Das Reich der Mitte steht im Jahr 1570 unter der Herrschaft des Kaisers Longqing. China leidet seit seinem Vater unter der Last der Korruption, die das Land an den Rand des Ruins getrieben hat. Am kaiserlichen Hof erblickte dagegen ein neuer Brauch das Licht der Welt: Der Austausch von Geschenken.
Wenn ein Antragsteller einem Beamten ein Anliegen vortrug, hatte er immer auch ein Gastgeschenk dabei. Und weil ein Beamter diese Ehre in Form eines Gegengeschenkes beantwortete, konnte schwerlich von Bestechung gesprochen werden - auch wenn das Geschenk des Beamten in der Regel eher von minderwertiger Güte war.
Dieser außergewöhnliche Brauch des Geschenketausches bildet die Grundlage im neuen Spiel von Autor Andreas Steding. Die Spieler schlüpfen in die Rolle mächtiger chinesischer Familien, die versuchen, Macht und Einfluss durch den Austausch von Geschenken zu mehren und am Ende des vierten Tages die meisten Siegpunkte zu haben. Wer es aber verpasst, rechtzeitig eine Audienz beim Kaiser höchstselbst zu erlangen, der wird keine Chance auf den Sieg haben, egal wie viele Punkte er hat.
Die drei Phasen
Gùgōng wird über vier Runden gespielt, die jeweils einen Tag symbolisieren.
- In der Morgenphase wird die nächste Runde vorbereitet, in dem einige Verwaltungstätigkeiten ausgeführt werden. Das Wichtigste dabei sind die Vorteile von Dekreten mit entsprechendem Morgensymbol und der Erhalt neuer Diener.
- Die Tagesphase ist der Kern des Spiels, hier führen die Spieler nacheinander Aktionen in den sieben Bereichen des Spielplanes aus, in dem sie ihre Handkarten als Geschenke verwenden.
- Die Nachtphase schließt eine Runde und den Tag ab. Hier werden die Schicksalswürfel ausgewertet und alle Schiffe auf dem Kaiserkanal um ein Feld nach vorne bewegt. Volle Schiffe dürfen dann eine Hafenbelohnung nutzen. Wer passend zu den Werten der Schicksalswürfel Geschenkekarten besitzt, der bekommt zusätzliche Diener für den nächsten Tag.
Nach vier vollständigen Tagen erfolgt noch eine abschließende Schlusswertung, bei der noch Siegpunkte für die Chinesische Mauer, Dekrete der Stufe 3, der Ankunft im Palast der himmlischen Reinheit und für den Besitz von Jade vergeben werden. Wer bis hierhin allerdings nicht im Palast angekommen ist, scheidet sofort aus. Von den anderen gewinnt, wer die meisten Punkte sammeln konnte.
Geschenketausch
Weil in der Tagesphase das eigentliche Spielgeschehen abläuft, wird sie hier noch etwas näher betrachtet. Sieben Beamte überwachen die Hauptfunktionen des chinesischen Staates, dargestellt durch sieben Orte auf dem Spielplan. Zu Spielbeginn wurde an jeden der sieben Orte eine Startgeschenkekarte des Beamten gelegt, auf der ein Zahlenwert und meistens eine bestimmte Aktion abgebildet ist. Oftmals verweisen die Aktionen der Karten auf Ortsaktionen, die es zusätzlich an jedem Ort gibt. Diese sind auf dem Spielplan aufgedruckt.
Wer am Zug ist, der muss zwingend eine seiner Handkarten mit der Karte eines Beamten auf dem Spielplan tauschen und darf dann Aktionen ausführen. Die neu abgelegte Karte muss dabei allerdings vom aufgedruckten Zahlenwert her größer als die genommene Karte des Beamten sein. Ist dies nicht der Fall, kann der Spieler eine zusätzliche beliebige Handkarte auf seinen eigenen Ablagestapel legen oder zwei Diener abgeben, um die Aktion trotzdem durchführen zu können. Kann oder will er nichts zusätzlich opfern, darf er die Karte zwar tauschen, aber keine der verfügbaren Aktionen ausführen. Sein Spielzug endet somit.
Wer regeltechnisch korrekt getauscht hat, darf die Aktionen der neu platzierten Karte und auch der fest aufgedruckten ausführen, sofern er es möchte und kann. Meist steht dabei durch Abgabe von Dienern mehrere Vorteile zur Auswahl. Auf diese Weise wird der eigene Reisende oder Bote bewegt, Kaiserkanalschiffe besetzt, Jade eingekauft, Dekrete bezahlt, an der Chinesischen Mauer gebaut oder auch Intrigen gesponnen. Alles mit dem Ziel, am Ende die meisten Siegpunkte generiert zu haben und natürlich auch die so wichtige Audienz beim Kaiser zu bekommen.
Dieser außergewöhnliche Brauch des Geschenketausches bildet die Grundlage im neuen Spiel von Autor Andreas Steding. Die Spieler schlüpfen in die Rolle mächtiger chinesischer Familien, die versuchen, Macht und Einfluss durch den Austausch von Geschenken zu mehren und am Ende des vierten Tages die meisten Siegpunkte zu haben. Wer es aber verpasst, rechtzeitig eine Audienz beim Kaiser höchstselbst zu erlangen, der wird keine Chance auf den Sieg haben, egal wie viele Punkte er hat.
Die drei Phasen
Gùgōng wird über vier Runden gespielt, die jeweils einen Tag symbolisieren.
- In der Morgenphase wird die nächste Runde vorbereitet, in dem einige Verwaltungstätigkeiten ausgeführt werden. Das Wichtigste dabei sind die Vorteile von Dekreten mit entsprechendem Morgensymbol und der Erhalt neuer Diener.
- Die Tagesphase ist der Kern des Spiels, hier führen die Spieler nacheinander Aktionen in den sieben Bereichen des Spielplanes aus, in dem sie ihre Handkarten als Geschenke verwenden.
- Die Nachtphase schließt eine Runde und den Tag ab. Hier werden die Schicksalswürfel ausgewertet und alle Schiffe auf dem Kaiserkanal um ein Feld nach vorne bewegt. Volle Schiffe dürfen dann eine Hafenbelohnung nutzen. Wer passend zu den Werten der Schicksalswürfel Geschenkekarten besitzt, der bekommt zusätzliche Diener für den nächsten Tag.
Nach vier vollständigen Tagen erfolgt noch eine abschließende Schlusswertung, bei der noch Siegpunkte für die Chinesische Mauer, Dekrete der Stufe 3, der Ankunft im Palast der himmlischen Reinheit und für den Besitz von Jade vergeben werden. Wer bis hierhin allerdings nicht im Palast angekommen ist, scheidet sofort aus. Von den anderen gewinnt, wer die meisten Punkte sammeln konnte.
Geschenketausch
Weil in der Tagesphase das eigentliche Spielgeschehen abläuft, wird sie hier noch etwas näher betrachtet. Sieben Beamte überwachen die Hauptfunktionen des chinesischen Staates, dargestellt durch sieben Orte auf dem Spielplan. Zu Spielbeginn wurde an jeden der sieben Orte eine Startgeschenkekarte des Beamten gelegt, auf der ein Zahlenwert und meistens eine bestimmte Aktion abgebildet ist. Oftmals verweisen die Aktionen der Karten auf Ortsaktionen, die es zusätzlich an jedem Ort gibt. Diese sind auf dem Spielplan aufgedruckt.
Wer am Zug ist, der muss zwingend eine seiner Handkarten mit der Karte eines Beamten auf dem Spielplan tauschen und darf dann Aktionen ausführen. Die neu abgelegte Karte muss dabei allerdings vom aufgedruckten Zahlenwert her größer als die genommene Karte des Beamten sein. Ist dies nicht der Fall, kann der Spieler eine zusätzliche beliebige Handkarte auf seinen eigenen Ablagestapel legen oder zwei Diener abgeben, um die Aktion trotzdem durchführen zu können. Kann oder will er nichts zusätzlich opfern, darf er die Karte zwar tauschen, aber keine der verfügbaren Aktionen ausführen. Sein Spielzug endet somit.
Wer regeltechnisch korrekt getauscht hat, darf die Aktionen der neu platzierten Karte und auch der fest aufgedruckten ausführen, sofern er es möchte und kann. Meist steht dabei durch Abgabe von Dienern mehrere Vorteile zur Auswahl. Auf diese Weise wird der eigene Reisende oder Bote bewegt, Kaiserkanalschiffe besetzt, Jade eingekauft, Dekrete bezahlt, an der Chinesischen Mauer gebaut oder auch Intrigen gesponnen. Alles mit dem Ziel, am Ende die meisten Siegpunkte generiert zu haben und natürlich auch die so wichtige Audienz beim Kaiser zu bekommen.
Spieletester
Fazit
Durch den steten Kreislauf der Geschenkekarten, bei denen nur selten neue Karten hinzukommen, werden die Spieler immer wieder vor neue taktische Aufgaben gestellt. Wer sich dabei auch noch die Werte der gegnerischen Geschenkekarten gut merken kann, ist hier sicherlich im Vorteil. Trotzdem ist es schwer, seine Züge komplett im Voraus zu planen, was aber durchaus zum guten Spielgefühl von Gùgōng beiträgt.
Eine besonders wichtige Rolle spielen natürlich die Diener, von denen man immer möglichst viele im Vorrat haben sollte. Sie stellen quasi die Währung dar, denn fast alle Aktionen sind nur möglich, wenn entsprechende Diener abgegeben werden. Und natürlich ist deren Rückgewinnung ebenso wichtig, nicht nur zu Beginn eines neuen Tages. Wer seinen Doppeldiener möglichst früh, was nicht wirklich einfach ist, in einer Partie rekrutieren kann, der wird es danken.
Das Werk von Andreas Steding ist sehr schön austariert und bringt vor allem bei großer Spielerzahl einen ordentlichen Kartendurchfluss und damit noch mehr Möglichkeiten, auch wenn die Downtime damit natürlich steigt. Aber auch mit zwei Personen macht es sehr viel Spaß und konnte auf der ganzen Linie überzeugen.
Eine besonders wichtige Rolle spielen natürlich die Diener, von denen man immer möglichst viele im Vorrat haben sollte. Sie stellen quasi die Währung dar, denn fast alle Aktionen sind nur möglich, wenn entsprechende Diener abgegeben werden. Und natürlich ist deren Rückgewinnung ebenso wichtig, nicht nur zu Beginn eines neuen Tages. Wer seinen Doppeldiener möglichst früh, was nicht wirklich einfach ist, in einer Partie rekrutieren kann, der wird es danken.
Das Werk von Andreas Steding ist sehr schön austariert und bringt vor allem bei großer Spielerzahl einen ordentlichen Kartendurchfluss und damit noch mehr Möglichkeiten, auch wenn die Downtime damit natürlich steigt. Aber auch mit zwei Personen macht es sehr viel Spaß und konnte auf der ganzen Linie überzeugen.
Plus
- athmosphärisch rund
- gut strukturiertes und verständliches Regelheft
- viele strategische Möglichkeiten
- geringer Glücksanteil
- wertiges Spielmaterial
- grafische Augenweide
Minus
- kaum Interaktion
- höhere Downtime in Vollbesetzung
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
1 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
90 Minuten
Preis:
44,99 Euro
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag:
Game Brewer
Autor:
Andreas Steding
Grafiker:
Andreas Resch
Zubehör:
1 Spielplan
3 Schicksalswürfel
1 Tagesmarker
38 Geschenkkarten
20 Jade
15 Dekretplättchen
32 Reiseplättchen
1 Startspielermarker
1 Medaille „Nächster Startspieler”
1 Anleitung
Spielermaterial (je 4x)
- 1 Reisender
- 1 Bote
- 3 Kaiserkanalschiffe
- 1 Intrigenmarker
- 1 Siegpunktscheibe
- 12 Diener
- 1 doppelter Diener
- 1 Spielertableau
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