Von null Ahnung zu etwas “Titania”, oder was Sie unbedingt über “Titania” wissen sollten!
Ort des Geschehens: Titania
Staatsform: nebelschwadige Inselmonarchie
Lebensraum: stürmische See
Fortbewegungsmittel: Holzschiffchen
Währung: Muscheln
Fauna: Seesterne
Spielziel: König von Titania werden
Um König von “Titania” zu werden, sind Fähigkeiten wie Türme bauen, Schiffe durch die stürmisch-nebelige See zu lenken und strategisch-taktisches Denken von Vorteil.
Der gerasterte Spielplan zeigt Nebelfelder, Bonusfelder, Baufelder und Turmfelder. In der Mitte des Spielplans ist auf 3 Feldern die Startaufstellung der Schiffe vorgegeben. Jeder Spieler erhält 4 Schiffkarten auf die Hand, mit denen er Schiffe Feld für Feld durch das untergegangene Titania lenkt, wohlgemerkt, ein Feld bietet Platz für 2 Schiffe. Schiffe sowie Schiffkarten sind in den Farben rot, gelb und blau vorhanden. Manche Schiffkarten ermöglichen die Wahl zwischen 2 Farben. Somit drängt sich selbstredend die Frage auf: Wie darf ich Schiffe einsetzen? Die Antwort folgt auf dem Fuße: Für ein Schiff das man platziert, benötigt man eine farbig passende Schiffkarte, was ja schon mal schlüssig ist. Des weiteren muss dem eingesetzten Schiff zumindest ein Schiff der gleichen Farbe benachbart sein und, nachdem 2 Schiffe auf einem Feld Platz haben, müssen diese dann unterschiedlicher Farbe sein. Maximal 3 Schiffkarten können in einem Zug ausgespielt werden. Leider oder Gott sei Dank, je nach dem, stehen Ausspielen und Nachziehen der Schiffkarten in indirekter Proportion zueinander. Je mehr Karten ich ausspiele, desto weniger darf ich nachziehen und umgekehrt. Entscheide ich mich in meinem Zug keine Schiffkarte auszuspielen, darf ich 3 Karten nachziehen, bei einer ausgespielten Karte darf ich 2 Karten vom Stapel auf die Hand nehmen. Bei zwei ausgespielten Karten ziehe ich eine Karte nach. Entscheidet man sich 3 Karten auszuspielen, darf ich keine Karte nachziehen. In Summe ergibt das immer 3 Karten. Sollte man mal das Pech haben, durch ungeschicktes Einsetzen der Schiffkarten keine Handkarten mehr zu besitzen (ja das kommt vor!), hat man in seinem nächsten Zug nur eine Option: 3 Schiffkarten nachzuziehen.
Vorerst navigiert man die Schiffchen durch Nebelfelder. Auf diesen Feldern liegen verdeckt Nebelplättchen. Wird ein Nebelfeld von einem Schiff besetzt, wird es aufgedeckt und man erhält sofort das dort Abgebildete. Erhältlich sind Muscheln, mit denen im späteren Spielverlauf Turmbauten bezahlt werden. Seesterne, mit denen Türme/Turmfelder aufgewertet werden; und Schiffe, mit denen man ein weiteres Schiff der gerade gesetzten Farbe, angrenzend zum gerade gesetzten Schiff einsetzen darf.
Die Nebelfelder sind es, die “Titania” Variabilität pur bieten. Hat man sich durch die Nebelschwaden geschifft und durch Plättchen Ressourcen angehäuft, wird die Sicht klar: Die Bonusfelder sind erreicht. Kein Überraschungsnachschub an Ressourcen mehr, weil nicht verdeckt. Wieder können Muscheln und Seesterne auf dem Weg zum Ziel gesammelt werden, aber man kommt auch auf
- Punktefelder, die sofort bedient werden - vorrücken auf der Zählleiste;
- Punktefelder mit Rauten - Punkteplättchen aus dem Vorrat ziehen und verdeckt vor sich ablegen;
- Kartenfelder, die sofort bedient werden - 2 Karten nachziehen;
- Baufelder (Kranfelder), die sofort bedient werden können.
Dazu sei bemerkt:
Baufelder bieten die Möglichkeit, auf angrenzenden Turmfeldern Türme zu errichten. Türme gibt es in 4 Farben, so wie auch die Muscheln, mit denen der Bau bezahlt werden muss. Grüne Türme - grüne Muscheln, weiße Türme - weiße Muscheln,…. Der Preis ist heiß und steht, anders als beim Kartennachschub, in direkter Proportion zum Bauen. Das erste Stockwerk eines Turms kostet eine Muschel, das zweite kostet zwei Muscheln,….., wobei ein Turm maximal 4 Stockwerke haben kann. Pro gebautem Turmteil zieht man 3 Felder auf der Zählleiste vor. Es sei denn die Türme wurden durch Seesterne aufgewertet. Seesterne müssen sofort nach Erhalt, und nur dann, auf Turmfeldern platziert werden. Einen kleinen Haken hat die Sache, jeder dort abgebildete Turm (1,2,3 oder 4) verlangt nach einem Stern, ein Stern kommt aufs Feld, der Rest zurück in den Vorrat. Punkte gibt es dafür wie folgt: 1 Punkt pro abgebildetem Turm + 1 Punkt für jedes Stockwerk. Wird im späteren Spielverlauf ein Stockwerk auf ein bereits aufgewertetes Turmfeld gebaut, erhält man 4 Punkte pro Stock anstatt der üblichen 3.
Wurde das letzte Schiff einer Farbe verbaut, endet die 1. Epoche. Etwaige Züge des Spielers der an der Reihe war verfallen und die 2. Epoche beginnt. Seesterne und Schiffe (mit Ausnahme der Schiffe der Startaufstellung) kommen zurück in den Vorrat, die Nebelfeldplättchen werden gemischt und verdeckt auf die Nebelfelder verteilt. Die Spieler behalten ihre Karten, Seesterne und Muscheln. Die in der 1. Epoche gebauten Türme bleiben auf dem Spielplan. 1. und 2. Epoche sind vom Spielablauf her identisch.
Spielende:
Wurde das letzte Schiff einer Farbe eingesetzt, endet die 2. Epoche und es kommt zur Schlusswertung. Hier werden nur die gesammelten Punkteplättchen aufgedeckt, deren Wert summiert und auf der Zählleiste nachgerückt. Wer die meisten Punkte gutschreiben konnte, ist Sieger und somit König von “Titania”.
Ort des Geschehens: Titania
Staatsform: nebelschwadige Inselmonarchie
Lebensraum: stürmische See
Fortbewegungsmittel: Holzschiffchen
Währung: Muscheln
Fauna: Seesterne
Spielziel: König von Titania werden
Um König von “Titania” zu werden, sind Fähigkeiten wie Türme bauen, Schiffe durch die stürmisch-nebelige See zu lenken und strategisch-taktisches Denken von Vorteil.
Der gerasterte Spielplan zeigt Nebelfelder, Bonusfelder, Baufelder und Turmfelder. In der Mitte des Spielplans ist auf 3 Feldern die Startaufstellung der Schiffe vorgegeben. Jeder Spieler erhält 4 Schiffkarten auf die Hand, mit denen er Schiffe Feld für Feld durch das untergegangene Titania lenkt, wohlgemerkt, ein Feld bietet Platz für 2 Schiffe. Schiffe sowie Schiffkarten sind in den Farben rot, gelb und blau vorhanden. Manche Schiffkarten ermöglichen die Wahl zwischen 2 Farben. Somit drängt sich selbstredend die Frage auf: Wie darf ich Schiffe einsetzen? Die Antwort folgt auf dem Fuße: Für ein Schiff das man platziert, benötigt man eine farbig passende Schiffkarte, was ja schon mal schlüssig ist. Des weiteren muss dem eingesetzten Schiff zumindest ein Schiff der gleichen Farbe benachbart sein und, nachdem 2 Schiffe auf einem Feld Platz haben, müssen diese dann unterschiedlicher Farbe sein. Maximal 3 Schiffkarten können in einem Zug ausgespielt werden. Leider oder Gott sei Dank, je nach dem, stehen Ausspielen und Nachziehen der Schiffkarten in indirekter Proportion zueinander. Je mehr Karten ich ausspiele, desto weniger darf ich nachziehen und umgekehrt. Entscheide ich mich in meinem Zug keine Schiffkarte auszuspielen, darf ich 3 Karten nachziehen, bei einer ausgespielten Karte darf ich 2 Karten vom Stapel auf die Hand nehmen. Bei zwei ausgespielten Karten ziehe ich eine Karte nach. Entscheidet man sich 3 Karten auszuspielen, darf ich keine Karte nachziehen. In Summe ergibt das immer 3 Karten. Sollte man mal das Pech haben, durch ungeschicktes Einsetzen der Schiffkarten keine Handkarten mehr zu besitzen (ja das kommt vor!), hat man in seinem nächsten Zug nur eine Option: 3 Schiffkarten nachzuziehen.
Vorerst navigiert man die Schiffchen durch Nebelfelder. Auf diesen Feldern liegen verdeckt Nebelplättchen. Wird ein Nebelfeld von einem Schiff besetzt, wird es aufgedeckt und man erhält sofort das dort Abgebildete. Erhältlich sind Muscheln, mit denen im späteren Spielverlauf Turmbauten bezahlt werden. Seesterne, mit denen Türme/Turmfelder aufgewertet werden; und Schiffe, mit denen man ein weiteres Schiff der gerade gesetzten Farbe, angrenzend zum gerade gesetzten Schiff einsetzen darf.
Die Nebelfelder sind es, die “Titania” Variabilität pur bieten. Hat man sich durch die Nebelschwaden geschifft und durch Plättchen Ressourcen angehäuft, wird die Sicht klar: Die Bonusfelder sind erreicht. Kein Überraschungsnachschub an Ressourcen mehr, weil nicht verdeckt. Wieder können Muscheln und Seesterne auf dem Weg zum Ziel gesammelt werden, aber man kommt auch auf
- Punktefelder, die sofort bedient werden - vorrücken auf der Zählleiste;
- Punktefelder mit Rauten - Punkteplättchen aus dem Vorrat ziehen und verdeckt vor sich ablegen;
- Kartenfelder, die sofort bedient werden - 2 Karten nachziehen;
- Baufelder (Kranfelder), die sofort bedient werden können.
Dazu sei bemerkt:
Baufelder bieten die Möglichkeit, auf angrenzenden Turmfeldern Türme zu errichten. Türme gibt es in 4 Farben, so wie auch die Muscheln, mit denen der Bau bezahlt werden muss. Grüne Türme - grüne Muscheln, weiße Türme - weiße Muscheln,…. Der Preis ist heiß und steht, anders als beim Kartennachschub, in direkter Proportion zum Bauen. Das erste Stockwerk eines Turms kostet eine Muschel, das zweite kostet zwei Muscheln,….., wobei ein Turm maximal 4 Stockwerke haben kann. Pro gebautem Turmteil zieht man 3 Felder auf der Zählleiste vor. Es sei denn die Türme wurden durch Seesterne aufgewertet. Seesterne müssen sofort nach Erhalt, und nur dann, auf Turmfeldern platziert werden. Einen kleinen Haken hat die Sache, jeder dort abgebildete Turm (1,2,3 oder 4) verlangt nach einem Stern, ein Stern kommt aufs Feld, der Rest zurück in den Vorrat. Punkte gibt es dafür wie folgt: 1 Punkt pro abgebildetem Turm + 1 Punkt für jedes Stockwerk. Wird im späteren Spielverlauf ein Stockwerk auf ein bereits aufgewertetes Turmfeld gebaut, erhält man 4 Punkte pro Stock anstatt der üblichen 3.
Wurde das letzte Schiff einer Farbe verbaut, endet die 1. Epoche. Etwaige Züge des Spielers der an der Reihe war verfallen und die 2. Epoche beginnt. Seesterne und Schiffe (mit Ausnahme der Schiffe der Startaufstellung) kommen zurück in den Vorrat, die Nebelfeldplättchen werden gemischt und verdeckt auf die Nebelfelder verteilt. Die Spieler behalten ihre Karten, Seesterne und Muscheln. Die in der 1. Epoche gebauten Türme bleiben auf dem Spielplan. 1. und 2. Epoche sind vom Spielablauf her identisch.
Spielende:
Wurde das letzte Schiff einer Farbe eingesetzt, endet die 2. Epoche und es kommt zur Schlusswertung. Hier werden nur die gesammelten Punkteplättchen aufgedeckt, deren Wert summiert und auf der Zählleiste nachgerückt. Wer die meisten Punkte gutschreiben konnte, ist Sieger und somit König von “Titania”.
Spieletester
06.03.2010
Fazit
Vielleicht mag jetzt manch einer sagen: “Ja, ein nettes Strategiespiel, nicht extrem tiefgründig, aber ein schönes Familienspiel.” Aber glauben Sie mir, wenn man ein miserabler Stratege bzw. Taktiker ist so wie ich, für den dennoch Spiele genau dieses Genres die absolute Leidenschaft sind, der wird Titania des Öfteren auf den Tisch bringen. Eben weil es ein schönes Familienspiel ist. Nicht schwieriger als Thurn und Taxis, ansonsten nicht zu vergleichen. Ob "Titania" seine 30 Euro wert ist, naja, ich hätts für 20 lieber gekauft.
marginal:
Hätten große Staatsmänner meine taktischen Fähigkeiten besessen, wäre Russland heute so groß wie die Schweiz :-)
Die Grafik stammt von Michael Menzel, die Handschrift erkennt man aber nicht sofort. Das Spielmaterial lässt keinen Zweifel zu - ein Hans im Glück-Spiel.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
60 Minuten
Preis:
30,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag:
Hans im Glück
Autor:
Rüdiger Dorn
Grafiker:
Michael Menzel
Genre:
Glück
Zubehör:
1 Spielplan 36 Schiffskarten 60 Schiffe in 3 Farben 22 Nebelplättchen 30 Punkteplättchen 60 kleine Muscheln in 4 Farben, mit dem Wert 1 50 große Muscheln in 4 Farben, mit dem Wert 2 64 Turmteile in 4 Farben 25 Seesterne 4 Zählfiguren 4 Identifikationsplättchen
Statistik
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