Think Kids - Alles gemerkt?

Think Kids - Alles gemerkt? von Ravensburger lädt uns auf eine "witzige Party mit den verrückten Tieren" ein und will - wie es für die Think Kids Reihe üblich ist - dabei auch noch gleich spielerisch Konzentration und Gedächtnis fördern. Klingt vielversprechend, also ab zum Feiern :-D...

Handlung und Spielziel
Die Tiere gehen auf eine Party und freuen sich auf einen tollen Abend, für den jedes jeweils ein Geschenk mitbringt. Die Spieler, als Gastgeber der Party, sollten bei all den Gästen, ihren Hüten und ihren Geschenken aber nicht durcheinanderkommen (denn das wär ja auch unhöflich :-) ). Ziel des Spieles ist es somit, sich möglichst viele Tier/Hut/Geschenk-Kombinationen korrekt zu merken, um durch die meistgesammelte Anzahl an Tierkarten schlussendlich als (höflichster Gastgeber und) Gewinner des Spieles hervorzugehen.

Spielmaterial und Anleitung
Das Spiel besteht aus 25 Tierkarten, 3 Merkmalkarten, einem Augen- und einem Symbolwürfel. Die Tierkarten sind sehr hübsch illustriert und aus demselben stabil wirkenden Karton wie die Merkmalkarten gefertigt. Die Karten müssen vor dem ersten Gebrauch ausgestanzt werden, dies macht aber aufgrund der guten Vorstanzung keine wirklichen Schwierigkeiten (und somit überstanden unsere Tiere heil ihre ersten Partyvorbereitungen :-) ).

Die Anleitung ist - Think Kids üblich - kurz gehalten, aber erklärt das Spiel ausgiebig und ohne offene Fragen zu hinterlassen (was übrigens auch nicht weiter verwunderlich ist, da der Spielverlauf selbst recht einfach gehalten ist).

Spielvorbereitung
Die Tierkarten werden gemischt und verdeckt als Stapel aufeinandergelegt, daneben dann die Merkmalkarten offen aus- und die Würfel bereitgelegt. Im Anschluss daran werden vom Stapel der Tierkarten sechs heruntergenommen und aufgedeckt nebeneinander ausgelegt. Die Spieler haben jetzt ein paar Minuten Zeit sich die Karten einzuprägen, danach werden die gerade ausgelegten Tierkarten umgedreht und verdeckt. Sichtbar bleiben für die Spieler somit nur die Merkmalkarten, die für alle Spieler als Unterstützung dienen sollen und auf denen ersichtlich ist, welche mögichen Tier/Hut/Geschenk-Kombinationen es als Karten denn überhaupt im Spiel gibt.

Ablauf des Spieles
Der älteste Spieler fängt an, danach geht es reihum weiter. Der aktuelle Spieler würfelt erstmal mit den beiden Würfeln und erhält dadurch eine Augenzahl von 1 bis 6, sowie ein Symbol. Die Augenzahl steht dabei für die Position der Tierkarte in der Kartenreihe (von links beginnend), das Symbol für das gesuchte Merkmal. Würfelt ein Spieler zB eine 4 und das Symbol "Augen" bedeutet dies, er soll bei der Tierkarte an der Position 4 das dahinter verborgene Tier, also zB eine Kuh, bekanntgeben; wohingegen er bei einer gewürfelten 2 und dem Symbol "Hut" sagen muss, welchen Hut das sich hinter der zweiten Tierkarte verbergende Tier trägt.
Sodann darf der ratende Spieler überprüfen, ob er Recht hatte und sich die entsprechende Tierkarte, ohne diese für die anderen offenzulegen, ansehen. Stimmt die zuvor gegebene Antwort, so kann der Spieler die Karte jetzt zum Beweis umdrehen und sie anschließend zu sich als Gewinn legen, wobei im Anschluss darauf vom Stapel der Tierkarten die nächste Karte genommen und offen an die nun freigewordene Position gelegt wird; im Anschluss haben die Spieler nun ein paar Minuten Zeit sich die neue Karte einzuprägen, bevor auch diese wieder umgedreht wird und der nächste Spieler an der Reihe ist.
Stimmt die zuvor gegebene Antwot hingegen nicht, dann geben die anderen Spieler nun reihum ihren Tipp ab, wobei der erste, der die richtige Antwort nennt, die Tierkarte gewinnt. Auch in diesem Fall sowie im Fall, dass keiner die richtige Antwort nennen kann und die Karte deswegen zuunterst unter den Stapel der Tierkarten kommt, ist wiederum eine Tierkarte nachzulegen und anschließend der in der Reihe nachfolgende Spieler dran.  

Spielende
Das Spiel endet nach dem Aufbrauchen des Kartenstapels erst, wenn ein Spieler eine Position würfelt, an der kein Tier mehr vorhanden ist, weil dieses eben nicht mehr nachgelegt werden konnte. Lücken in der Kartenreihe stellen daher kein Problem dar, solange der aktuelle Spieler mit etwas Glück an deren Positionen "vorbeiwürfelt". Wer, wie bereits erwähnt, zu diesem Zeitpunkt die meisten erratenen Tierkarten für sich verbuchen kann, gewinnt das Spiel.

Spielanmerkungen und Varianten
Abgesehen von den in der Spielanleitung schon vorgegebenen Varianten, um das Spiel ein wenig leichter zu machen, kann man auch den Rate-Mechanismus bei Abgabe einer falschen Anwort abändern. So könnte man festlegen, dass nachfolgendes Erraten durch die Mitspieler entfällt und die nicht erratene Tierkarte stattdessen einfach wieder verdeckt an die ursprüngliche Position gelegt wird. Auf diese Weise bekommt der die Tierkarte nicht erraten habende Spieler als Trost zumindest einen kleinen Wissensvorteil, welcher zum Tragen kommt, wenn er mit etwas Glück beim nächsen Mal dieselbe Karte zu erraten hat. 

Spieletester

19.11.2009

Fazit

Hui, was für ein Spiel. Eigentlich dachte ich, meine Merkfähigkeit wäre gar nicht so schlecht, aber unsere 10-jährige Mitspielerin stahl uns allen die Schau, denn sie tat sich wesentlich leichter mit dem Merken der Kartenkombinationen, als wir Erwachsenen :-D. Allerdings kommt an irgendeinem Punkt im Spiel für jeden der Moment, an dem ihm klar wird: "Mist, ich weiß gar nichts mehr, jetzt rate ich halt einfach", denn die Karten wechseln sich so häufig ab, dass es wirklich sehr schwer ist, am Ball zu bleiben. Aber vermutlich ist genau das der Sinn und man wird mit zunehmender Spielhäufigkeit seine Konzentration tatsächlich verbessern... zumindest aufs Spiel halt bezogen :). Jedenfalls macht es Spaß, lädt zu weiteren Spielrunden ein und ist - als Mitbringspiel - genau in der richtigen Größe. Gewünscht hätte ich mir vielleicht noch eine kleine Sanduhr, für die Zeitspanne des Merkens einer neuen Tierkarte, zwingend nötig ist diese aber nicht und angesichts des günstigen Spielpreises durchaus verschmerzbar.

Ein spaßiges Merkspiel für Kinder, das auch Erwachsene gehörig fordert. Hübsche Gestaltung und schneller Einstieg runden das einfache, aber überaus gute Spielprinzip ab und sorgen für ein ausgesprochen gutes Preis-/Leistungsverhältnis.

Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

Teilen mit facebook twitter

Kommentar verfassen

Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 7,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Verlag: Ravensburger
Autor: Reiner Knizia
Grafiker: Michael Menzel
Genre: Gedächtnis
Zubehör:

25 Tierkarten 3 Merkmalkarten 1 Augenwürfel 1 Symbolwürfel

Anzeige

Statistik

Derzeit findest Du auf spieletest.at 7547 Gesellschaftsspiele-,
1668 Videospielrezensionen
2242 Berichte.