderen Klischee-Fantasy-Welt.
Damit die Abenteurer das Abenteuer auch finden, gibt es vier mögliche Einstiegsszenarien. Keines davon ist irgendwie überraschend, wobei eines unfreiwillig komisch ist, wenn die Abenteurer Trollohren sammeln sollen (mindestens 10). Mir kam unweigerlich der Gedanke: „Und was für Drop-Chancen haben die?“
Aus den Eingangsszenarien folgen möglicherweise 4 Begegnungen. Die erste Begegnung steht in direktem Zusammenhang mit den Trollen. Die Zweite ist eine Begegnung mit Trollen. Die Dritte findet nur statt, falls sich die Spieler für eine Bemerkung der Auftraggeberin interessieren und erstmal das Trollproblem ignorieren. Die Vierte ist zwar für den Spielleiter interessant, aber für die Spieler reiner Lokalkolorit. Es wäre völlig in Ordnung gewesen, wenn die Begegnungen 3 und 4 mit einigen Sätzen kommentiert gewesen wären, aber 8 Seiten? Wäre es nicht besser gewesen einen für die Spieler erkennbaren Bezug zum Abenteuer herzustellen?
Der Hauptteil, die Trollfälle sind ein einfaches Gewölbe mit einem Endgegner.
Für die verschiedenen Einstiegsszenarien gibt es dann auch Anregungen wie diese abgeschlossen werden. Es werden Anregungen gegeben für weitere Abenteuer. Das ist wirklich nett.
Es folgen noch die Handzettel und die Beispielcharaktere.
Spieletester
05.11.2010
Fazit
Das liebevoll und detailliert aufbereitete Abenteuer ist so anspruchslos wie das Ergebnis einer Wandelnden-Monster-Tabelle und auch genauso aufregend. Das hätte nicht sein müssen. Wäre der gesamte Handlungsstrang der Hintergrundgeschichte für die Charaktere erschließbar gewesen und hätte man den entsprechenden Nichtspielercharakteren Motivation verliehen, so wäre ein spannendes Abenteuer möglich gewesen.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
4 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Preis:
15,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag:
13Mann
Autor:
Andreas Schnell
Grafiker:
Uwe Jarling
Genre:
Rollenspiel
Zubehör:
Statistik
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