Unga kog kang goto bato bumm.... Fehlen die rechten Worte hilft die fette Keule! (alte Steinzeitweisheit)
Steinzeit-Architekten gesucht
Wer wollte nicht schon immer mal in einen kreativen Beruf einsteigen. Aargh Tect! gibt zwei Teams die Möglichkeit dazu, denn sie konkurrieren gegeneinander darum, wer sich als der bessere steinzeitliche Architekt auszeichnet. Dazu enthält das Spiel für jedes Team eine Reihe von Baumaterialien, nämlich mehrere farbige Holzklötze nebst Pappsteinplatte als Unterlage, sowie eine Reihe von Projektkarten, welche die mit den Baumaterialien zu schaffenden, steinzeitlichen Gebilde darstellen. Und weil schon in der Steinzeit "Mitarbeitermotivation" kein Fremdwort war, gibt's für jedes Team noch eine aufblasbare Keule...
Manungu Manungu
Vor Spielbeginn bestimmt jedes der beiden Teams einen Architekten, während die anderen Teammitglieder Arbeiter sind. Diese bekommen für die Dauer des Spieles mindestens ein Bauteil (dazu zählt auch die Pappsteinplatte!), für dessen Platzierung sie allein zuständig und verantwortlich sind (das gilt davon unabhängig, welches Gebilde gerade gebaut wird!). Der Architekt hingegen erhält eine Keule und ist fortan derjenige, der den Ton angibt... und das ist ausnahmsweise wörtlich zu verstehen, denn in Aargh Tect! darf nur in Steinzeitsprache gesprochen werden. So kuriose Ausdrücke wie "Manungu Manungu" bedeuten sodann für den steinzeitlichen Arbeiter sein Bauteil zB. auf der Pappsteinplatte hinzulegen, wobei es auch Kommandos für Drehen, Kippen, Nehmen, Höherstellen, etc. etc. von Bauteilen gibt. Da das Spiel darauf ausgelegt ist, dass ein Arbeiter in der Regel mehr als ein Bauteil verwalten muss, hat der Architekt zudem die Aufgabe, dem betreffnden Arbeiter zuvor noch die Farbe des nun anstehenden Bauteiles bekanntzugeben; dies erfolgt durch Körperbewegungen wie dem Wackeln mit dem Kopf oder dem Aufstampfen mit den Füßen.
In der Praxis führt dies zu einem heftigen Durcheinander von Zappelbewegungen und unverständlichen Urlauten, was mitunter ein Grund für die häufige Unfähigkeit der Arbeiter ist, die doch so einfachen und praxisnahen Erläuterungen ihres Team-Architekten umzusetzen (denn der Architekt macht ja nie was falsch ;-) ). Daher gibt es für jedes Team nicht nur eine als doppelseitiger Aufsteller konzipierte Übersetzungshilfe, die sowohl Architekt als auch Arbeitern die Kommunikation erleichtert, sondern auch die zuanfangs an den Team-Architekten ausgeteilte Keule, mit der er auf einfache, aber effektive Weise Missfallen oder Begeisterung für die erbrachte Leistung ausdrücken kann (hach, wie leicht war es damals noch Mitarbeiter zufrieden zu stellen...).
Aargh Tect! Aargh Tect!
Jedes zu-Ende-gebaute Gebilde gibt am Ende die auf der zugehörigen Karte abgedruckte Punktezahl, von der noch für jedes abgebrochene, nicht angefangene oder fehlerhafte Projekt ein Punkt abgezogen wird. Sieger ist sodann, wer als Erster 10 oder mehr Punkte erreicht und den ultimativen Siegesschrei Aargh Tect! Aargh Tect! zum Besten gegeben hat!
Steinzeit-Architekten gesucht
Wer wollte nicht schon immer mal in einen kreativen Beruf einsteigen. Aargh Tect! gibt zwei Teams die Möglichkeit dazu, denn sie konkurrieren gegeneinander darum, wer sich als der bessere steinzeitliche Architekt auszeichnet. Dazu enthält das Spiel für jedes Team eine Reihe von Baumaterialien, nämlich mehrere farbige Holzklötze nebst Pappsteinplatte als Unterlage, sowie eine Reihe von Projektkarten, welche die mit den Baumaterialien zu schaffenden, steinzeitlichen Gebilde darstellen. Und weil schon in der Steinzeit "Mitarbeitermotivation" kein Fremdwort war, gibt's für jedes Team noch eine aufblasbare Keule...
Manungu Manungu
Vor Spielbeginn bestimmt jedes der beiden Teams einen Architekten, während die anderen Teammitglieder Arbeiter sind. Diese bekommen für die Dauer des Spieles mindestens ein Bauteil (dazu zählt auch die Pappsteinplatte!), für dessen Platzierung sie allein zuständig und verantwortlich sind (das gilt davon unabhängig, welches Gebilde gerade gebaut wird!). Der Architekt hingegen erhält eine Keule und ist fortan derjenige, der den Ton angibt... und das ist ausnahmsweise wörtlich zu verstehen, denn in Aargh Tect! darf nur in Steinzeitsprache gesprochen werden. So kuriose Ausdrücke wie "Manungu Manungu" bedeuten sodann für den steinzeitlichen Arbeiter sein Bauteil zB. auf der Pappsteinplatte hinzulegen, wobei es auch Kommandos für Drehen, Kippen, Nehmen, Höherstellen, etc. etc. von Bauteilen gibt. Da das Spiel darauf ausgelegt ist, dass ein Arbeiter in der Regel mehr als ein Bauteil verwalten muss, hat der Architekt zudem die Aufgabe, dem betreffnden Arbeiter zuvor noch die Farbe des nun anstehenden Bauteiles bekanntzugeben; dies erfolgt durch Körperbewegungen wie dem Wackeln mit dem Kopf oder dem Aufstampfen mit den Füßen.
In der Praxis führt dies zu einem heftigen Durcheinander von Zappelbewegungen und unverständlichen Urlauten, was mitunter ein Grund für die häufige Unfähigkeit der Arbeiter ist, die doch so einfachen und praxisnahen Erläuterungen ihres Team-Architekten umzusetzen (denn der Architekt macht ja nie was falsch ;-) ). Daher gibt es für jedes Team nicht nur eine als doppelseitiger Aufsteller konzipierte Übersetzungshilfe, die sowohl Architekt als auch Arbeitern die Kommunikation erleichtert, sondern auch die zuanfangs an den Team-Architekten ausgeteilte Keule, mit der er auf einfache, aber effektive Weise Missfallen oder Begeisterung für die erbrachte Leistung ausdrücken kann (hach, wie leicht war es damals noch Mitarbeiter zufrieden zu stellen...).
Aargh Tect! Aargh Tect!
Jedes zu-Ende-gebaute Gebilde gibt am Ende die auf der zugehörigen Karte abgedruckte Punktezahl, von der noch für jedes abgebrochene, nicht angefangene oder fehlerhafte Projekt ein Punkt abgezogen wird. Sieger ist sodann, wer als Erster 10 oder mehr Punkte erreicht und den ultimativen Siegesschrei Aargh Tect! Aargh Tect! zum Besten gegeben hat!
Spieletester
28.10.2010
Fazit
Eine nette Idee und eine interessante Ausstattung... sind leider nicht genug, denn Aargh Tect! leidet an einer gravierenden Schwäche, nämlich der unausgewogenen Kartenschwierigkeit. Diese ergibt sich nur zum Teil aus den auf den Karten gestellten Anforderungen, viel mehr spielt hierfür auch die durch die vorhandenen Kommandos zu stark begrenzte Orientierung und Positionierung von Bauteilen mit. So kann beispielsweise nicht gesagt werden, in welche Richtung ein Bauteil zu drehen oder zu kippen ist oder ob jetzt ein Bauteil zwischen zwei andere Bauteile zu positionieren ist. Derartige Situationen kommen leider allzuschnell und -häufig vor und dämpfen den Spaß... richtig schlimm wird es dann aber erst bei jenen Karten, bei welchen ein Bauteil gekippt und an andere Bauteile angelehnt werden muss. Dies halbwegs verständlich darzulegen ist bei unserer Testgruppe keinem gelungen und hat uns wirklich sehr frustriert, genauso, wie das anfänglich noch lustige auf den Kopf Geklopfe mit der aufblasbaren Keule, die im Laufe der Zeit trotz ihres weichen Materials äußerst unangenehm wurde - wen wundert's, wenn man sowohl für richtiges, als auch für falsches Bauen eines auf den Kopf bekommt; im Endeffekt spielt dieser Umstand aber eigentlich keine Rolle, da man ohnehin gerade bei Karten mit Kipp-Aufgaben die meiste Zeit daneben liegt und somit auf jeden Fall Keulenhiebe auf den Kopf bekommt.
Hat man dann erstmal eine Partie hinter sich, hat man nicht wirklich einen großen Anreiz, eine neue Partie zu beginnen, denn auch nach der ersten Partie hat man die Kommandos nicht wirklich verinnerlicht und gebraucht sowohl als Arbeiter als auch als Architekt in ausgiebigem Maße die Übersetzungshilfe. Das wiederum führt zum Stocken im Spielfluss und aus dem noch anfänglichen Gelächter über die lächerlichen Verrenkungen eines Mitspielers wird mit der Zeit entnervte Langeweile. Da hilft auch das Keulenschwingen wenig, dann doch lieber ein bisschen weniger actionreich, dafür aber ein Stück mehr Spielbarkeit.
Eine Anmerkung noch zur Keule selbst: Wer kam bitte auf die Idee, diesem Ding herausstehende Plastiknoppen zu verpassen? Das mag ja sehr detailverliebt sein, aber es ist einfach zu gefährlich. Bei eher wilderen Gemütern, die die Keule nicht mit Sanftmut schwingen (können), kann man sich wirklich verletzen; gerade wenn jüngere Personen mitspielen ist daher zusätzliche Vorsicht und Achtung geboten. Eine gänzlich glatte Plastikkeule hätte hier nicht nur vorbeugend zur Sicherheit beigetragen, sondern würde auch die Spielfreude erheblich steigern, da gerade auch die Noppen mitverantwortlich für das baldige Eintreten eines Unwohlseins für die am Spiel teilnehmenden Arbeiter sind.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 8
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
55 Minuten
Preis:
30,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag:
Heidelberger Spieleverlag
Autor:
Walter Obert
Grafiker:
Jochen Eeuwyk
Genre:
Party
Zubehör:
10 Holzteile 2 aufblasbare Keulen 2 Übersetzungshilfen 24 Projektkarten Anleitung
Statistik
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