In diesem Spiel geht man mit dem Schiff der Maori auf Entdeckertour durch die Südsee, um neue Inseln aufzuspüren. Die Spielanleitung ist schnell durchgelesen und das Spiel auch nicht schwer zu verstehen. Ziel des Spiels ist es, auf seinem Tableau eine Inselwelt mit Palmen, Muscheln und Hütten aufzubauen.
Die kostbaren Inselteile, welche zur Verfügung stehen um die eigene Inselwelt aufzubauen, liegen in einem 4 mal 4 Teile großen Raster in der Tischmitte. Mit dem Entdeckerschiff wird dieser umrundet und die Plättchen für die eigene Inselwelt werden gesammelt. Will man die inneren Plättchen für sich beanspruchen, darf man mit Muscheln, dem Zahlungsmittel in diesem Spiel, nicht geizen. Die Plättchen müssen sorgfältig ausgewählt werden, denn je mehr Palmen und Hütten sich auf einer Insel befinden, desto mehr Punkte gibt es bei der Endwertung.
Aber auch beim Bewegen des Entdeckerschiffs ist Taktik gefragt. Man will ja die guten Inselteile für sich, und wenn dies nicht möglich ist, zumindest den Gegner daran hindern, diese zu bekommen. Mit der Anzahl der Boote, die man bereits auf seinem eigenen Tableau abgelegt hat, steigt auch die Bewegungsfreiheit, also die Anzahl der Plättchen, um welche man das Entdeckerschiff bewegen darf.
Der Spielablauf ist nicht besonders schwer. Der Spieler links von dem Spieler der das Entdeckerschiff gestellt hat beginnt, weiter wird im Uhrzeigersinn gespielt. Der Spielzug eines Spielers besteht aus 2 Schritten:
- dem Bewegen des Entdeckerschiffs um das 4 mal 4 große Raster in der Mitte (dieses MUSS immer bewegt werden, mindestens um 1 Feld, höchstens um die Anzahl der Boote auf dem eigenen Spieletableau. Am Anfang des Spieles besitzt jeder Spieler 2 Boote, diese sind direkt auf dem Tableau aufgezeichnet. Mit dem Auflegen neuer Plättchen auf denen Boote aufgemalt sind, erweitert sich die Bewegungsmöglichkeit. Möchte man noch weiter reisen, kann man sich mit Muscheln weitere Schritte kaufen. Eine Muschel = 1 Schritt)
UND
- dem Nehmen eines Inselplättchens vom Raster und dem Platzieren auf dem eigenen Tableau (das Inselplättchen gleich neben dem Entdeckerschiff kann kostenlos genommen werden; möchte man weiter ins Landesinnere vordringen, kostet dies wieder eine Muschel pro Schritt.)
ODER
- dem Entfernen eines Plättchens aus seinem Tableau
ODER
- dem Nichtstun
Das Spiel endet, sobald einer der Spieler auf seinem Tableau kein freies Feld mehr hat und die angefangene Runde zu Ende gespielt wurde. Nun werden die Punkte gezählt, wobei es nur für vollendete Inseln Punkte gibt. Palmen und Häuser werten eine Insel auf. Der Spieler mit den meisten Booten, sowie der mit den meisten Muscheln, erhält noch extra Punkte. Gewonnen hat natürlich derjenige, der die meisten Punkte hat.
Maori ist ein einfaches und schnelles Legespiel. Die Regeln sind auch für jüngere Mitspieler verständlich. Wem die normale Spielvariante zu langweilig wird, dem stehen noch 3 besondere Spielvarianten zur Auswahl. Man darf sich aber kein strategisch anspruchsvolles Spiel erwarten. Der Einfluss auf den Gegner beschränkt sich auf das Bewegen des Entdeckerschiffs.
Die kostbaren Inselteile, welche zur Verfügung stehen um die eigene Inselwelt aufzubauen, liegen in einem 4 mal 4 Teile großen Raster in der Tischmitte. Mit dem Entdeckerschiff wird dieser umrundet und die Plättchen für die eigene Inselwelt werden gesammelt. Will man die inneren Plättchen für sich beanspruchen, darf man mit Muscheln, dem Zahlungsmittel in diesem Spiel, nicht geizen. Die Plättchen müssen sorgfältig ausgewählt werden, denn je mehr Palmen und Hütten sich auf einer Insel befinden, desto mehr Punkte gibt es bei der Endwertung.
Aber auch beim Bewegen des Entdeckerschiffs ist Taktik gefragt. Man will ja die guten Inselteile für sich, und wenn dies nicht möglich ist, zumindest den Gegner daran hindern, diese zu bekommen. Mit der Anzahl der Boote, die man bereits auf seinem eigenen Tableau abgelegt hat, steigt auch die Bewegungsfreiheit, also die Anzahl der Plättchen, um welche man das Entdeckerschiff bewegen darf.
Der Spielablauf ist nicht besonders schwer. Der Spieler links von dem Spieler der das Entdeckerschiff gestellt hat beginnt, weiter wird im Uhrzeigersinn gespielt. Der Spielzug eines Spielers besteht aus 2 Schritten:
- dem Bewegen des Entdeckerschiffs um das 4 mal 4 große Raster in der Mitte (dieses MUSS immer bewegt werden, mindestens um 1 Feld, höchstens um die Anzahl der Boote auf dem eigenen Spieletableau. Am Anfang des Spieles besitzt jeder Spieler 2 Boote, diese sind direkt auf dem Tableau aufgezeichnet. Mit dem Auflegen neuer Plättchen auf denen Boote aufgemalt sind, erweitert sich die Bewegungsmöglichkeit. Möchte man noch weiter reisen, kann man sich mit Muscheln weitere Schritte kaufen. Eine Muschel = 1 Schritt)
UND
- dem Nehmen eines Inselplättchens vom Raster und dem Platzieren auf dem eigenen Tableau (das Inselplättchen gleich neben dem Entdeckerschiff kann kostenlos genommen werden; möchte man weiter ins Landesinnere vordringen, kostet dies wieder eine Muschel pro Schritt.)
ODER
- dem Entfernen eines Plättchens aus seinem Tableau
ODER
- dem Nichtstun
Das Spiel endet, sobald einer der Spieler auf seinem Tableau kein freies Feld mehr hat und die angefangene Runde zu Ende gespielt wurde. Nun werden die Punkte gezählt, wobei es nur für vollendete Inseln Punkte gibt. Palmen und Häuser werten eine Insel auf. Der Spieler mit den meisten Booten, sowie der mit den meisten Muscheln, erhält noch extra Punkte. Gewonnen hat natürlich derjenige, der die meisten Punkte hat.
Maori ist ein einfaches und schnelles Legespiel. Die Regeln sind auch für jüngere Mitspieler verständlich. Wem die normale Spielvariante zu langweilig wird, dem stehen noch 3 besondere Spielvarianten zur Auswahl. Man darf sich aber kein strategisch anspruchsvolles Spiel erwarten. Der Einfluss auf den Gegner beschränkt sich auf das Bewegen des Entdeckerschiffs.
Spieletester
11.10.2009
Fazit
+ leicht verständlich
+ schnell
+ sehr schönes Layout
+ mehrere Spielvarianten
- eher einfach und wenig anspruchsvoll
Plus
Minus
Besucherkommentare
Besucherkommentare
Tom13 | 12.10.2009
Eines der meistgespielten "leichteren" Spiele bei uns. Hat nemen dem hohen Glücksanteil doch ausreichend taktischen Tiefgang und macht der gesamten Familie Spaß.
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Details
Details
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
30 Minuten
Preis:
20,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag:
Hans im Glück
Autor:
Günter Burkhardt
Grafiker:
Michael Menzel
Genre:
Legen
Zubehör:
97 Inselplättchen, 5 Spielertableaus,1 Entdeckerschiff, 5 kleine Schiffe, 30 Muscheln aus Holz, 1 Spielregeln,
Statistik
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