Die Insel der steinernen Wächter

Ich kenne kein anderes Spiel, bei dem das Tischtuch für den Spieltisch gleich mitgeliefert wird. Aber das ist hier (beinahe) der Fall. Ein 80 mal 80 cm großes blaues Stofftuch dient als Wasserfläche und (unnötige) Spielfeldbegrenzung. Darauf wird die Zentralinsel Lutao aus-, und daran angrenzend (mit einem Feld Wasser dazwischen) die weiteren 11 Länder angelegt. Hätte man schlicht und einfach definiert, dass 6 der 11 Länder an die Zentralinsel anzulegen sind und jeweils maximal 2 Länder zusammenhängen dürfen, wäre das blaue Tischtuch unnötig und das Spiel damit billiger.

Wer schon einige meiner Rezensionen gelesen hat wird durch die Bebilderung vielleicht bemerkt haben, dass drei Tischtücher auf unserem Spieltisch zum Einsatz kommen: blau, rot und olivgrün. Für alle, die ein blaues Meer erwarten sei angemerkt, dass ich den Schauplatz des Spiels kurzerhand in das Rote Meer verlegt habe!

Die Insel der steinernen Wächter ist kein Spiel, das sich dem Spieler leicht und freiwillig öffnet. Das beginnt beim mühsamen Ausbrechen des Materials aus drei sehr großen Stanzbögen und dessen Zuordnung zur Aufzählung in der Spielanleitung. Was ist was? Sollen die runden Holzzylinder Golems sein, die die Hauptinsel bewachen? Oder sind es gar Stadtmarker? Das Internet hilft hier unter www.elfenherzspiele.de gerne mit Erläuterungen weiter. Diese Seite werden wir noch öfter brauchen. Die umfangreichen Spielvorbereitungen gehen dann mit dem Bestücken von Lutao mit Golems weiter. Jeder Spieler bekommt eine Menge Spielmaterial (viele Armeen, 2 Artefaktplättchen mit Standfüßchen, 1 Stadtmarker und 23 Kampfkarten). Mit den Artefaktkarten wird bestimmt, wo auf der Zentralinsel die beiden Artefaktplättchen der Spieler deponiert werden. Die Provinzkarten werden gleichmäßig auf die Spieler verteilt und jeder setzt eine Armee auf jede Provinz der ihm zugeteilten Karten und einen Stadtmarker auf jede von ihm kontrollierte Stadt. Jede Provinzkarte mit einer Standarte erlaubt, eine Armee aus dem eigenen Vorrat zu nehmen. So wird jede Provinz mit einer Armee bestückt, keine geht leer aus, und jeder hat unterschiedlich viele Armeen für seinen ersten Zug zur Verfügung. Startspieler wird, wer die meisten Armeen aus seinem Vorrat nehmen durfte.

Was ich bisher verschwiegen habe, ist die Zugehörigkeit jedes Spielers zu einem Volk und der Besitz einer speziellen, machtvollen Rune. Beides wird durch Völker- und Runenkarten definiert. Jeder zieht je drei dieser Karten und sucht sich die ihm genehme Kombination Volk/Rune aus. Ein Beispiel:
Ich spielte mit dem Volk der Feen und der Rune der Reinkarnation.
Das Volk der Feen hat die Fähigkeit, im Kampf mit einem Schild den Schlag nicht nur abzuwehren, sondern damit gleich den Angreifer zu treffen.
Die Rune der Inkarnation ermöglicht die Rekrutierung einer Armee aus dem Vorrat, wenn man eine angegriffene Provinz verliert. Einer der tapferen Kämpfer darf also gleich nach dem Heldentod wieder zur Arbeit gehen. Durch diese immer wieder andere Verteilung ergeben sich immer wieder andere Anfangssituationen. Ein großes Plus, das gefällt!

Der erste Spielzug findet nach ca. 1 Stunde Regelstudium sowie ca. 20 Minuten Spielvorbereitung (Ausbrechen der Kartonteile ist hier nicht dabei!) statt und gestaltet sich ein wenig wie bei Risiko. Also Armeen einsetzen, ziehen, Angriffe planen und dann durchführen und danach können sich Armeen können wieder konsolidieren. Recht nett ist hier die Kampfphase, bei der auf Würfeln verzichtet wurde, gelöst. Jeder kämpft mit so vielen Kampfkarten, wie er Armeen im umkämpften Gebiet hat. Mehr als 3 können es allerdings nicht sein. Um etwas mehr Planung in die Kämpfe zu bringen, nimmt man eine Karte mehr vom verdeckten Kampfkartenstapel, legt eine wieder verdeckt unter diesen, und kämpft mit den restlichen offen, wobei der Angreifer startet. Schwert und Doppelschwert fügen einen oder zwei Treffer zu, ein Schild wehrt ab, der Spezialangriff erzielt auch Treffer in einer Stadt und der Fehlschlag ist eben ein solcher. Auf diese Art und Weise wird in einer Provinz gekämpft, bis Angreifer oder Verteidiger erledigt sind und der andere siegreich die Provinz an sich reißt. Es sei denn, der Unterlegene nutzt die Rune der Seuchen, die den Angreifer in die Provinz zurückschickt, aus der der Angriff erfolgte.
Hat jeder Spieler angegriffen und sich wieder konsolidiert, werden die Besitzverhältnisse ausgezählt (jede Provinz 1 Punkt, jede Stadt 1 Punkt, Zusatzpunkte für komplette Länder) und auf der (unnötigen) Zählkarte markiert. Daraus ergibt sich einerseits die Spielreihenfolge der nächsten Runde (der mit den meisten Punkten beginnt, andererseits kauft man sich damit Armeen, Stadtmarker, Schiffe oder Bewegungshölzchen für die Schiffe, die leider zu kurz geraten sind. Auch hier bemühen wir wiederum www.elfenherzspiele.de, speziell wenn man den die Rune des Fliegens verwenden möchte.

Als weiteren Bonus für kontrollierte Städte bekommt man je Stadt in der Zählphase eine Zauberkarte. Diese Zauberkarten haben es wahrlich in sich! Gespielt werden sie zu einem auf der Karte definierten Zeitpunkt. Die Zauberkarte „Machtlos“ spielt man vor einer Kaufphase. Bis zum nächsten Ende der nächsten Zählphase verlieren alle anderen Völker vorübergehend ihre Macht. Die Karte „Stoppt den Zauber“ wird direkt nach dem Spielen einer Zauberkarte quasi als Gegenzauber gespielt und hebt deren Wirkung sofort auf. Mit „Blanke Wut“, unmittelbar vor einem Kampf gespielt, zählt jeder Treffer dieses Spielers wie ein Heldenschlag, also doppelt. Spielt man die Karte „Blitz“ vor der eigenen Armeebewegung in eine besetzte Provinz, darf man bis zu 3 gegnerische Armeen aus der angegriffenen Provinz entfernen, aus einer angegriffenen Stadt nur 2. Da ein Handkartenlimit von 4 für die Zauberkarten existiert, ist man hin und wieder sogar gezwungen, diese Karten einzusetzen. Da kann man die Mitspieler aber ordentlich gegen sich aufbringen.

Bei all den Scharmützeln mit den Mitspielern darf man aber das eigentliche Spielziel nicht aus den Augen verlieren. Es gilt nämlich, die Stadt auf der Hauptinsel Lutao zu erobern und ein paar Runden lang zu halten. Dazu braucht man Armeen, Schiffe und Bewegungshölzchen, um die Schiffe voll mit Armeen von einer eigenen Provinz zur Hauptinsel zu transportieren. Die Golems auf der Insel sind nicht wirklich schwach, aber dafür kalkulierbar. Jeder Golem landet in jedem Kampf einen Treffer. Erschwerend kommt auf Lutao hinzu, dass weder die Kraft der Rune, noch die Macht des Volkes wirksam ist. Erst wenn die entsprechende, zu Spielbeginn dort deponierte Spielmarke erobert wurde, kehrt die entsprechende Fähigkeit auch auf Lutao zum Spieler zurück. Dies erleichtert es schließlich, das Spielziel nach Stunden zu erreichen!

Spieletester

12.12.2010

Fazit

Das üppige Material, das leider in der Spielanleitung nur mangelhaft beschrieben wird, ist durchaus Spielen aus großen Verlagen ebenbürtig. Wie eingangs erwähnt, wurde mit dem blauen Tischtuch doch etwas übers Ziel geschossen. Das Spiel selbst bietet nicht sehr viel Neues, dennoch ist die Kombination aus Volk und Rune schon eine nette Sache. Auch die Zaubersprüche wissen zu gefallen. Leider geht viel Zeit mit dem Nachlesen von Details drauf. Hätte man sich den Abdruck der Runenkarten und der Völkerkarten in der Anleitung gespart und diesen Platz für ein paar Beispiele verwendet, wäre das ein Schritt in die richtige Richtung gewesen. Ein weiterer müsste sein, die Spieldauer auf ein erträglicheres Maß zu reduzieren. Die angegebenen 120 Minuten wären noch immer mehr als genug! Für Unersättliche gibt es auf der Homepage des Verlags 4 weitere Völker zum Download.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 180 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Verlag: Elfenherz
Autor: Claus Kuderna
Genre: Strategie
Zubehör:

1 blaue Spielunterlage, 1 Zentralinsel mit 12 Provinzen (Lutao), 11 Länder mit 2 bis 7 Provinzen, 4 x 51 runde Spielplättchen mit 4 verschiedenen Symbolen und Farben, 4 x 6 quadratische Spielplättchen mit 4 verschiedenen Symbolen und Farben, 23 runde Golemplättchen, 12 Stadtmarker, 40 Schiffe, 84 Provinzkarten (52 Provinzkarten und 32 Bonuskarten mit Armeen), 4 Artefaktkarten, 12 Standfüße, 30 Bewegungshölzchen, 12 Völkerkarten, 12 Runen, 60 Zauberkarten, 92 Kampfkarten (4 Sätze á 23 Karten), 4 Übersichtskarten mit Spielablauf und Kosten, 1 Zählkarte für die Punkte, 4 Platzierungssteine, Spielregel

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