TransAtlantic

Mit 50 historischen Schiffen erweckt TransAtlantic die große Zeit der Ozeandampfer um 1900 zu neuem Leben.
Immer größere und schnellere Dampfschiffe revolutionierten um die Jahrhundertwende den Seeverkehr. Moderne dampfbetriebene stählerne Kolosse verdrängten die traditionellen Segelschiffe von den Meeren. Damals lieferten sich die Reedereien einen erbitterten Wettbewerb um Fracht, Passagiere und den damals so wichtigen Posttransport. Das prestigeträchtige Blaue Band des Nordatlantiks, das vom schnellsten Schiff auf der Route nach New York gewonnen wurde, befeuerte zusätzlich den Wettstreit der führenden Schifffahrtslinien ihrer Zeit.

Die Spieler haben die Aufgabe, als Reeder eine florierende Flotte aufzubauen und sie zu wirtschaftlicher Blüte zu führen. Die modernen Dampfschiffe müssen nicht selber gebaut werden, sondern können auf dem in voller Blüte stehenden Schiffsmarkt der Werften gekauft werden.


Schiff Ahoi

Der Spielzug eines Spielers besteht aus dem Ausspielen einer seiner Handkarten und dem Ausführen der damit verbundenen Aktion. Er startet zunächst mit sieben Handkarten, wobei frühestens nach drei gespielten Karten mit dem Ausspielen des „Direktor” alle bereits gespielten Karten zurück auf die Hand genommen werden. Geschieht dies, darf zusätzlich eine Karte aus der Aktionskartenauslage genommen werden, die dann sofort ausgespielt wird. Zusätzlich darf der Spieler je nach Anzahl der wieder aufgenommenen Karten ein oder zwei unterschiedliche Marker für sein Tableau kostenfrei platzieren.

Zu Beginn startet jeder Spieler mit einem kostenfreien Segelschiff sowie einem Dampfschiff, das vom entsprechenden Schiffsmarkt gekauft werden muss. Im Laufe einer Partie tauchen dort immer modernere und jüngere Schiffe auf. Gemanagt wird dies durch vorheriges Mischen und Sortieren nach den abgebildeten Rückenzahlen von 1 bis 10. Zusätzlich wird je nach Spielerzahl vor Spielbeginn eine bestimmte Menge an Schiffen auf Reede gelegt, das heißt, sie werden unter die Siegpunkttafel gelegt und sind somit für die Spieler aus dem Spiel. Trotzdem erfüllen sie nach Flaggen (= Farben) sortiert in der Schiffsreede den Zweck der Siegpunktausschüttung bei einer Schiffswertung.

Eingesetzt werden die Schiffe in eine der ausliegenden Regionen. Ein Kapitän wird darauf platziert und markiert so den eigenen Besitz. Zusätzlich wird bei jedem neu gekauften Schiff ein Kohlewürfel gelegt. Eingesetzt werden die Schiffe immer von oben in die ausgewählte Region und verdrängen damit die dort bereits fahrenden Schiffe. Würde ein Schiff in der Region unten rausfallen, kann es in einer anderen Region wieder eingesetzt werden, wenn es dort noch Platz findet. Ansonsten wird das Schiff abgewrackt und löst für den Spieler eine Schiffswertung aus.

Ein im Nordatlantik neu eingesetztes Schiff, das schneller als alle anderen dort verkehrenden Schiffe ist, bringt seinem Besitzer sofort ein „Blaues Band” ein, das dann als Marker auf dessen Tableau abgelegt wird.

Um ein Dampfschiff in einer der Regionen fahren lassen zu können, wird neben einer entsprechenden Aktionskarte Kohle benötigt. Diese wird in Form von kleinen schwarzen Quadern auf der Schiffskarte dargestellt und kann wiederum über eine Aktionskarte gebunkert werden. Für jedes auf Fahrt gehende eigene Schiff kassiert sein Besitzer das ausgewiesene Einkommen sowie einen Siegpunkt pro eigenem Handelshaus dieser Region.

Weitere mögliche Kartenaktionen sind:
• das Kaufen von Schiffen auf dem Markt,
• der Handel, um Geld mittels eigener Handelshäuser zu bekommen,
• die Flotte, um Siegpunkte zu erhalten,
• das Einsetzen eines Schiffsagenten, um die zuletzt gespielte Karte eines Mitspielers zu kopieren,
• Investitionen, um ein Handelshaus in einer Region zu bauen, einen Kohlebunker oder einen Marker für das eigene Tableau zu kaufen.

Die Farben der eigenen Marker sind für die Schiffswertung wichtig, denn sie entsprechen den Flaggen der Schiffe. Je mehr Marker in der entsprechenden Schiffsfarbe ein Spieler hat, desto mehr Siegpunkte bekommt er dann für das Abwracken sowie bei der Schlusswertung.

Sobald ein Spieler das letzte Dampfschiff vom Schiffsmarkt gekauft hat, endet das Spiel. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt, bevor eine letzte Schlussrunde eingeläutet wird. Neben den Punkten einer Schiffswertung bekommt ein Spieler einen Punkt je volle 100 Pfund sowie Punkte für sein Spielertableau. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem jüngsten Schiff.

Varianten

Für mehr Abwechslung sorgen zwei zusätzliche Varianten. Einmal ein veränderter Schiffsmarkt ohne Zusatzkosten, dafür aber auch mit weniger Kohle für neu erworbene Schiffe.
Die zweite Variante spielt mit der Karte „Präsident” statt dem „Direktor”. Durch die neu eingeführten Kontrakte, die es für die drei Eigenschaften Tonnage, Geschwindigkeit und Passagierkapazität eines neu eingesetzten Schiffes geben kann, können beim Ausspielen des „Präsidenten” Marker für das eigene Spielertableau gekauft werden.

Spieletester

13.05.2018

Fazit

Autor Mac Gerdts hat mit TransAtlantik wieder einmal ein tolles und spannendes Strategiespiel auf den Markt gebracht. Ein erfolgreiches Management von Flotte und Finanzen, aber auch die Optimierung der eigenen Kartenhand ist hier besonders wichtig, um am Ende der erfolgreichste Reeder auf dem Atlantik zu sein.

Statt seines berühmt berüchtigten Aktionsrondels verwendet der Autor ein reizvolles Kartendeckprinzip à la Concordia. Neben den Standard-Aktionskarten werden durch zusätzliche Ergänzungskarten die einzelnen Aktionen aufgepeppt. Die eigene Kartenhand wird durch sie zwar immer größer, doch schwächere Karten hemmen hier den Spielfluss nicht. Das sich stets verändernde Flottenbild und die in der Auslage auftauchenden neuen Karten lassen jede Partie anders verlaufen. Nichts ist statisch und so müssen sich die Spieler immer wieder auf neue Situationen einstellen und ihre strategische Planung danach ausrichten.

Leider erschwert die sehr schlecht strukturierte Spielregel unnötigerweise den Einstieg in dieses schöne Spiel. Auch auf den einzelnen Karten hätten mehr Informationen über deren Nutzen sehr geholfen, zumal der Platz dafür vorhanden ist. Oft fehlen einfache Hinweise auf wichtige Dinge wie zum Beispiel dem Kaufpreis eines Kohlebunkers. Ständig ist man auf der Suche nach Regeldetails, die dann oftmals auch nur in den Beispielen zu finden sind.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Hingucker
  • Reichhaltiges und hochwertiges Spielmaterial
  • Reizvolles Kartenmanagement
  • Begleitheft mit interessanten Informationen zu den historischen Schiffen

Minus

  • Unübersichtliche Regel

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
Preis: 45,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2017
Verlag: PD - Verlag
Autor: Mac Gerdts
Grafiker: Dominik Mayer
Zubehör:

1 Spielregel
1 Anleitung Spielaufbau 
1 Beiheft: Zeitalter der Dampfschiffe 

108 Holzfiguren
- 40 Kapitäne 
- 28 Handelshäuser  
- 40 Kohlewürfel 

Stanzteile
- 5 Seeregionen 
- 5 Spielertableaus 
- 1 Schiffsmarkt 
- 1 Siegpunkttafel 
- 8 Siegpunktmarker 
- 2 Übersichten Schlusswertung  
- 4 Direktoren  
- 67 Marker
- 32 Kontrakte 

4 Schachteleinsätze 

165 Spielkarten 
- 50 Schiffe  
- 5 Gebäude  
- 54 Aktionskarten  
- 1 Startspielerkarte  

80 Geldscheine

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