Die Spieler übernehmen die Leitung eines Forschungsteams, das unter Wasser auf Schatzsuche geht. Dazu müssen Taucher angeheuert, Frachtschiffe gechartert und weitere Erkenntnisse im Forschungslabor gewonnen werden, bevor der sich ankündigende Hurrikan weiteres Suchen unmöglich macht.
Der Spielplan zeigt vier verschiedene Orte, an denen die Spieler ihre farblich passenden Taucherkarten, von denen sie zu Beginn jeweils fünf erhalten, einsetzen können, um Aktionen auszuführen. Der Plan wird vor Spielbeginn mit diversen Karten bestückt.
Spielablauf
Damit ist auch schon klar, dass den anzuheuernden Tauchern eine tragende Rolle bei der Entdeckung der Geheimnisse Atlanticas zukommt. In seinem Zug darf ein Spieler bis zu drei der folgenden vier Aktionen ausführen, dabei aber maximal drei Taucherkarten einsetzen:
- Auf dem Tauchboot bekommt ein Spieler, je nachdem, welche Taucher er einsetzt, bis zu drei der ausliegenden Schatzkarten, die er danach offen vor sich auslegt.
- Im Hafen kann er Schiffe chartern, die unterschiedliche Ladekapazitäten haben. Je größer ein Boot, umso mehr Holzkisten sind auf der Karte abgebildet, mit denen bei Spielende Schatzkarten wegtransportiert werden können.
- In der Hafenkneipe heuert ein Spieler ein neues Taucherteam an und darf je nach Einsatz drei oder sechs neue Karten vom verdeckten Nachziehstapel ziehen. Wer zusätzlich allen Tauchern in der Kneipe ein Getränk ausgibt, der darf sich stattdessen zwei Karten seiner Wahl von Feldern mit Kneipensymbol nehmen. Statt Taucherkarten blind zu ziehen, kann man somit ganz gezielt Taucher akquirieren.
- In der zentralen Forschungsstation erlangen die Spieler nützliche Hinweise über die Fundorte der Schätze. Mit den dort erhaltenen Forschungskarten können zusätzliche Siegpunkte bei Spielende erzielt werden.
Möchte oder kann ein Spieler keine der oben genannten Aktionen durchführen, dann passt er, nutzt dadurch die fünfte Aktion Luft holen und zieht fünf Taucherkarten nach.
Es wird reihum gespielt und zwar so lange, bis der herannahende Hurrikan die Bergungsarbeiten beendet und die Schiffe der Spieler mit den Schätzen beladen ihre Rückreise antreten. Im Nachziehstapel der Schatzkarten ist unter den letzten zehn Karten die Hurrikankarte untergemischt worden. Sobald sie aufgedeckt wird, hat jeder Spieler noch genau einen Spielzug, dann endet Atlantica mit der Schlusswertung.
Siegpunkte gibt es für gesammelte Schätze, die in den Holzkisten der eigenen Transportschiffe untergebracht werden können. Forschungskarten bringen ebenfalls Siegpunkte, wenn deren Anforderungen erfüllt sind. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist Sieger und somit erfolgreichster Forschungsleiter.
Spieletester
Fazit
Atlantica ist ein Tausch- und Sammelspiel für die ganze Familie. Es zeichnet sich vor allem durch eingängige einfache Regeln, optisch sehr ansprechendem Material und einem gelungenen Mix aus Glück und Taktik aus. Der optimale Einsatz der eigenen Handkarten ist hier der Schlüssel zu Sieg und Niederlage.
Die Spielidee bringt zwar nicht unbedingt etwas innovativ Neues, funktioniert aber tadellos und kann von der ganzen Familie mühelos umgesetzt werden. Wer sein Kartenmanagement am besten im Griff hat, dazu noch ein wenig Glück beim Kartennachziehen hat, der wird am Ende als Sieger vom Tisch aufstehen. Atlantica ist ein solides Spiel vor allem für Gelegenheitsspieler, die es nicht so mit taktischer Tiefe haben.
Plus
- eingängiger Spielablauf
- schönes Spielmaterial
Minus
- -
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Details
1 Spielplan
78 Taucherkarten
57 Schatzkarten
1 Hurrikankarte
24 Schiffskarten
30 Forschungskarten
1 Spielanleitung
Statistik
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