Endlich ist der Jüngste Tag gekommen und die Chaoshorden strömen in die Welt der Sterblichen, um Verderben und Vernichtung zu bringen. Dabei kämpfen vier Chaosgötter um die Vorherrschaft: Khorne, der Bluttgott und Schädelsammler; Nurgle, der Seuchenlord und Vater der Korruption; Tzeentch, der große Verschwörer und Wandler der Wege; Slaanesh, der Prinz von Vergnügen und Schmerz und Herr der Versuchung.
Dem Warhammer-Fan werden bei solchen Worten sicherlich die wildesten Phantasien durch den Kopf gehen: Ein Spiel bei dem man mal die vier Chaosgötter und ihr Ringen um die Alte Welt spielen kann. Doch muss man nicht zwangsläufig mit der Warhammer-Welt vertraut sein, um ein spannendes Spiel zu erleben. Die Verpackung von Chaos in der Alten Welt sieht schon sehr düster und bedrohlich aus, das Symbol des Chaos ist ebenso wie ein Totenschädel allgegenwärtig. Das Design der Spieleschachtel macht es sicherlich nicht zu einem Familienspiel. Doch auf der anderen Seite spiegelt schon die Verpackung das Flair der Warhammer-Welt wider. Also wagen wir uns in diese grimme Welt und treten auf Seiten der Chaosmächte gegeneinander an.
Welche Hoffnung kann es für die Menschheit geben? - Liber Malefic
Spielmaterial und Spielvorbereitungen
Nach dem Öffnen der Schachtel werden wir einer Menge Spielmaterial gewahr. Alles ist ordentliche in Tüten verpackt, auch die Kartonbögen mit den auszustanzenden Spielmarkern waren nochmals in Folie eingepackt. Haben wir alles ausgestanzt und die vier Bedrohungsräder mittels der Plastikverbinder auf dem Spielplan fixiert, kann es auch schon bald los gehen. Fest zu halten ist schon mal, dass alle Stanzteile sich gut aus den Bögen lösen ließen. Bei den Spielkarten gibt es einmal die Verheerungs-, Verbesserungs- und Alte-Welt-Karten in der "normalen" Größe und dann noch Chaoskarten in der etwas kleineren Variante. Die Kartengröße der Chaoskarten sollte Fantasy Flight Games -Veteranen aus den unterschiedlichsten Spielen schon bekannt sein. Der Spielplan zeigt eine aufgespannte Karte der Alten Welt, weiterhin ist noch Platz für die vier Bedrohungsräder und für weitere Spielkarten auf dem Spielbrett. Die insgesamt 45 Plastik-Gefolgsleute sind "nett" anzusehen. Einige Standarten sind bei meiner Version leicht verbogen. Dies liegt an dem recht flexiblen Plastik, welcher durch seine Eigenschaft auch dafür sorgt, dass die filigranen Teile nicht so schnell abbrechen. Die fünf sechsseitigen Würfel und die vier Machtbögen für die vier Chaosmächte runden das Spielmaterial ab.
Die Zeit des Leides ist über uns gekommen. - Grimoire Daemonicus
Spielziel
Um das Spiel zu beenden, gibt es vier unterschiedliche Bedingungen. Jede Chaosmacht verfügt über ein eigenes Bedrohungsrad auf dem Spielbrett, zeigt dieses Bedrohungsrad "Sieg" an, so hat die Chaosmacht das Spiel gewonnen. Außerdem kann man das Spiel gewinnen wenn man mindestens 50 Siegpunkte gesammelt hat oder 5 Regionen verheert sind. Des Weiteren gewinnt das Spiel über die Spieler, wenn der Stapel der Alte-Welt-Karten erschöpft ist. Um einen Sieger festzustellen, werden die Bedingungen in einer vorgegeben Reihenfolge abgearbeitet.
Spielablauf
Chaos in der Alten Welt wird in mehreren Spielrunden gespielt, wobei sich jede Spielrunde aus sechs Spielphasen zusammen setzt. Die Reihenfolge in der die Spieler agieren ist durch die Chaosmächte festgelegt. In den Spielsituationen, in denen es auf die Reihenfolge ankommt, handelt immer Khorne vor Nurgle, dieser vor Tzeentch und als Letzter immer Slaanesh. Die einzelnen Phasen sehen dann wie folgt aus:
Beginnend mit der Alte-Welt-Phase wird zunächst eine Ereigniskarte aufgedeckt und die daraufstehenden Ereignisse treten in Kraft. Diese Ereignisse haben meistens Einfluss auf das Geschehen auf dem Spielbrett. Sollte der Alte-Welt-Kartenstapel aufgebraucht sein, endet das Spiel zugunsten des Spiels. In der zweiten Phase werden vom eigenen Chaoskartenstapel Karten nachgezogen. Die Anzahl der Karten die er ziehen darf, kann jeder Spieler seinem Machtbogen entnehmen. Auf dem Machtbogen werden jetzt auch die Machtpunkte markiert, welche einem in der aktuellen Runde zur Verfügung stehen. Genau diese Machtpunkte braucht man in der dann anstehenden Beschwörungsphase. In dieser Phase kann man entweder einen Anhänger beschwören oder eine eigene Chaoskarte von der Hand auf das Spielfeld ausspielen. Beide Aktionen müssen mit Machtpunkten bezahlt werden. Pro Region auf dem Spielfeld können insgesamt zwei Machtkarten gespielt werden. Sind alle Machtpunkte aufgebraucht oder möchte niemand mehr agieren, endet diese Spielphase. Im Anschluss daran geht es der Kampfphase weiter. Region für Region wird nun geschaut, ob Kämpfe zwischen den Chaosmächten anstehen und ob ein Kampf von den Spielern in den betroffenen Regionen erwünscht ist. Kommt es zum Kampf, wird je nach Anhänger mit einer bestimmten Anzahl an Würfeln geworfen. Im Regelfall ist eine 4, 5 oder 6 ein Treffer, bei einer 6 darf erneut gewürfelt werden, um so neuerliche Treffer zu generieren. Durch Verbesserungskarten können Anhänger im weiteren Verlauf des Spiels mehr einstecken oder auch mehr austeilen. Nach dem verteilen der Treffer werden abschließend noch die jeweiligen Verluste vom Brett genommen.
Die Verderbnisphase folgt dann als Nächstes. In dieser Phase werden Siegpunkte für die Berherrschung von Regionen vergeben. Außerdem werden pro Kultisten in einer Region Verderbnismarker gesetzt. Erreicht die Gesamtzahl an Verderbnismarkern in einer Region 12 oder mehr, so wurde die Region verheert und weitere Siegpunkte werden verteilt. Als Letztes wird die Endphase ausgewertet. Das Spielfeld wird für die nächste Runde vorbereitet. Für verheerte Regionen werden nochmals extra Punkte verteilt. Jetzt kommen auch die Bedrohungsräder zum Einsatz. Für jede Erfüllung seiner persönlichen Voraussetzung zum Drehen des Bedrohungsrades wurden von den Spielern Drehmarker auf den Rädern platziert. Alle Spieler mit Drehmarkern drehen ihr Bedrohungsrad eine Position weiter. Sollte ein Spieler alleine die Mehrheit an Drehmarkern haben, so darf er sein Bedrohungsrad noch eine Position weiter drehen. Die jeweils sichtbaren Auswirkungen werden sofort ausgeführt.
Abschließend werden noch die Bedingungen für das Spielende kontrolliert. Tritt eine davon in Kraft, endet das Spiel und es wird keine weitere Runde gespielt.
Wer sich die Regeln im Detail anschauen möchte, findet diese auf Deutsch beim Heidelberger Spieleverlag oder auch auf Englisch bei Fantasy Flight Games.
Blut für den Blutgott und Schädel für seinen Thron.
Dem Warhammer-Fan werden bei solchen Worten sicherlich die wildesten Phantasien durch den Kopf gehen: Ein Spiel bei dem man mal die vier Chaosgötter und ihr Ringen um die Alte Welt spielen kann. Doch muss man nicht zwangsläufig mit der Warhammer-Welt vertraut sein, um ein spannendes Spiel zu erleben. Die Verpackung von Chaos in der Alten Welt sieht schon sehr düster und bedrohlich aus, das Symbol des Chaos ist ebenso wie ein Totenschädel allgegenwärtig. Das Design der Spieleschachtel macht es sicherlich nicht zu einem Familienspiel. Doch auf der anderen Seite spiegelt schon die Verpackung das Flair der Warhammer-Welt wider. Also wagen wir uns in diese grimme Welt und treten auf Seiten der Chaosmächte gegeneinander an.
Welche Hoffnung kann es für die Menschheit geben? - Liber Malefic
Spielmaterial und Spielvorbereitungen
Nach dem Öffnen der Schachtel werden wir einer Menge Spielmaterial gewahr. Alles ist ordentliche in Tüten verpackt, auch die Kartonbögen mit den auszustanzenden Spielmarkern waren nochmals in Folie eingepackt. Haben wir alles ausgestanzt und die vier Bedrohungsräder mittels der Plastikverbinder auf dem Spielplan fixiert, kann es auch schon bald los gehen. Fest zu halten ist schon mal, dass alle Stanzteile sich gut aus den Bögen lösen ließen. Bei den Spielkarten gibt es einmal die Verheerungs-, Verbesserungs- und Alte-Welt-Karten in der "normalen" Größe und dann noch Chaoskarten in der etwas kleineren Variante. Die Kartengröße der Chaoskarten sollte Fantasy Flight Games -Veteranen aus den unterschiedlichsten Spielen schon bekannt sein. Der Spielplan zeigt eine aufgespannte Karte der Alten Welt, weiterhin ist noch Platz für die vier Bedrohungsräder und für weitere Spielkarten auf dem Spielbrett. Die insgesamt 45 Plastik-Gefolgsleute sind "nett" anzusehen. Einige Standarten sind bei meiner Version leicht verbogen. Dies liegt an dem recht flexiblen Plastik, welcher durch seine Eigenschaft auch dafür sorgt, dass die filigranen Teile nicht so schnell abbrechen. Die fünf sechsseitigen Würfel und die vier Machtbögen für die vier Chaosmächte runden das Spielmaterial ab.
Die Zeit des Leides ist über uns gekommen. - Grimoire Daemonicus
Spielziel
Um das Spiel zu beenden, gibt es vier unterschiedliche Bedingungen. Jede Chaosmacht verfügt über ein eigenes Bedrohungsrad auf dem Spielbrett, zeigt dieses Bedrohungsrad "Sieg" an, so hat die Chaosmacht das Spiel gewonnen. Außerdem kann man das Spiel gewinnen wenn man mindestens 50 Siegpunkte gesammelt hat oder 5 Regionen verheert sind. Des Weiteren gewinnt das Spiel über die Spieler, wenn der Stapel der Alte-Welt-Karten erschöpft ist. Um einen Sieger festzustellen, werden die Bedingungen in einer vorgegeben Reihenfolge abgearbeitet.
Spielablauf
Chaos in der Alten Welt wird in mehreren Spielrunden gespielt, wobei sich jede Spielrunde aus sechs Spielphasen zusammen setzt. Die Reihenfolge in der die Spieler agieren ist durch die Chaosmächte festgelegt. In den Spielsituationen, in denen es auf die Reihenfolge ankommt, handelt immer Khorne vor Nurgle, dieser vor Tzeentch und als Letzter immer Slaanesh. Die einzelnen Phasen sehen dann wie folgt aus:
- Alte-Welt-Phase
- Zugphase
- Beschwörungsphase
- Kampfphase
- Verderbnisphase
- Endphase
Beginnend mit der Alte-Welt-Phase wird zunächst eine Ereigniskarte aufgedeckt und die daraufstehenden Ereignisse treten in Kraft. Diese Ereignisse haben meistens Einfluss auf das Geschehen auf dem Spielbrett. Sollte der Alte-Welt-Kartenstapel aufgebraucht sein, endet das Spiel zugunsten des Spiels. In der zweiten Phase werden vom eigenen Chaoskartenstapel Karten nachgezogen. Die Anzahl der Karten die er ziehen darf, kann jeder Spieler seinem Machtbogen entnehmen. Auf dem Machtbogen werden jetzt auch die Machtpunkte markiert, welche einem in der aktuellen Runde zur Verfügung stehen. Genau diese Machtpunkte braucht man in der dann anstehenden Beschwörungsphase. In dieser Phase kann man entweder einen Anhänger beschwören oder eine eigene Chaoskarte von der Hand auf das Spielfeld ausspielen. Beide Aktionen müssen mit Machtpunkten bezahlt werden. Pro Region auf dem Spielfeld können insgesamt zwei Machtkarten gespielt werden. Sind alle Machtpunkte aufgebraucht oder möchte niemand mehr agieren, endet diese Spielphase. Im Anschluss daran geht es der Kampfphase weiter. Region für Region wird nun geschaut, ob Kämpfe zwischen den Chaosmächten anstehen und ob ein Kampf von den Spielern in den betroffenen Regionen erwünscht ist. Kommt es zum Kampf, wird je nach Anhänger mit einer bestimmten Anzahl an Würfeln geworfen. Im Regelfall ist eine 4, 5 oder 6 ein Treffer, bei einer 6 darf erneut gewürfelt werden, um so neuerliche Treffer zu generieren. Durch Verbesserungskarten können Anhänger im weiteren Verlauf des Spiels mehr einstecken oder auch mehr austeilen. Nach dem verteilen der Treffer werden abschließend noch die jeweiligen Verluste vom Brett genommen.
Die Verderbnisphase folgt dann als Nächstes. In dieser Phase werden Siegpunkte für die Berherrschung von Regionen vergeben. Außerdem werden pro Kultisten in einer Region Verderbnismarker gesetzt. Erreicht die Gesamtzahl an Verderbnismarkern in einer Region 12 oder mehr, so wurde die Region verheert und weitere Siegpunkte werden verteilt. Als Letztes wird die Endphase ausgewertet. Das Spielfeld wird für die nächste Runde vorbereitet. Für verheerte Regionen werden nochmals extra Punkte verteilt. Jetzt kommen auch die Bedrohungsräder zum Einsatz. Für jede Erfüllung seiner persönlichen Voraussetzung zum Drehen des Bedrohungsrades wurden von den Spielern Drehmarker auf den Rädern platziert. Alle Spieler mit Drehmarkern drehen ihr Bedrohungsrad eine Position weiter. Sollte ein Spieler alleine die Mehrheit an Drehmarkern haben, so darf er sein Bedrohungsrad noch eine Position weiter drehen. Die jeweils sichtbaren Auswirkungen werden sofort ausgeführt.
Abschließend werden noch die Bedingungen für das Spielende kontrolliert. Tritt eine davon in Kraft, endet das Spiel und es wird keine weitere Runde gespielt.
Wer sich die Regeln im Detail anschauen möchte, findet diese auf Deutsch beim Heidelberger Spieleverlag oder auch auf Englisch bei Fantasy Flight Games.
Blut für den Blutgott und Schädel für seinen Thron.
Spieletester
22.12.2010
Fazit
Chaos in der Alten Welt bietet durch die vier doch unterschiedlichen Chaosgottheiten auch verschiedene Siegstrategien. Je nach Chaosgottheit hat man verschiedene Optionen, den Sieg in der Alten Welt zu erringen, doch darf man auf keinen Fall seine Mitgötter unbeobachtet lassen, denn schneller als einem lieb ist, kann sich das Blatt wenden und eine gute Strategie hat sich gegen einen gewandt. Die Runden gehen schnell vonstatten. Die Begrifflichkeiten Verderbnis, Verheerung und Beherrschung können besonders anfangs für leichte Verwirrung sorgen, dies legt sich aber nach den ersten Partien. Optimal ist Chaos in der Alten Welt sicherlich zu viert, hier zeigt es seine größten Stärken. Ständig muss man auf der Hut sein und darf seine eigenen Ziele, aber auch die der Anderen nicht aus den Augen verlieren. Ein Spiel zu dritt ist auch möglich, hier wird dann einfach auf eine Chaosgottheit verzichtet. Je nach Konstellation der vertretenen Chaosgottheiten ist das Spiel zu dritt etwas anders gewichtet. Das Verheeren von Regionen fällt nicht mehr ganz so leicht und es wird auch schwieriger, gegen das Spiel zu gewinnen. Ein großes Plus des Spiels ist auch das durchweg gelungene Artwork. Für Fans der Warhammer-Welt sicherlich ein Muss, aber auch alle Anderen sollten diesem Spiel einen ausgiebigen Blick gönnen.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
3 bis 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer:
90 Minuten
Preis:
50,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag:
Heidelberger Spieleverlag
Autor:
Eric M. Lang
Genre:
Strategie
Zubehör:
1 Spielbrett, 4 Bedrohungsräder (eines pro Macht), 4 Sätze zweiteiliger Plastikverbinder, 4 Machtbögen, 196 Pappmarker, 149 Karten, 5 Würfel, 45 Plastik-Gefolgsleute, 1 Spielregel
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