Das Spiel ist nur in englischer Sprache erhältlich.
Der erste Eindruck kann manchmal täuschen. Das Bild auf dem Einband erscheint wie ein typisches 80’Jahre Fantasy-Klischee. Die Bilder im Inneren sind aus dem englischen Comic Starblazer, welches zwischen 79‘ und 91‘ veröffentlicht wurde. Genau genommen von fünf Folgen, welche zu der namensgebenden Anglerre-Serie gehören. Das Rollenspielsystem dagegen, das FATE 3.0, ist erst 3 Jahre alt und unkonventionell.
Das Buch selber ist ein 388 Seiten starker Festeinband. Das Innere ist fast immer in Schwarz-Weiß gehalten und die Bindung stabil. Die Karten von Anglerre und den Hin-und-Her-Königreichen im inneren Einband und einige Bemerkungen sind farbig.
Nach einer kurzen Einleitung geht es los mit dem Kapitel ‚Wie wird das Spiel gespielt‘. Hier sind die kompletten Regeln zusammengefasst. Auf diesen sieben Seiten wird alles Notwendige erklärt und das reicht aus, um mit dem Spiel loszulegen. Warum dann noch weitere 370 Seiten? Diese sind individuelle Anpassungen an einen beliebigen Hintergrund, Hinweise und Beispiele.
Das FATE-System ist in allererster Linie ein Erzählrollenspiel, kann aber auch interessante Simulationen darstellen.
Zunächst gibt es eine allgemein gültige Skala, diese reicht von -3 bis +8. Alle Werte darauf beschreiben Attribute wie Schrecklich(-2), Durchschnittlich(+1), Gut(+3) oder Legendär(+8).
Jeder Charakter verfügt über Fertigkeiten, die mit einem solchen Wert angegeben sind, z.B. Nahkampf Gut(+3). Es wird mit normalen 6-seitigen Würfeln gewürfelt und das Ergebnis des einen Würfels von dem Ergebnis des anderen Würfel abgezogen. Welcher Würfel abgezogen wird, wird vorher festgelegt. Das Endergebnis liegt zwischen 5 und -5. Es wird der Fertigkeitswert addiert und das Endergebnis wird mit der Schwierigkeit der versuchten Aktion verglichen. Wird der Schwierigkeitswert erreicht, ist der Wurf erfolgreich. Wird ein höheres Ergebnis erzielt, so wird jeder Punkt über dem Zielwert als Verschiebung bezeichnet.
Ein Beispiel:
Der Krieger möchte gerne im Nahkampf einen Ork angreifen. Dazu muss er mindestens einen mittelmäßigen(0) Erfolg erreichen. Der Spieler würfelt mit einem Würfel eine 5 und mit dem zweiten Würfel eine 6. Er zieht die 6 von der 5 ab und erhält ein Ergebnis von -1. Dazu addiert er seinen Nahkampwert von Gut(+3) und erhält ein Endergebnis von Ordentlich(2). Damit liegt der Wurf 2 Verschiebungen über mittelmäßig(0).
Fertigkeiten werden in einem Pyramidensystem dargestellt. Die beste Fertigkeit an der Spitze und viele normale an der Basis. Kleinere Variationen sind möglich, aber das Prinzip der Pyramide bleibt im ganzen Spiel erhalten.
Es gibt dann noch Kunststücke, die den Fertigkeiten zugeordnet sind. Sie verbessern den Wurf oder erschließen spezielle Aktionen. Einfache Kunststücke geben meistens +1 und Fortgeschrittene +2 auf dem Würfelwurf.
Soweit ist das System recht normal, vielleicht sogar ein wenig umständlich. Das Besondere im System kommt durch die Aspekte im Spiel. Alles im Spiel hat einen oder mehrere Aspekte. Ein Aspekt könnte ‚Ritter in scheinender Rüstung‘ lauten, ein anderer ‚Zwei linke Hände‘, ein weiterer für eine Gasse ‚Zwielichtig‘. Ein Spieler kann einen Aspekt erwecken, erzwingen oder damit eine Ansage machen. Einen Aspekt erwecken bedeutet diesen in die Spielsituation erzählerisch einzubauen. Dies bringt einen Bonus von +2 auf den Würfelwurf. Man kann einen Aspekt auch bei Anderen erwecken und so Bonusse kombinieren. Wenn man einen negativen Aspekt bei einem Gegner benutzen möchte, so wird das erzwingen genannt. Es gibt auch versteckte Aspekte und auch diese können erweckt oder erzwungen werden. Da sich unterschiedliche Aspekte addieren, können damit sehr hohe Schwierigkeiten bezwungen werden. Wenn 3 oder mehr Verschiebungen erreicht werden, dann entsteht ein Überlauf oder Dreh. Wenn man in der Defensive ist, ermöglicht ein Dreh die Situation zu den eigenen Gunsten zu drehen. In einem Kampf zum Beispiel eine sofortige Gegenattacke durchzuführen. Ansonsten ermöglicht der Überlauf weitere Aktionen oder besondere Möglichkeiten für bestimmte Kunststücke. Bei einem Konflikt wird der Gesamterfolg des Angreifers mit dem Gesamterfolg des Verteidigers verglichen. Ist die Differenz positiv, ist dies der angerichtete Schaden oder der Grad des Erfolges.
Ein Beispiel:
Unser oben schon erwähnter Krieger erweckt seinen Aspekt ‚Bester Schwertkämpfer des Landes‘ und erzwingt seinen Schlag gegen den Aspekt ‚zerschmetterte Rüstung‘ des Orks. Sie kämpfen auf dem Schlamm des Schlachtfeldes und so erweckt der Krieger noch den Aspekt ‚rutschig‘. Die drei Aspekte bringen dem Krieger einen Bonus von +6 und so ist sein ordentlicher(2) Erfolg plötzlich legendär(+8).
Ganz umsonst gibt es dies nicht. Charaktere, Organisationen, Konstruktionen, überhaupt alles, verfügt über Schicksalspunkte, die dazu genutzt werden, um mit den Aspekten zu arbeiten. Erwecken, erzwingen und eine Ansage zu machen kostet jeweils einen Punkt. Mit einem Schicksalspunkt kann man aber noch andere schöne Sachen machen. Generell kann ein +1 Bonus erworben werden, bestimmte Kunststücke erfordern Schicksalspunkte oder es kann ein Würfelwurf wiederholt werden. Eine besondere Form der Aspekte ist eine Ansage. Damit bekommt der Spieler das Erzählrecht und kann ein passendes Detail ändern oder ergänzen.
Ein Beispiel:
Der Krieger betritt eine Höhle und stellt fest, dass er keine Lampe dabei hat. Der Spieler investiert einen Schicksalspunkt und der Krieger ‚findet‘ in seiner Ausrüstung noch eine Fackel.
Es kommt schnell die Frage auf, wenn ich diese Schicksalspunkte ausgebe, wie bekomme ich diese wieder? Auch hier spielen die Aspekte eine große Rolle. Aspekte die erzwungen werden oder die der Spieler benutzt um für den Charakter ein Nachteil auszuspielen, sind einen Schicksalspunkt wert. Wenn der Spielleiter einen Aspekt zum Nachteil der Spieler erweckt, kann der Spieler dies ablehnen und einen Schicksalspunkt bezahlen oder der Spielleiter kann das Angebot dann erhöhen. Dies kann bis zu maximal 3 Schicksalspunkten gemacht werden. Es kann also um Schicksalspunkte gepokert werden.
So entsteht im Spiel ein reger Austausch von Schicksalspunkten, mit einem großen Anteil von Spielern ausgelöster Ereignissen.
Anstelle von Trefferpunkten gibt es den Stress. Stress ist entweder physisch oder der Gemütsruhe zugeordnet. Auch hier ist nicht einfach nur eine Schadensleiste, sondern wenn das letzte Kästchen abgehakt wurde, dann ist der Charakter herausgenommen. Herausgenommen bedeutet zunächst einmal nur, dass der Charakter handlungsunfähig ist. Um das zu verhindern, nimmt der Charakter Konsequenzen auf sich. Diese Konsequenzen sucht sich der Spieler aus und kann von einer Wunde, über beschädigte Rüstung bis zu jeder anderen passenden Beschreibung alles sein. Bei der Gemütsruhe funktioniert das genauso. Nur in diesem Falle sind die Konsequenzen eher sozialer Natur, beschreiben aber auch Furchteffekte und alles was den Geist beeinflusst. Das bedeutet, dass auch Charaktere welche nicht unbedingt eine Waffe oder Zauber schwingen gefährlich sein können.
Bewegung wird abstrakt behandelt. Jeder Charakter kann sich eine Zone fortbewegen. Was eine Zone ist, wird bei der Beschreibung der Szene festgelegt. Um mehrere Zonen zu durchqueren, wird ein Fertigkeitswurf nötig.
Das sind die wesentlichen Regeln. Alle weiteren Regeln sind Vorschläge und wie in einem Baukasten frei benutzbar.
Um einen Charakter zu erschaffen wählt man zwischen 15-35 Fertigkeitspunkte, 3-5 Kunststücke und 6-10 Aspekte für diesen Charakter aus. Die Anzahl der Punkte richtet sich danach, ob die Charaktere Anfänger oder schon erfahren sind. Die Aspekte sagen aus was der Charaktere ist, was ihn interessiert, bewegt, motiviert und beeinflusst. Das schließt Ausrüstung und Begleiter ein.
Ein Beispiel:
Um eine Rasse zu wählen, nehme ich den Aspekt ‚Hochelf aus den nördlichen Wäldern‘. Sein nächster Aspekt und Beruf ist ‚Verschrobener Kräuterbrauer, auch Alchemist genannt‘. Er zieht aus den Wäldern in die Welt, sein dritter Aspekt: ‚Beweise meine Liebe zur Elfenprinzessin durch meine Taten‘ usw…
Die Erschaffung ist ein Gruppenerlebnis, wo auch andere Mitspieler in der Geschichte des Charakters vorkommen und auch Aspekte beeinflussen können. Auch Zufallstabellen für die Hintergrundgeschichte sind vorhanden.
Auf den nächsten Seiten werden dann typische Fantasyklischees beleuchtet und Empfehlungen für die Mischung aus Aspekten, Fertigkeiten und Kunststücken gegeben. Es finden sich darunter: Elf, Zwerg, Kleine Leute, Faun, Drache, Zentaur, Kämpfer, Zauberer, Priester, Schurke und Fachmann. Bei den Klassen gibt es nochmal 25 Untergruppen, die einzeln beleuchtet werden.
Die Ausrüstung wird, wie das Geld, über die Fertigkeit ‚Ressource‘ verwaltet. Wie das funktioniert und Ausrüstungslisten sind in dem Kapitel ‚Ausrüstung‘. Der Reichtum der Charaktere wird abstrakt behandelt, in einem späteren Kapitel werden auch Möglichkeiten angeboten für Spieler die lieber Münzen zählen möchten.
Die nächsten drei Kapitel behandeln ausführlich Aspekte, Fertigkeiten und Kunststücke. Die Kunststücke ermöglichen eine weitere Individualisierung. Gerade die fortgeschrittenen Kunststücke haben Signaturcharakter. So ist bei einer ganzen Reihe der Kunststücken, der Austausch von Fertigkeiten möglich, z.B. bei der Fertigkeit Überleben gibt es das Kunststück ‚Verteidiger der Wildnis‘, wo anstelle eines Kampfwertes die Überlebensfertigkeit im Kampf benutzt wird.
Den Machtfertigkeiten wurde ein eigenes Kapitel gewidmet. Diese Fertigkeiten funktionieren genauso wie ‚normale‘ Fertigkeiten, behandeln aber jede Art von übernatürlichen Fähigkeiten. Dies schließt Magie, Alchemie, göttliche Intervention und Fähigkeiten von Monstern ein. Es werden Vorschläge gemacht, wie diese Fertigkeiten mit Schwächen behaftet werden können, z.B. Komponenten, Gesten, tägliches Erinnern, Schaden am Zauberer uvm.
Artefakte, Fallen, magische Gegenstände, magische Gefährten, gebundene Kreaturen und magische Wächter sind das Thema des nächsten Kapitels. Wie immer geht es hier um die Verteilung von Fertigkeiten und Aspekten. Die Struktur von Fallen wird erklärt, wie diese gebaut und entschärft werden können. Auch magische Gegenstände werden gebaut, gefunden und erworben. Die Möglichkeit ein magisches Artefakt zu spielen, wird ebenfalls geboten.
Die nächsten zwei Kapitel beschäftigen sich wieder mit den Spielmechaniken. Es werden die Schicksalspunkte nochmals beleuchtet sowie Aktionen und Manöver. Es werden Begleiter und Lakaien erklärt. Es vertieft alle Dinge, die am Anfang kurz angerissen wurden.
Dann folgen die Regeln für die Erschaffung von Kreaturen. Diese erhalten noch ein paar zusätzliche Fertigkeiten. Es ist möglich, von winzigen Monstren bis weltengroßen Wesen alles zu erschaffen.
Das Kapitel ‚Götter, Gilden und Imperien‘ führt eine neue Spielebene ein, die Organisationen. Organisationen können genauso wie Charaktere geführt werden, dabei entscheiden die Werte Größe der Organisation und deren Geltungsbereich, was diese beeinflussen. Es ist eine der wirklichen interessanten Facetten dieses Spieles, dass man ohne Probleme von einer Organisationen auf einen Charakter blenden kann und wieder zurück. Da Organisationen, wie alles in dem Buch auf Aspekten und Fertigkeiten beruhen, können die Werte direkt übertragen werden. Man kann also einen Dieb und seine Gilde spielen oder einen Ritter und seinen Orden.
Die dritte Komponente sind Konstruktionen. Diese umfassen von einem Ruderboot über Armeen bis hin zu Welten alles. Auch hier kann ohne Probleme von einer Armee zu einer Charaktergruppe geblendet werden. Die Aktionen dieser Gruppe beeinflussen dann die Armee und umgekehrt. Eine weitere Idee ist der Gruppencharakter, wo die Mitglieder der Gruppe zu einem Konstrukt zusammengefasst werden. Damit kann man zügig Überlandreisen abhandeln, ohne auf Begegnungen zu verzichten, dennoch den Fokus auf die eigentliche Handlung beibehalten.
In dem Kapitel ‚Nebel des Krieges‘ wird eine Schlachtenmechanik vorgestellt, die Charaktere und Konstruktionen benutzt. Die Idee dahinter ist, dass der General nur einen gewissen Einfluss hat und zwar nur auf Einheiten, auf die er seine Aufmerksamkeit richtet. Es können nur Einheiten benutzt werden, die ‚erkannt‘ werden. Ein interessantes Konzept.
Dann folgen Schablonen von Organisation und Konstruktionen, von dem ‚Königreich von Selande‘ über die ‚Magischen Schule‘, bis zum ‚Golden Greifen Gasthaus‘ und vom Langboot, über das mittelgroßen Schloss bis zur Belagerungsmaschine.
Es ist auch möglich, in dem Bereich, der bei anderen Spielen als ‚Hochstufig‘ bezeichnet wird, zu spielen. Mit epischen Fertigkeiten ausgerüstet, sind die Charaktere bereit, im Bereich der mystischen Kräfte mitzumischen.
Die nächsten Kapitel beinhalten das gemeinsame Erschaffen einer Kampagne, Schätze, Handlungsfadenverwaltung, das Erstellen von Kosmologien und anderen Ebenen sowie Tipps und Tricks für Spielleiter. Gerade die letzteren waren sehr nützlich, da Kingdom of Anglerre sich doch deutlich von anderen Rollenspielen unterscheidet.
Es werden zwei Kampagnen vorgestellt. Einmal ‚Anglerre‘, welches einen Sword & Sorcery Hintergrund anbietet und die ‚Hin-und-Her-Königreiche‘, die sehr im Stil von Dungeons & Dragons gehalten sind. Besprochen werden die Geschichte, ein Abriss der Länder und regeltechnische Eigenheiten.
Langsam nähern wir uns dem Ende und es folgt das Bestiarium. Es werden ungefähr 50 typische westliche Monstren vorgestellt. Das Schöne dabei ist, dass fast jeder Eintrag 3 Variationen vorstellt und zwar in den Bereichen Standard, Lakai und Elite.
Sehr vorbildlich ist die Zusammenfassung der wichtigsten Regeln auf den folgenden 6 Seiten. Ich vermute mal, dass der Spielleiterschirm exakt diese Seiten zeigen wird. Es folgen eine Liste der nach Fertigkeiten sortierten Kunststücke und 3 Charakterblätter (Charakter, Organisation und Konstruktion). Zum Abschluss ein kurzer Index, der die wichtigsten Begriffe enthält.
Der erste Eindruck kann manchmal täuschen. Das Bild auf dem Einband erscheint wie ein typisches 80’Jahre Fantasy-Klischee. Die Bilder im Inneren sind aus dem englischen Comic Starblazer, welches zwischen 79‘ und 91‘ veröffentlicht wurde. Genau genommen von fünf Folgen, welche zu der namensgebenden Anglerre-Serie gehören. Das Rollenspielsystem dagegen, das FATE 3.0, ist erst 3 Jahre alt und unkonventionell.
Das Buch selber ist ein 388 Seiten starker Festeinband. Das Innere ist fast immer in Schwarz-Weiß gehalten und die Bindung stabil. Die Karten von Anglerre und den Hin-und-Her-Königreichen im inneren Einband und einige Bemerkungen sind farbig.
Nach einer kurzen Einleitung geht es los mit dem Kapitel ‚Wie wird das Spiel gespielt‘. Hier sind die kompletten Regeln zusammengefasst. Auf diesen sieben Seiten wird alles Notwendige erklärt und das reicht aus, um mit dem Spiel loszulegen. Warum dann noch weitere 370 Seiten? Diese sind individuelle Anpassungen an einen beliebigen Hintergrund, Hinweise und Beispiele.
Das FATE-System ist in allererster Linie ein Erzählrollenspiel, kann aber auch interessante Simulationen darstellen.
Zunächst gibt es eine allgemein gültige Skala, diese reicht von -3 bis +8. Alle Werte darauf beschreiben Attribute wie Schrecklich(-2), Durchschnittlich(+1), Gut(+3) oder Legendär(+8).
Jeder Charakter verfügt über Fertigkeiten, die mit einem solchen Wert angegeben sind, z.B. Nahkampf Gut(+3). Es wird mit normalen 6-seitigen Würfeln gewürfelt und das Ergebnis des einen Würfels von dem Ergebnis des anderen Würfel abgezogen. Welcher Würfel abgezogen wird, wird vorher festgelegt. Das Endergebnis liegt zwischen 5 und -5. Es wird der Fertigkeitswert addiert und das Endergebnis wird mit der Schwierigkeit der versuchten Aktion verglichen. Wird der Schwierigkeitswert erreicht, ist der Wurf erfolgreich. Wird ein höheres Ergebnis erzielt, so wird jeder Punkt über dem Zielwert als Verschiebung bezeichnet.
Ein Beispiel:
Der Krieger möchte gerne im Nahkampf einen Ork angreifen. Dazu muss er mindestens einen mittelmäßigen(0) Erfolg erreichen. Der Spieler würfelt mit einem Würfel eine 5 und mit dem zweiten Würfel eine 6. Er zieht die 6 von der 5 ab und erhält ein Ergebnis von -1. Dazu addiert er seinen Nahkampwert von Gut(+3) und erhält ein Endergebnis von Ordentlich(2). Damit liegt der Wurf 2 Verschiebungen über mittelmäßig(0).
Fertigkeiten werden in einem Pyramidensystem dargestellt. Die beste Fertigkeit an der Spitze und viele normale an der Basis. Kleinere Variationen sind möglich, aber das Prinzip der Pyramide bleibt im ganzen Spiel erhalten.
Es gibt dann noch Kunststücke, die den Fertigkeiten zugeordnet sind. Sie verbessern den Wurf oder erschließen spezielle Aktionen. Einfache Kunststücke geben meistens +1 und Fortgeschrittene +2 auf dem Würfelwurf.
Soweit ist das System recht normal, vielleicht sogar ein wenig umständlich. Das Besondere im System kommt durch die Aspekte im Spiel. Alles im Spiel hat einen oder mehrere Aspekte. Ein Aspekt könnte ‚Ritter in scheinender Rüstung‘ lauten, ein anderer ‚Zwei linke Hände‘, ein weiterer für eine Gasse ‚Zwielichtig‘. Ein Spieler kann einen Aspekt erwecken, erzwingen oder damit eine Ansage machen. Einen Aspekt erwecken bedeutet diesen in die Spielsituation erzählerisch einzubauen. Dies bringt einen Bonus von +2 auf den Würfelwurf. Man kann einen Aspekt auch bei Anderen erwecken und so Bonusse kombinieren. Wenn man einen negativen Aspekt bei einem Gegner benutzen möchte, so wird das erzwingen genannt. Es gibt auch versteckte Aspekte und auch diese können erweckt oder erzwungen werden. Da sich unterschiedliche Aspekte addieren, können damit sehr hohe Schwierigkeiten bezwungen werden. Wenn 3 oder mehr Verschiebungen erreicht werden, dann entsteht ein Überlauf oder Dreh. Wenn man in der Defensive ist, ermöglicht ein Dreh die Situation zu den eigenen Gunsten zu drehen. In einem Kampf zum Beispiel eine sofortige Gegenattacke durchzuführen. Ansonsten ermöglicht der Überlauf weitere Aktionen oder besondere Möglichkeiten für bestimmte Kunststücke. Bei einem Konflikt wird der Gesamterfolg des Angreifers mit dem Gesamterfolg des Verteidigers verglichen. Ist die Differenz positiv, ist dies der angerichtete Schaden oder der Grad des Erfolges.
Ein Beispiel:
Unser oben schon erwähnter Krieger erweckt seinen Aspekt ‚Bester Schwertkämpfer des Landes‘ und erzwingt seinen Schlag gegen den Aspekt ‚zerschmetterte Rüstung‘ des Orks. Sie kämpfen auf dem Schlamm des Schlachtfeldes und so erweckt der Krieger noch den Aspekt ‚rutschig‘. Die drei Aspekte bringen dem Krieger einen Bonus von +6 und so ist sein ordentlicher(2) Erfolg plötzlich legendär(+8).
Ganz umsonst gibt es dies nicht. Charaktere, Organisationen, Konstruktionen, überhaupt alles, verfügt über Schicksalspunkte, die dazu genutzt werden, um mit den Aspekten zu arbeiten. Erwecken, erzwingen und eine Ansage zu machen kostet jeweils einen Punkt. Mit einem Schicksalspunkt kann man aber noch andere schöne Sachen machen. Generell kann ein +1 Bonus erworben werden, bestimmte Kunststücke erfordern Schicksalspunkte oder es kann ein Würfelwurf wiederholt werden. Eine besondere Form der Aspekte ist eine Ansage. Damit bekommt der Spieler das Erzählrecht und kann ein passendes Detail ändern oder ergänzen.
Ein Beispiel:
Der Krieger betritt eine Höhle und stellt fest, dass er keine Lampe dabei hat. Der Spieler investiert einen Schicksalspunkt und der Krieger ‚findet‘ in seiner Ausrüstung noch eine Fackel.
Es kommt schnell die Frage auf, wenn ich diese Schicksalspunkte ausgebe, wie bekomme ich diese wieder? Auch hier spielen die Aspekte eine große Rolle. Aspekte die erzwungen werden oder die der Spieler benutzt um für den Charakter ein Nachteil auszuspielen, sind einen Schicksalspunkt wert. Wenn der Spielleiter einen Aspekt zum Nachteil der Spieler erweckt, kann der Spieler dies ablehnen und einen Schicksalspunkt bezahlen oder der Spielleiter kann das Angebot dann erhöhen. Dies kann bis zu maximal 3 Schicksalspunkten gemacht werden. Es kann also um Schicksalspunkte gepokert werden.
So entsteht im Spiel ein reger Austausch von Schicksalspunkten, mit einem großen Anteil von Spielern ausgelöster Ereignissen.
Anstelle von Trefferpunkten gibt es den Stress. Stress ist entweder physisch oder der Gemütsruhe zugeordnet. Auch hier ist nicht einfach nur eine Schadensleiste, sondern wenn das letzte Kästchen abgehakt wurde, dann ist der Charakter herausgenommen. Herausgenommen bedeutet zunächst einmal nur, dass der Charakter handlungsunfähig ist. Um das zu verhindern, nimmt der Charakter Konsequenzen auf sich. Diese Konsequenzen sucht sich der Spieler aus und kann von einer Wunde, über beschädigte Rüstung bis zu jeder anderen passenden Beschreibung alles sein. Bei der Gemütsruhe funktioniert das genauso. Nur in diesem Falle sind die Konsequenzen eher sozialer Natur, beschreiben aber auch Furchteffekte und alles was den Geist beeinflusst. Das bedeutet, dass auch Charaktere welche nicht unbedingt eine Waffe oder Zauber schwingen gefährlich sein können.
Bewegung wird abstrakt behandelt. Jeder Charakter kann sich eine Zone fortbewegen. Was eine Zone ist, wird bei der Beschreibung der Szene festgelegt. Um mehrere Zonen zu durchqueren, wird ein Fertigkeitswurf nötig.
Das sind die wesentlichen Regeln. Alle weiteren Regeln sind Vorschläge und wie in einem Baukasten frei benutzbar.
Um einen Charakter zu erschaffen wählt man zwischen 15-35 Fertigkeitspunkte, 3-5 Kunststücke und 6-10 Aspekte für diesen Charakter aus. Die Anzahl der Punkte richtet sich danach, ob die Charaktere Anfänger oder schon erfahren sind. Die Aspekte sagen aus was der Charaktere ist, was ihn interessiert, bewegt, motiviert und beeinflusst. Das schließt Ausrüstung und Begleiter ein.
Ein Beispiel:
Um eine Rasse zu wählen, nehme ich den Aspekt ‚Hochelf aus den nördlichen Wäldern‘. Sein nächster Aspekt und Beruf ist ‚Verschrobener Kräuterbrauer, auch Alchemist genannt‘. Er zieht aus den Wäldern in die Welt, sein dritter Aspekt: ‚Beweise meine Liebe zur Elfenprinzessin durch meine Taten‘ usw…
Die Erschaffung ist ein Gruppenerlebnis, wo auch andere Mitspieler in der Geschichte des Charakters vorkommen und auch Aspekte beeinflussen können. Auch Zufallstabellen für die Hintergrundgeschichte sind vorhanden.
Auf den nächsten Seiten werden dann typische Fantasyklischees beleuchtet und Empfehlungen für die Mischung aus Aspekten, Fertigkeiten und Kunststücken gegeben. Es finden sich darunter: Elf, Zwerg, Kleine Leute, Faun, Drache, Zentaur, Kämpfer, Zauberer, Priester, Schurke und Fachmann. Bei den Klassen gibt es nochmal 25 Untergruppen, die einzeln beleuchtet werden.
Die Ausrüstung wird, wie das Geld, über die Fertigkeit ‚Ressource‘ verwaltet. Wie das funktioniert und Ausrüstungslisten sind in dem Kapitel ‚Ausrüstung‘. Der Reichtum der Charaktere wird abstrakt behandelt, in einem späteren Kapitel werden auch Möglichkeiten angeboten für Spieler die lieber Münzen zählen möchten.
Die nächsten drei Kapitel behandeln ausführlich Aspekte, Fertigkeiten und Kunststücke. Die Kunststücke ermöglichen eine weitere Individualisierung. Gerade die fortgeschrittenen Kunststücke haben Signaturcharakter. So ist bei einer ganzen Reihe der Kunststücken, der Austausch von Fertigkeiten möglich, z.B. bei der Fertigkeit Überleben gibt es das Kunststück ‚Verteidiger der Wildnis‘, wo anstelle eines Kampfwertes die Überlebensfertigkeit im Kampf benutzt wird.
Den Machtfertigkeiten wurde ein eigenes Kapitel gewidmet. Diese Fertigkeiten funktionieren genauso wie ‚normale‘ Fertigkeiten, behandeln aber jede Art von übernatürlichen Fähigkeiten. Dies schließt Magie, Alchemie, göttliche Intervention und Fähigkeiten von Monstern ein. Es werden Vorschläge gemacht, wie diese Fertigkeiten mit Schwächen behaftet werden können, z.B. Komponenten, Gesten, tägliches Erinnern, Schaden am Zauberer uvm.
Artefakte, Fallen, magische Gegenstände, magische Gefährten, gebundene Kreaturen und magische Wächter sind das Thema des nächsten Kapitels. Wie immer geht es hier um die Verteilung von Fertigkeiten und Aspekten. Die Struktur von Fallen wird erklärt, wie diese gebaut und entschärft werden können. Auch magische Gegenstände werden gebaut, gefunden und erworben. Die Möglichkeit ein magisches Artefakt zu spielen, wird ebenfalls geboten.
Die nächsten zwei Kapitel beschäftigen sich wieder mit den Spielmechaniken. Es werden die Schicksalspunkte nochmals beleuchtet sowie Aktionen und Manöver. Es werden Begleiter und Lakaien erklärt. Es vertieft alle Dinge, die am Anfang kurz angerissen wurden.
Dann folgen die Regeln für die Erschaffung von Kreaturen. Diese erhalten noch ein paar zusätzliche Fertigkeiten. Es ist möglich, von winzigen Monstren bis weltengroßen Wesen alles zu erschaffen.
Das Kapitel ‚Götter, Gilden und Imperien‘ führt eine neue Spielebene ein, die Organisationen. Organisationen können genauso wie Charaktere geführt werden, dabei entscheiden die Werte Größe der Organisation und deren Geltungsbereich, was diese beeinflussen. Es ist eine der wirklichen interessanten Facetten dieses Spieles, dass man ohne Probleme von einer Organisationen auf einen Charakter blenden kann und wieder zurück. Da Organisationen, wie alles in dem Buch auf Aspekten und Fertigkeiten beruhen, können die Werte direkt übertragen werden. Man kann also einen Dieb und seine Gilde spielen oder einen Ritter und seinen Orden.
Die dritte Komponente sind Konstruktionen. Diese umfassen von einem Ruderboot über Armeen bis hin zu Welten alles. Auch hier kann ohne Probleme von einer Armee zu einer Charaktergruppe geblendet werden. Die Aktionen dieser Gruppe beeinflussen dann die Armee und umgekehrt. Eine weitere Idee ist der Gruppencharakter, wo die Mitglieder der Gruppe zu einem Konstrukt zusammengefasst werden. Damit kann man zügig Überlandreisen abhandeln, ohne auf Begegnungen zu verzichten, dennoch den Fokus auf die eigentliche Handlung beibehalten.
In dem Kapitel ‚Nebel des Krieges‘ wird eine Schlachtenmechanik vorgestellt, die Charaktere und Konstruktionen benutzt. Die Idee dahinter ist, dass der General nur einen gewissen Einfluss hat und zwar nur auf Einheiten, auf die er seine Aufmerksamkeit richtet. Es können nur Einheiten benutzt werden, die ‚erkannt‘ werden. Ein interessantes Konzept.
Dann folgen Schablonen von Organisation und Konstruktionen, von dem ‚Königreich von Selande‘ über die ‚Magischen Schule‘, bis zum ‚Golden Greifen Gasthaus‘ und vom Langboot, über das mittelgroßen Schloss bis zur Belagerungsmaschine.
Es ist auch möglich, in dem Bereich, der bei anderen Spielen als ‚Hochstufig‘ bezeichnet wird, zu spielen. Mit epischen Fertigkeiten ausgerüstet, sind die Charaktere bereit, im Bereich der mystischen Kräfte mitzumischen.
Die nächsten Kapitel beinhalten das gemeinsame Erschaffen einer Kampagne, Schätze, Handlungsfadenverwaltung, das Erstellen von Kosmologien und anderen Ebenen sowie Tipps und Tricks für Spielleiter. Gerade die letzteren waren sehr nützlich, da Kingdom of Anglerre sich doch deutlich von anderen Rollenspielen unterscheidet.
Es werden zwei Kampagnen vorgestellt. Einmal ‚Anglerre‘, welches einen Sword & Sorcery Hintergrund anbietet und die ‚Hin-und-Her-Königreiche‘, die sehr im Stil von Dungeons & Dragons gehalten sind. Besprochen werden die Geschichte, ein Abriss der Länder und regeltechnische Eigenheiten.
Langsam nähern wir uns dem Ende und es folgt das Bestiarium. Es werden ungefähr 50 typische westliche Monstren vorgestellt. Das Schöne dabei ist, dass fast jeder Eintrag 3 Variationen vorstellt und zwar in den Bereichen Standard, Lakai und Elite.
Sehr vorbildlich ist die Zusammenfassung der wichtigsten Regeln auf den folgenden 6 Seiten. Ich vermute mal, dass der Spielleiterschirm exakt diese Seiten zeigen wird. Es folgen eine Liste der nach Fertigkeiten sortierten Kunststücke und 3 Charakterblätter (Charakter, Organisation und Konstruktion). Zum Abschluss ein kurzer Index, der die wichtigsten Begriffe enthält.
Spieletester
Fazit
Dieses Spiel lädt dazu ein, das Phantastische wieder neu zu entdecken. Die Regeln schränken die Ideen nicht ein, sondern unterstützen diese. Nicht nur Charaktere, sondern auch Organisationen und Konstruktionen können ohne Probleme gespielt werden und die Kombination der drei Elemente eröffnet ganz neue Möglichkeiten. Ein wirklich empfehlenswertes Rollenspiel.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 7
Alter: ab 12 Jahren
Preis:
43,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag:
Cubicle 7
Autor:
Chris Birch
,
Sarah Newton
Genre:
Rollenspiel
Zubehör:
Statistik
Statistik
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