Die Spieler sind Besitzer eines expandierenden Fischereibetriebes mit drei angestellten Arbeitern. Diese werden zur Rodung oder Durchforstung eigener Wälder eingesetzt, sie bauen Schiffe und gehen damit auf Fischfang. Zusätzlich errichten sie Gebäude und versuchen, die Dorfältesten im Rat zu ihren eigenen Gunsten zu beeinflussen. Auf dem Finanzmarkt gilt es, die Anteile am eigenen Unternehmen zu handeln und Dividenden von Fremdfirmen zu bekommen. Dies alles dient dem einzigen Zweck, am Ende der erfolgreichste Unternehmer in Nusfjord zu sein.
In der Einöde von Nusfjord gibt es drei Rohstoffe, die wichtig und entscheidend sind: Holz, Fisch und Gold. Mit diesen drei Währungen können Gebäude und Boote gebaut und die Dorfältesten beeinflusst werden. Und das alles muss innerhalb von sieben Runden geschehen. Jede Runde wiederum besteht aus drei Phasen, die nacheinander durchlaufen werden. Danach steht nach einer Schlusswertung der Sieger fest.
Die drei Phasen sind:
1. Fangzeit
Je größer eine Fischfangflotte ist, desto mehr Fisch bekommt ein Spieler. Die Fische werden auf die Hand genommen und in einer vorgeschriebenen Reihenfolge verteilt. Dazu werden zuerst die Ältesten im eigenen Rat bedient, danach die Aktienanteile in Fremdbesitz, danach die im eigenen Besitz. Sind jetzt noch Fische übrig, können bis zu acht Stück auf dem Rücklagenfeld des eigenen Hafenplanes gelegt werden, der Rest geht als Beifang zurück in die See, sprich: in den allgemeinen Vorrat.
2. Arbeitszeit
Hier kommen jetzt die eigenen Arbeiter zum Einsatz. Sie werden zum Aktionsplan entsendet, um dort diverse Aufgaben zu erledigen. Alternativ darf ein Arbeiter auch auf einen eigenen Ältesten gelegt werden, um die dort abgebildete Aktion auszuführen. Dazu bedarf es aber Fisch von der Festtafel, die über die Aktion „Fisch servieren” gefüllt wird. Ansonsten können die Arbeiter Gold bekommen, Rücklagen flüssig machen, Gebäude bauen, Anteile kaufen und realisieren, den eigenen Wald abholzen, durch- und aufforsten, Schiffe bauen und einen neuen Ältesten rekrutieren und auch sofort dessen Vorteile nutzen. Zu guter Letzt gibt es noch das Rosenbergsche Nachahmungsfeld, mit dem bereits besetzte Aktionen doch noch ausgeführt werden dürfen. Es kommt allerdings nur bei vier und fünf Spielern zum Einsatz, und auch beim Solospiel. Sind alle drei Arbeiter von den Spielern reihum eingesetzt worden, endet diese Phase.
3. Heimkehrzeit
Die schwer schuftenden Arbeiter kehren jetzt zurück auf den heimatlichen Hafenplan. In manchen Runden werden neue Gebäude in die Auslage gelegt oder die Spieler bekommen welche auf die Hand. Was wann und wo hinkommt, geben die Startspielerplättchen vor, die zu Beginn einer Partie der Spielerzahl entsprechend ausgelegt wurden.
Es gewinnt, wer nach der siebten Runde die auf dem eigenen Material ausgewiesenen Siegpunkte und das übrig gebliebene Gold addiert und dabei die höchste Punktzahl erreicht. Gewertet werden gebaute Schiffe, Gebäude und realisierte Anteile. Für leere Baufelder und nicht realisierte Anteile gibt es Minuspunkte, die natürlich das Ergebnis schmälern.
Spieletester
Fazit
Es werden viele bekannte Mechanismen zu einer funktionierenden Mixtur verquirrlt, aber etwas wirklich innovativ Neues kann Nusfjord nicht bieten. Das Spiel plätschert oftmals ohne echten Spannungsbogen dahin und hinterließ bei mir und meinen Spielrunden leider keinen bleibenden Eindruck. Da es aber wiederum handwerklich gut gemacht ist, vergebe ich einen Punkt extra.
Plus
- tolles und reichhaltiges Material
- gut geschriebene Anleitung
- ein typischer Rosenberg
Minus
- Ablauf und Handhabung etwas gewöhnungsbedürftig
- ohne wirklichen Spannungsbogen
- nichts innovativ Neues
- ein typischer Rosenberg
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Details
1 Aktionsplan
3 Ablagepläne
1 Festtafel
1 Nachahmungsplättchen
150 Karten
18 Schiffsplättchen
30 Waldstreifen
15 Startspielerplättchen
1 Startspielerschiff
100 Fische
50 Holz
41 Münzen
9 Multimarken
5 Hafenpläne
5 Ältestenräte
5 Vorratspläne
15 Spielfiguren
25 Anteilsmarken
1 Spielregel
1 Anhang
Statistik
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