Was für ein Abenteuer! Mit dem Forschungs-Schiff MS Guck macht ihr euch auf die Suche nach Meerestieren. Doch im Meer tummelt sich auch das freche Kraken-Kind Kuno. So ein Tentakel-Spektakel! Kuno büxt ständig aus und Papa Kurt Krake hat alle Arme voll zu tun, ihn wieder einzufangen. Dabei fuchtelt er so wild herum, dass er – WUSCH – aus Versehen euer Schiff zum Kippen bringen kann. Sammelt so viele Tiere wie möglich ein – aber passt dabei gut auf, wo sich der kleine Kuno herumtreibt! Denn immer, wenn Kuno in eure Nähe kommt, heißt es: KRAKENALARM!!!
Spielidee:
Die Spieler bewegen das Schiff und Krake Kuno auf dem Spielplan und decken Chips mit gesuchten Tieren auf. Trifft das Schiff auf den kleinen Kraken, rufen alle "Krakenalarm". Nun wird ein Pendel an einem Stab in der Mitte des Spielplans angeschubst. Wirft das Pendel das leichte Plastikschiff um, muss der Kapitän einen seiner drei Proviantchips abgeben. Wer die meisten Tiere gefunden hat, bevor sein Proviant zur Neige geht, gewinnt.
Ausstattung:
Die Spielschachtel als Spielfeld zu verwenden, ist sehr gut umgesetzt, auch die jüngsten Spieler können das Spiel selbst aufbauen. Die Kraken sind aus Gummi, was vor allem bei jüngeren Kindern sehr gut ankommt. Die Kartonchips sind stabil und das Schiff ist für den Zweck sehr gut ausbalanciert. Allein das "Riff" besteht aus etwas zu dünnem Material, hier wird man bald mit Klebstreifen oder Ähnlichem flicken müssen.
Spielfluss:
Zuerst wird das Spiel aufgebaut und die Chips verdeckt auf der Spielfläche verteilt. Die Tierchips liegen in einer gesonderten Schale, "Riff" genannt. Wer an der Reihe ist, bewegt das Boot und deckt einen Chip auf. Ist dieser identisch mit einem der offenen Chips im Riff, darf man sich den Chip aus dem Riff nehmen. Wird ein Wellen-Chip aufgedeckt, bewegt man das Schiff um ein Feld weiter. Wird eine Krake aufgedeckt, wird diese um ein Feld weiter bewegt. Befindet sich die Krake im selben Feld wie das Boot, darf ein Mitspieler das Pendel vom Krakenmast schwingen und versuchen, das Boot des Spielers, der gerade an der Reihe ist, zum Kippen zu bringen. Steht das Boot am Ende schräg, muss der betroffene Spieler einen seiner drei Proviantchips abgeben. Hat man keine mehr, scheidet man aus und wer am Ende die meisten Tier-Chips eingesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Spielidee:
Die Spieler bewegen das Schiff und Krake Kuno auf dem Spielplan und decken Chips mit gesuchten Tieren auf. Trifft das Schiff auf den kleinen Kraken, rufen alle "Krakenalarm". Nun wird ein Pendel an einem Stab in der Mitte des Spielplans angeschubst. Wirft das Pendel das leichte Plastikschiff um, muss der Kapitän einen seiner drei Proviantchips abgeben. Wer die meisten Tiere gefunden hat, bevor sein Proviant zur Neige geht, gewinnt.
Ausstattung:
Die Spielschachtel als Spielfeld zu verwenden, ist sehr gut umgesetzt, auch die jüngsten Spieler können das Spiel selbst aufbauen. Die Kraken sind aus Gummi, was vor allem bei jüngeren Kindern sehr gut ankommt. Die Kartonchips sind stabil und das Schiff ist für den Zweck sehr gut ausbalanciert. Allein das "Riff" besteht aus etwas zu dünnem Material, hier wird man bald mit Klebstreifen oder Ähnlichem flicken müssen.
Spielfluss:
Zuerst wird das Spiel aufgebaut und die Chips verdeckt auf der Spielfläche verteilt. Die Tierchips liegen in einer gesonderten Schale, "Riff" genannt. Wer an der Reihe ist, bewegt das Boot und deckt einen Chip auf. Ist dieser identisch mit einem der offenen Chips im Riff, darf man sich den Chip aus dem Riff nehmen. Wird ein Wellen-Chip aufgedeckt, bewegt man das Schiff um ein Feld weiter. Wird eine Krake aufgedeckt, wird diese um ein Feld weiter bewegt. Befindet sich die Krake im selben Feld wie das Boot, darf ein Mitspieler das Pendel vom Krakenmast schwingen und versuchen, das Boot des Spielers, der gerade an der Reihe ist, zum Kippen zu bringen. Steht das Boot am Ende schräg, muss der betroffene Spieler einen seiner drei Proviantchips abgeben. Hat man keine mehr, scheidet man aus und wer am Ende die meisten Tier-Chips eingesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Spieletester
02.07.2010
Fazit
Krakenalarm ist eine sehr unterhaltsame Memory-Variante, die einen originellen Kipp- und Stehauf-Mechanismus besitzt. Es kombiniert somit in gelungener Weise ein unterhaltsames Aktionselement mit interessantem Plättchenaufdecken. Der Reiz rechtzeitig aufzuhören oder sein Glück herauszufordern, begleitet die kleinen Kapitäne das ganze Spiel. Oliver Igelhaut ist es gelungen, ein haptisch wie optisch wunderschönes Kinderspiel auf die Beine stellen, das auch Eltern oder älteren Geschwistern eine Menge Spaß bereitet.
Plus
Minus
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Details
Details
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer:
20 Minuten
Preis:
25,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag:
Kosmos
Autor:
Oliver Igelhaut
Grafiker:
Michael Menzel
Genre:
Gedächtnis
Zubehör:
1 Spielplan (in die Schachtel integriert), 1 Schiff, 1 Stab mit Kraken-Pendel, 2 Krakenfiguren, 16 Meeres-Chips, 24 Tier-Chips, 12 Proviant-Kärtchen, 1 Spielanleitung
Statistik
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