„Dredd ist der berühmteste dieser Elite von Richtern, deren Aufgabe es ist Verbrechen aufzuklären, die Verbrecher zu verurteilen und die Bestrafung – meist die Todesstrafe – zu vollstrecken. Im Comic besitzt Judge Dredd ein äußerst großes Motorrad namens Lawmaster und eine Pistole namens Lawgiver, die mit einer Reihe von Spezialgeschossen ausgerüstet ist. Im Comic ist nie das ganze Gesicht zu sehen. Die Geschichten spielen etwa 120 Jahre in der Zukunft, die Erde ist durch eine Reihe von Konflikten sowie Umweltverschmutzung nahezu unbewohnbar geworden – die Menschen leben in so genannten Mega-Cities.“ (Wikipedia)
Judge Dredd begegnete mir zum ersten Mal in den Neunzigern, als der große Comic Boom tobte. Das Comic hob sich damals aus der Masse heraus durch den fast schon als Karikatur gezeichneten Helden, den skurrilen Humor und der gehörigen Portion Gesellschaftskritik. Die Serie läuft nun seit mehr als dreißig Jahren und schon mehr als einmal wurde versucht, ein Rollenspiel auf dessen Grundlage zu erstellen.
Das fast 300-seitige farbige Hardcover-Buch ist ansprechend gestaltet. Die Illustrationen sind alle von guter Qualität und entstammen den Comics. Einige wenige Bilder sind pixelig, vermutlich durch Vergrößerung. Die inneren Umschlagseiten zieren eine Weltkarte und ein Bild von Mega-City One.
Es wird das Traveller Grundregelwerk benötigt. Ohne diesem kann man Judge Dredd nicht spielen. Darauf wird auch mehrfach hingewiesen. Ist diese Spielmechanik eine gute Wahl? Meiner Meinung nach trifft sie den Nagel auf den Kopf. Da im Geiste der Comics die kriminalistische Ermittlung nur einen Bruchteil der Geschichten ausmacht, ist eine schnelle, generelle und einfache Regelmechanik dort genau richtig.
Nach der Einleitung geht es zur Charakterschaffung. In Academy of Law wird der Lebenslauf eines Judges erstellt. Der Kadett beginnt mit 5 Jahren und durchläuft bis zu seinem 20.Lebensjahr das Training in der Akademie. Das System für das Erschaffen eines Charakters ist mit Traveller identisch. Es werden die Attribute ermittelt und dann wird für jede Lehreinheit in entsprechenden Tabellen auf die erfolgreichen Abschlüsse, Ereignisse und Lehrinhalte gewürfelt. Dies wird viermal gemacht und am Ende die Abschlussprüfung „Full Eagle Day“ durchgeführt. Die Charaktere können sich in den Bereichen Street-Judge, Tek-Judge, Med-Judge spezialisieren und wenn die Würfel gewogen waren, auch als Psi-Judge. Während mir bei Traveller die Erschaffung zu grobkörnig erscheint, glänzt das System hier. Die Charaktere beginnen mit einem abgerundeten Hintergrund. Um einen erfahrenen Charakter zu erstellen, werden noch weitere Dienstzeiten geleistet und dort angegebene Ergänzungen am Charakter durchgeführt.
In New Skills And Special Techniques werden die für Judge Dredd wichtigen Fertigkeiten hinzugefügt und erklärt. Dies schließt den Umgang mit dem Lawgiver, der Spezialwaffe, und dem Lawmaster, dem Kampfgefährt, ein. Die Techniken sind interessant, geben sie doch das gewisse Extra. Formidable Presence, zum Beispiel, lässt Nichtspielercharaktere vor Furcht oder Respekt auf der Stelle erstarren.
Das Kapitel The Justice Department beleuchtet die Geschichte und den Aufbau der Hallen der Gerechtigkeit. Jede Einheit und Einzelheiten aus den Fachgebieten werden erklärt. Bei den Street-Judges gibt es dann auch eine Tabelle mit den Ereignissen eines typischen Tageswerks. Bei den Sector Houses sind die Details zu den festungsartigen Kommandozentralen der Judges und deren Ausrüstung aufgeführt.
In I Am The Law! geht es um das Gesetz, mit vielen Beispielen was für Folgen welches Verbrechen hat. Wie hat sich ein Judge zu verhalten, wie ist eine Verhaftung durchzuführen und wann gibt es Verstärkung? Alle diese Fragen werden beantwortet. Auch das organisierte Verbrechen bekommt einen eigenen Abschnitt.
Wer mag Equipment nicht? Alles was ein Judge bei sich trägt, wird im Detail erklärt und mit einem Bild verziert. Der Lawgiver und der Lawmaster haben ausführliche Abschnitte und ganzseitige Abbildungen mit der Ansicht aus verschiedenen Perspektiven. Allgemeine und spezielle Ausrüstung aus der Megacity werden aufgeführt. Kosten für Dienstleistungen und weitere Waffen folgen darauf. Auch hier gibt es wieder die Ansicht einiger Waffen aus verschiedenen Perspektiven.
Rund um das Verkehrsnetz geht es in Megways And Skedways. Es werden typische Fahrzeuge mit allen Werten vorgestellt, vom fliegenden Skateboard bis zum Panzer.
Der zentrale Handlungsort ist die Stadt. Mega-City One Guided Tour beschreibt die Entwicklung, Verwaltung und die Zustände die vorherrschen. Die Wahrzeichen der Stadt, Vergnügungsparks, Sportarenen, Essen und Trinken, Organisationen und Verrücktheiten werden vorgestellt. Wie der Spielleiter die Stadt zum Leben erwecken kann, wird in einem größeren Abschnitt besprochen. Darin enthalten ist ein nützlicher Fragenkatalog, der hilft, das Grundgerüst für einen Sektor zu erstellen. Auch außerhalb der Stadt gibt es Orte, die von Interesse sein könnten und diese werden in kurzen Abschnitten besprochen.
Weniger über Verbrechen, mehr über Psionik erfahren wir in Thought Crimes. Es werden fortgeschrittene Talente ins Spiel gebracht. Manche sind sehr anspruchsvoll, wie Zeitreisen oder Dimensionsreisen. Damit es nicht zu schwierig wird, gibt es Tipps und Tricks zum Thema Paradoxe. Da darf natürlich die Erklärung zu Psionischem Trauma und Wahnsinn nicht fehlen. Abgerundet wird das Kapitel mit spezieller psionischer Ausrüstung.
Wie seltsam darf es denn werden? In Crazies, Fatties, Muties And Creeps wird dem Spielleiter geholfen, Herausforderungen und Nichtspielercharaktere zu erstellen. Mit einer Reihe von Tabellen sind diese auch schnell erschaffen. Einzelne Beispiele werden dann aufgeführt. Dabei begegnen uns die Klassiker, wie das Abwasseralbinokrokodil und die verseuchte Riesenratte. Bei der Auflistung der meistgesuchten Verbrecher ist die Familie Angel genauso dabei, wie Judge Death und andere Comiclieblinge.
Ob Gefährten, Helfer oder Antagonisten, die Robots sind in Mega-City One überall. Sie haben schon zwei Kriege gegen ihre Herren geführt und ihre Intelligenz wurde eingeschränkt, dennoch darf man nicht zu unvorsichtig werden. Die Funktionen, Programmierungen, Rüstungen, Waffen, Erscheinungsformen und Persönlichkeiten(!) sind übersichtlich angeordnet und im Baukastensystem leicht verwendbar. Es folgen dann einige Beispielroboter.
Das Kapitel MAC’s Databanks ist für Spielleiter gedacht. Ein Abriss der Geschichte von Mega-City One füllt die nächsten Seiten. In „Wie man eine Kampagne in Judge Dredd führt“ geht es ans Eingemachte. Die einzelnen Aspekte aus den vorherigen Kapiteln werden zusammengeführt und es werden Vorschläge gemacht, ob es nun eine zusammenhängende Geschichte oder ein Sandkastenspiel, d.h. ein offenes Spiel mit gesteckten Randbedingungen, sein soll.
Ein Teil der Stadt wird in Sector 13 ausführlich beschrieben: Ob es die ewig währende Feindschaft des Jon Bon Jovi-Blocks gegenüber dem Bruce Springsteen-Blocks ist - es kann nur einen wahren Gott des Rocks geben - oder die anderen Blocks und ihre Eigenarten. Es werden Fragen aufgeworfen und beantwortet. Wieso verschwinden im Umfeld der beliebten S-13VB Studios immer wieder Menschen? Gibt es eine Verbindung zwischen dem organisierten Verbrechen auf dem Raumhafen und den Judges?
Das Buch schließt ab mit einem kleinem Index und Charakterblättern.
Judge Dredd begegnete mir zum ersten Mal in den Neunzigern, als der große Comic Boom tobte. Das Comic hob sich damals aus der Masse heraus durch den fast schon als Karikatur gezeichneten Helden, den skurrilen Humor und der gehörigen Portion Gesellschaftskritik. Die Serie läuft nun seit mehr als dreißig Jahren und schon mehr als einmal wurde versucht, ein Rollenspiel auf dessen Grundlage zu erstellen.
Das fast 300-seitige farbige Hardcover-Buch ist ansprechend gestaltet. Die Illustrationen sind alle von guter Qualität und entstammen den Comics. Einige wenige Bilder sind pixelig, vermutlich durch Vergrößerung. Die inneren Umschlagseiten zieren eine Weltkarte und ein Bild von Mega-City One.
Es wird das Traveller Grundregelwerk benötigt. Ohne diesem kann man Judge Dredd nicht spielen. Darauf wird auch mehrfach hingewiesen. Ist diese Spielmechanik eine gute Wahl? Meiner Meinung nach trifft sie den Nagel auf den Kopf. Da im Geiste der Comics die kriminalistische Ermittlung nur einen Bruchteil der Geschichten ausmacht, ist eine schnelle, generelle und einfache Regelmechanik dort genau richtig.
Nach der Einleitung geht es zur Charakterschaffung. In Academy of Law wird der Lebenslauf eines Judges erstellt. Der Kadett beginnt mit 5 Jahren und durchläuft bis zu seinem 20.Lebensjahr das Training in der Akademie. Das System für das Erschaffen eines Charakters ist mit Traveller identisch. Es werden die Attribute ermittelt und dann wird für jede Lehreinheit in entsprechenden Tabellen auf die erfolgreichen Abschlüsse, Ereignisse und Lehrinhalte gewürfelt. Dies wird viermal gemacht und am Ende die Abschlussprüfung „Full Eagle Day“ durchgeführt. Die Charaktere können sich in den Bereichen Street-Judge, Tek-Judge, Med-Judge spezialisieren und wenn die Würfel gewogen waren, auch als Psi-Judge. Während mir bei Traveller die Erschaffung zu grobkörnig erscheint, glänzt das System hier. Die Charaktere beginnen mit einem abgerundeten Hintergrund. Um einen erfahrenen Charakter zu erstellen, werden noch weitere Dienstzeiten geleistet und dort angegebene Ergänzungen am Charakter durchgeführt.
In New Skills And Special Techniques werden die für Judge Dredd wichtigen Fertigkeiten hinzugefügt und erklärt. Dies schließt den Umgang mit dem Lawgiver, der Spezialwaffe, und dem Lawmaster, dem Kampfgefährt, ein. Die Techniken sind interessant, geben sie doch das gewisse Extra. Formidable Presence, zum Beispiel, lässt Nichtspielercharaktere vor Furcht oder Respekt auf der Stelle erstarren.
Das Kapitel The Justice Department beleuchtet die Geschichte und den Aufbau der Hallen der Gerechtigkeit. Jede Einheit und Einzelheiten aus den Fachgebieten werden erklärt. Bei den Street-Judges gibt es dann auch eine Tabelle mit den Ereignissen eines typischen Tageswerks. Bei den Sector Houses sind die Details zu den festungsartigen Kommandozentralen der Judges und deren Ausrüstung aufgeführt.
In I Am The Law! geht es um das Gesetz, mit vielen Beispielen was für Folgen welches Verbrechen hat. Wie hat sich ein Judge zu verhalten, wie ist eine Verhaftung durchzuführen und wann gibt es Verstärkung? Alle diese Fragen werden beantwortet. Auch das organisierte Verbrechen bekommt einen eigenen Abschnitt.
Wer mag Equipment nicht? Alles was ein Judge bei sich trägt, wird im Detail erklärt und mit einem Bild verziert. Der Lawgiver und der Lawmaster haben ausführliche Abschnitte und ganzseitige Abbildungen mit der Ansicht aus verschiedenen Perspektiven. Allgemeine und spezielle Ausrüstung aus der Megacity werden aufgeführt. Kosten für Dienstleistungen und weitere Waffen folgen darauf. Auch hier gibt es wieder die Ansicht einiger Waffen aus verschiedenen Perspektiven.
Rund um das Verkehrsnetz geht es in Megways And Skedways. Es werden typische Fahrzeuge mit allen Werten vorgestellt, vom fliegenden Skateboard bis zum Panzer.
Der zentrale Handlungsort ist die Stadt. Mega-City One Guided Tour beschreibt die Entwicklung, Verwaltung und die Zustände die vorherrschen. Die Wahrzeichen der Stadt, Vergnügungsparks, Sportarenen, Essen und Trinken, Organisationen und Verrücktheiten werden vorgestellt. Wie der Spielleiter die Stadt zum Leben erwecken kann, wird in einem größeren Abschnitt besprochen. Darin enthalten ist ein nützlicher Fragenkatalog, der hilft, das Grundgerüst für einen Sektor zu erstellen. Auch außerhalb der Stadt gibt es Orte, die von Interesse sein könnten und diese werden in kurzen Abschnitten besprochen.
Weniger über Verbrechen, mehr über Psionik erfahren wir in Thought Crimes. Es werden fortgeschrittene Talente ins Spiel gebracht. Manche sind sehr anspruchsvoll, wie Zeitreisen oder Dimensionsreisen. Damit es nicht zu schwierig wird, gibt es Tipps und Tricks zum Thema Paradoxe. Da darf natürlich die Erklärung zu Psionischem Trauma und Wahnsinn nicht fehlen. Abgerundet wird das Kapitel mit spezieller psionischer Ausrüstung.
Wie seltsam darf es denn werden? In Crazies, Fatties, Muties And Creeps wird dem Spielleiter geholfen, Herausforderungen und Nichtspielercharaktere zu erstellen. Mit einer Reihe von Tabellen sind diese auch schnell erschaffen. Einzelne Beispiele werden dann aufgeführt. Dabei begegnen uns die Klassiker, wie das Abwasseralbinokrokodil und die verseuchte Riesenratte. Bei der Auflistung der meistgesuchten Verbrecher ist die Familie Angel genauso dabei, wie Judge Death und andere Comiclieblinge.
Ob Gefährten, Helfer oder Antagonisten, die Robots sind in Mega-City One überall. Sie haben schon zwei Kriege gegen ihre Herren geführt und ihre Intelligenz wurde eingeschränkt, dennoch darf man nicht zu unvorsichtig werden. Die Funktionen, Programmierungen, Rüstungen, Waffen, Erscheinungsformen und Persönlichkeiten(!) sind übersichtlich angeordnet und im Baukastensystem leicht verwendbar. Es folgen dann einige Beispielroboter.
Das Kapitel MAC’s Databanks ist für Spielleiter gedacht. Ein Abriss der Geschichte von Mega-City One füllt die nächsten Seiten. In „Wie man eine Kampagne in Judge Dredd führt“ geht es ans Eingemachte. Die einzelnen Aspekte aus den vorherigen Kapiteln werden zusammengeführt und es werden Vorschläge gemacht, ob es nun eine zusammenhängende Geschichte oder ein Sandkastenspiel, d.h. ein offenes Spiel mit gesteckten Randbedingungen, sein soll.
Ein Teil der Stadt wird in Sector 13 ausführlich beschrieben: Ob es die ewig währende Feindschaft des Jon Bon Jovi-Blocks gegenüber dem Bruce Springsteen-Blocks ist - es kann nur einen wahren Gott des Rocks geben - oder die anderen Blocks und ihre Eigenarten. Es werden Fragen aufgeworfen und beantwortet. Wieso verschwinden im Umfeld der beliebten S-13VB Studios immer wieder Menschen? Gibt es eine Verbindung zwischen dem organisierten Verbrechen auf dem Raumhafen und den Judges?
Das Buch schließt ab mit einem kleinem Index und Charakterblättern.
Spieletester
Fazit
Wer in die Welt eines Judges eintauchen möchte, für den ist dieses Buch ein Pflichtkauf. Selten habe ich ein thematisches Rollenspiel gesehen, welches so gut an die Sache herangeht, ob es die Aufmachung, die Details, das Flair oder die praktischen Tabellen sind. Es gibt allerdings nicht die volle Punkteanzahl, da nichts von dem Inhalt neu oder innovativ ist. Wer allerdings bei Ansicht des Covers bereits ein Stirnrunzeln bekommt, sollte einen Bogen um das Spiel machen, es ist sehr speziell.
Plus
Minus
Besucherkommentare
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http://www.tinaraekelly.com/louis-vuitton-speedy-embossed/ | 27.01.2016
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 8
Alter: ab 16 Jahren
Preis:
38,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag:
Mongoose Publishing
Autor:
Lawrence Whitaker
,
John Wagner
Grafiker:
Carlos Ezquerra
Genre:
Rollenspiel
Zubehör:
Statistik
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