Wir sind zwei Grabräuber... und tief unter der Erde begraben. Wenn das hier nicht auch unser Grab werden soll, müssen wir uns einen Weg hinausgraben. Mit unseren Händen. Ohne wahnsinnig zu werden. Ohne zu verhungern. Die Zeit drängt!
Maeshowe lässt sich entweder Solo oder zusammen mit einem weiteren Spieler spielen.
Unser Ziel ist es - je nach Schwierigkeitsgrad - zwischen 4 und 7 Durchgangsmarker zu entfernen, um uns so den Weg nach draußen zu graben. Gleichzeitig müssen wir darauf achten, nicht den letzten unserer begrenzten (4!!!) Lebenspunkte zu verlieren.
Das Ressourcenmanagement ist hierbei sehr schmal gehalten. Es gibt Leben, Nahrung und die noch vorhanden Karten im Nachziehstapel.
In jedem Zug spielen wir eine Karte aus unserer Hand in die Kartenreihe und werfen eine Karte ab. Je nachdem, wie wir eine Karte spielen, hat sie eine andere Auswirkung.
Zu beachten ist hierbei noch, dass jede Karte eines von zwei Symbolen (rot oder blau) aufgezeichnet hat. Haben wir nach einem Zug nur noch Karten einer Farbe auf der Hand, werden wir wahnsinnig! Dann werfen wir unsere Hand ab, verlieren dauerhaft ein maximales Leben und mischen den Ablagestapel wieder in den Nachziehstapel - was dazu führt, dass wir zwangsläufig ein paar Mal wahnsinnig werden müssen, um aus dem Grab zu entkommen... auf der Brettspielmesse in Essen wurde mir am Stand von DDP zu diesem Spielprinzip der Satz "Wahnsinnig werden kann sehr befreiend sein" mit auf den Weg gegeben... ich hoffe, das war nur auf das Spiel bezogen ;-)
Unsere Priorität beim Ausspielen der Karten ist, 4 "Durchgang graben" Karten hintereinander zu spielen, da wir so einen der Marker entfernen dürfen (schaffen wir es sogar, diese in der gleichen Farbe zu spielen, entfernen wir sogar 2 Marker!).
Sobald wir alle Marker entfernt haben, gewinnen wir. Fällt unser Leben auf 0, verlieren wir.
Im Koop-Modus hat jeder Spieler seinen eigenen Ablagestapel, teilen sich aber den Kartenreihe und die Nahrungsleiste. Absprache ist hier unbedingt notwendig, wenn wir aus dem Grab entkommen wollen.
Neben den 36 Standardkarten gibt es noch 6 Mini-Szenarien mit jeweils 3 Karten, die wir optional hinzufügen können. Da von den 3 Karten immer 2 Karten lediglich negative und nur 1 Karte positive Effekte hat, wird das Spiel mit jedem zusätzlichen Kartendeck schwieriger.
Unser Ziel ist es - je nach Schwierigkeitsgrad - zwischen 4 und 7 Durchgangsmarker zu entfernen, um uns so den Weg nach draußen zu graben. Gleichzeitig müssen wir darauf achten, nicht den letzten unserer begrenzten (4!!!) Lebenspunkte zu verlieren.
Das Ressourcenmanagement ist hierbei sehr schmal gehalten. Es gibt Leben, Nahrung und die noch vorhanden Karten im Nachziehstapel.
In jedem Zug spielen wir eine Karte aus unserer Hand in die Kartenreihe und werfen eine Karte ab. Je nachdem, wie wir eine Karte spielen, hat sie eine andere Auswirkung.
Zu beachten ist hierbei noch, dass jede Karte eines von zwei Symbolen (rot oder blau) aufgezeichnet hat. Haben wir nach einem Zug nur noch Karten einer Farbe auf der Hand, werden wir wahnsinnig! Dann werfen wir unsere Hand ab, verlieren dauerhaft ein maximales Leben und mischen den Ablagestapel wieder in den Nachziehstapel - was dazu führt, dass wir zwangsläufig ein paar Mal wahnsinnig werden müssen, um aus dem Grab zu entkommen... auf der Brettspielmesse in Essen wurde mir am Stand von DDP zu diesem Spielprinzip der Satz "Wahnsinnig werden kann sehr befreiend sein" mit auf den Weg gegeben... ich hoffe, das war nur auf das Spiel bezogen ;-)
Unsere Priorität beim Ausspielen der Karten ist, 4 "Durchgang graben" Karten hintereinander zu spielen, da wir so einen der Marker entfernen dürfen (schaffen wir es sogar, diese in der gleichen Farbe zu spielen, entfernen wir sogar 2 Marker!).
Sobald wir alle Marker entfernt haben, gewinnen wir. Fällt unser Leben auf 0, verlieren wir.
Im Koop-Modus hat jeder Spieler seinen eigenen Ablagestapel, teilen sich aber den Kartenreihe und die Nahrungsleiste. Absprache ist hier unbedingt notwendig, wenn wir aus dem Grab entkommen wollen.
Neben den 36 Standardkarten gibt es noch 6 Mini-Szenarien mit jeweils 3 Karten, die wir optional hinzufügen können. Da von den 3 Karten immer 2 Karten lediglich negative und nur 1 Karte positive Effekte hat, wird das Spiel mit jedem zusätzlichen Kartendeck schwieriger.
Spieletester
Fazit
Ca. 15 Minuten dauert eine Partie von Maeshowe. Und in der Regel folgt direkt die nächste Runde!
Wieso eigentlich? Ganz ehrlich? Ich kann es nicht mal mit Gewissheit sagen. Die Runden sind so kurz, dass ich wieder und wieder versuche, aus dem Grab zu kommen. Man kriegt schnell ein Gefühl dafür, wie eine Karte zu spielen ist und kann trotzdem nie nach Schema F spielen, da man auf die aktuelle Auslage, sein Leben und seine Nahrung reagieren muss.
Aber Maeshowe erfindet das Rad definitiv nicht neu. Es würde keinen Innovationspreis gewinnen und der Umfang ist mit 6 optionalen Szenarien zwar auf dem Papier nicht wenig, es bleibt aber bei gerade einmal 54 Karten.
Eigentlich nicht die Zutaten, um ein Dauerbrenner zu werden. Und tatsächlich spielen meine Fraun und ich - die wir ansonsten ja jedes Koop-Spiel ausgiebig spielen - Maeshowe kaum zusammen. Aber als Solospiel, wenn der andere gerade noch beim "Kinder-ins-Bett-bringen" ist, hat es jeder von uns schon mehrfach auf dem Tisch gehabt.
Maeshowe ist dabei aber kein "Wohlfühlspiel". Gefühlt jedes Mal, wenn wir Karten nachziehen, sind die vorallem eins: Schlecht! Aber irgendwie hält es uns im Bann, wir wollen das Beste aus der jeweiligen Situation machen und ja... tatsächlich stellt sich das Gefühl ein, "so richtig was erreicht zu haben", wenn wir aus dem Grab entkommen.
Maeshowe ist sicher nichts für jeden, wer aber ein kurzes Solospiel oder auch ein kooperatives Ablagespiel sucht, welches schnell gespielt ist - und dazu noch eine gewisse Frustressistenz mitbringt - wird hier auf jeden Fall glücklich.
Wieso eigentlich? Ganz ehrlich? Ich kann es nicht mal mit Gewissheit sagen. Die Runden sind so kurz, dass ich wieder und wieder versuche, aus dem Grab zu kommen. Man kriegt schnell ein Gefühl dafür, wie eine Karte zu spielen ist und kann trotzdem nie nach Schema F spielen, da man auf die aktuelle Auslage, sein Leben und seine Nahrung reagieren muss.
Aber Maeshowe erfindet das Rad definitiv nicht neu. Es würde keinen Innovationspreis gewinnen und der Umfang ist mit 6 optionalen Szenarien zwar auf dem Papier nicht wenig, es bleibt aber bei gerade einmal 54 Karten.
Eigentlich nicht die Zutaten, um ein Dauerbrenner zu werden. Und tatsächlich spielen meine Fraun und ich - die wir ansonsten ja jedes Koop-Spiel ausgiebig spielen - Maeshowe kaum zusammen. Aber als Solospiel, wenn der andere gerade noch beim "Kinder-ins-Bett-bringen" ist, hat es jeder von uns schon mehrfach auf dem Tisch gehabt.
Maeshowe ist dabei aber kein "Wohlfühlspiel". Gefühlt jedes Mal, wenn wir Karten nachziehen, sind die vorallem eins: Schlecht! Aber irgendwie hält es uns im Bann, wir wollen das Beste aus der jeweiligen Situation machen und ja... tatsächlich stellt sich das Gefühl ein, "so richtig was erreicht zu haben", wenn wir aus dem Grab entkommen.
Maeshowe ist sicher nichts für jeden, wer aber ein kurzes Solospiel oder auch ein kooperatives Ablagespiel sucht, welches schnell gespielt ist - und dazu noch eine gewisse Frustressistenz mitbringt - wird hier auf jeden Fall glücklich.
Plus
- Schnell gelernt
- Schnell gespielt
- Schnell auf- und abgebaut
- Mehrere Spielvarianten
- Angenehm fordernd...
Minus
- ... bis frustrierend schwer
- Insgesamt lediglich 54 Karten
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
1 bis 2
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
15 bis 20 Minuten
Preis:
23,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2022
Verlag:
Dragon Dawn Productions
Autor:
Lee G. Broderick
Grafiker:
Marco Dirscherl
Genre:
Karten
,
Kooperationsspiel
Zubehör:
1 Doppelseitiges Spielbrett
36 Grundspielkarten
18 Erweiterungskarten
7 Durchgangsmarker
4 Gesundheitsmarker aus Holz - blau (Herzen)
4 Gesundheitsmarker aus Holz - rot (Herzen)
4 Nahrungsmarker aus Holz (Gänse)
1 Jarlmarker aus Holz
1 Anleitung
Statistik
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