Die Einleitungsgeschichte zu Tante Tarantel ist entzückend. Die alte Dame wird als kurzsichtig dargestellt und ist von Beruf Spinne. Ergo frisst sie gerne Insekten und hat mehrere Käferfamilien, die die Spieler darstellen, gefangen. Diese haben im Spinnennetz ein Schlupfloch gefunden, über das sie fliehen können. Nur ist die Spinnentante aber auch ein kleines Jähzornspaket, das bei jedem entwischten oder gefundenen Käfer immer zorniger wird und mehr und schneller herumläuft. Ein riskantes Spiel mit steigender Spannung bis zum Spielende – eben wie in einem guten Thriller. ;-)
Spielablauf:
Jeder Spieler sucht sich eine Käferfamilie in seiner Farbe aus und platziert sie auf auf das Startfeld im Netz. Der rote Markierstein kommt bei der Zählleiste auf das Startfeld. Tante Tarantel beginnt auf dem Spinnensymbol im Netz, in die Richtung blickend wie abgebildet (der rote Tarantelstein hat eine Spinne abgebildet).
Es wird nur im Spinnennetz gespielt.
Jeder Spieler versucht seine Käfer zum Zielfeld zu bringen, ohne gefressen zu werden. Dabei ist relevant, wann die Käfer das Netz verlassen, da mit jedem freien oder gefressenen Käfer der rote Markierstein die Zählleiste hochwandert. Daher bringt jeder Käfer unterschiedlich viele Punkte.
Am Ende des Spiels gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte hat.
Der Spielablauf ist in zwei Phasen unterteilt: Zuerst wird Tante Tarantel gezogen und dann zieht jeder Spieler reihum, beginnend beim Startspieler, seinen Käfer. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe und zieht Tante Tarantel usw.
Für den „Tante Tarantel-Zug“ würfelt der Startspieler mit dem Würfel.
Je nach Augenzahl bewegt sich die Spinne unterschiedlich.
Zuerst bewegt sich der Stein spiralförmig der Augenzahl entsprechend in Blickrichtung vorwärts.
Danach bewegt sie sich zusätzlich der markierten Beschleunigung auf dem Punkteplan, weiter.
Sollte Tante Tarantel in der Zwischenzeit auf ein Wendefeld gelangt sein, dreht man sie um und zieht die restlichen Punkte in die Richtung weiter, aus der sie gekommen ist.
Dann kommen die Sonderzüge. Bei einer gewürfelten 1 oder 2 bewegt sich die Spinne um ein Feld nach innen, bei einer 4 bewegt sie sich um ein Feld nach außen. Bei einer 3 wendet sie, außer sie hat bereits gewendet.
Bei einer 5 oder 6 passiert nichts.
Hat Tante Tarantel einen Käfer erwischt, bleibt sie stehen. Der Käfer kommt auf die Wiese neben dem Startfeld und der rote Markierstein wandert ein Feld nach oben.
Hat der Markierstein das gelbe Feld erreicht, ist die Spinne sauer und jeder Käfer kommt ab diesem Zeitpunkt aus dem Spiel, wenn er gefressen wird.
Nach Tante Tarantels Zug dürfen die Spieler reihum, beginnend beim Startspieler, einen ihrer Käfer bewegen. Entweder einen neuen Käfer ins Startfeld bringen oder einen Käfer ein Feld weiterziehen. Dabei ist zu beachten, dass auf den grünen Feldern beliebig viele Käfer stehen dürfen, währenddessen bei den blauen Feldern immer nur einer stehen darf. Daher werden die Käfer weitergeschubst. Das kann auch Kettenreaktionen über mehrere Felder auslösen.
Wird ein Käfer dabei auf Tante Tarantel geschubst, wird er gefressen.
Käfer, die den Ausgang erreichen, werden auf die Punkteleiste neben den Markierstein gelegt, danach wird der Markierstein weiter nach oben gezogen. Kommt ein Käfer ins Ziel, bevor der rote Stein das gelbe Feld erreicht, wird dieser gleich darauf gezogen.
Werden in einer Runde mehrere Käfer gefressen, wandert der Markierstein trotzdem nur um ein Feld nach oben.
Das Spiel endet, wenn der Markierstein auf das letzte Feld gekommen ist. Die Spieler zählen ihre Punkte zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Spielablauf:
Jeder Spieler sucht sich eine Käferfamilie in seiner Farbe aus und platziert sie auf auf das Startfeld im Netz. Der rote Markierstein kommt bei der Zählleiste auf das Startfeld. Tante Tarantel beginnt auf dem Spinnensymbol im Netz, in die Richtung blickend wie abgebildet (der rote Tarantelstein hat eine Spinne abgebildet).
Es wird nur im Spinnennetz gespielt.
Jeder Spieler versucht seine Käfer zum Zielfeld zu bringen, ohne gefressen zu werden. Dabei ist relevant, wann die Käfer das Netz verlassen, da mit jedem freien oder gefressenen Käfer der rote Markierstein die Zählleiste hochwandert. Daher bringt jeder Käfer unterschiedlich viele Punkte.
Am Ende des Spiels gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte hat.
Der Spielablauf ist in zwei Phasen unterteilt: Zuerst wird Tante Tarantel gezogen und dann zieht jeder Spieler reihum, beginnend beim Startspieler, seinen Käfer. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe und zieht Tante Tarantel usw.
Für den „Tante Tarantel-Zug“ würfelt der Startspieler mit dem Würfel.
Je nach Augenzahl bewegt sich die Spinne unterschiedlich.
Zuerst bewegt sich der Stein spiralförmig der Augenzahl entsprechend in Blickrichtung vorwärts.
Danach bewegt sie sich zusätzlich der markierten Beschleunigung auf dem Punkteplan, weiter.
Sollte Tante Tarantel in der Zwischenzeit auf ein Wendefeld gelangt sein, dreht man sie um und zieht die restlichen Punkte in die Richtung weiter, aus der sie gekommen ist.
Dann kommen die Sonderzüge. Bei einer gewürfelten 1 oder 2 bewegt sich die Spinne um ein Feld nach innen, bei einer 4 bewegt sie sich um ein Feld nach außen. Bei einer 3 wendet sie, außer sie hat bereits gewendet.
Bei einer 5 oder 6 passiert nichts.
Hat Tante Tarantel einen Käfer erwischt, bleibt sie stehen. Der Käfer kommt auf die Wiese neben dem Startfeld und der rote Markierstein wandert ein Feld nach oben.
Hat der Markierstein das gelbe Feld erreicht, ist die Spinne sauer und jeder Käfer kommt ab diesem Zeitpunkt aus dem Spiel, wenn er gefressen wird.
Nach Tante Tarantels Zug dürfen die Spieler reihum, beginnend beim Startspieler, einen ihrer Käfer bewegen. Entweder einen neuen Käfer ins Startfeld bringen oder einen Käfer ein Feld weiterziehen. Dabei ist zu beachten, dass auf den grünen Feldern beliebig viele Käfer stehen dürfen, währenddessen bei den blauen Feldern immer nur einer stehen darf. Daher werden die Käfer weitergeschubst. Das kann auch Kettenreaktionen über mehrere Felder auslösen.
Wird ein Käfer dabei auf Tante Tarantel geschubst, wird er gefressen.
Käfer, die den Ausgang erreichen, werden auf die Punkteleiste neben den Markierstein gelegt, danach wird der Markierstein weiter nach oben gezogen. Kommt ein Käfer ins Ziel, bevor der rote Stein das gelbe Feld erreicht, wird dieser gleich darauf gezogen.
Werden in einer Runde mehrere Käfer gefressen, wandert der Markierstein trotzdem nur um ein Feld nach oben.
Das Spiel endet, wenn der Markierstein auf das letzte Feld gekommen ist. Die Spieler zählen ihre Punkte zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Spieletester
14.12.2010
Fazit
Tante Tarantel ist soweit gut durchschaubar, wenn da nicht der Würfel als unberechenbarer Faktor wäre. Man kann es natürlich abschätzen, ob die Spinne in die Nähe kommt, aber leider funktioniert das mit der zusätzlichen und immer mehr werdenden Beschleunigung schlecht. Aber genau darin liegt die Herausforderung und der Spielspaß.
Auch die Ideenumsetzung ist gut und bildlich gut vorstellbar. Die Spinne wird sauer, weil ihr Futter im wahrsten Sinne des Wortes kalte Füße bekommt und abhaut. ;-) Und sie wird auch immer grantiger, je mehr sie draufkommt, dass Fluchtgefahr besteht. Die herzigen Illustrationen tun das übrige zum Spieleflair.
Kniffelig ist, dass Tante Tarantel relativ viele Felder gehen kann, man aber mit seinen Käfern gerade ein mickriges Feld vorwärts kommt. Da zahlt es sich aus, die Schubsfunktion gut einzusetzen – einerseits um andere Käfer ins Verderben laufen zu lassen, aber andererseits auch, seine eigenen schnell und effizient vorwärts treiben zu können.
Das Spiel ist in jeder Spieleranzahl gut spielbar, da bei 3 Spielern die Spieler 4 Käfer erhalten und bei 4 bzw. 5 Spielern nur 3 Käfer erhalten. Schließlich muss sich auf dem Spinnennetz auch was tun.
Die Spielzeit konnte gut eingehalten werden.
Die Altersgrenze von 10 Jahren ist gut gewählt, wobei natürlich Spielefreaks mit 8 Jahren auch kein Problem haben sollten.
Tante Tarantel ist in Kombination mit Igel ärgern in einer Schachtel kaufbar.
Ergo hält man zwei unterschiedliche Spiele in einer Schachtel und der Preis stimmt auch noch dazu.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
30 Minuten
Preis:
22,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag:
Spiele von Doris und Frank
Autor:
Frank Nestel
,
Doris Matthäus
Grafiker:
Doris Matthäus
Genre:
Wettlauf
Zubehör:
1 Spielplan 1 roter Spinnenstein 20 Chips in 5 Farben 1 Würfel 1 roter Markierstein
Statistik
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