Das Science-Fiction-Rollenspiel Traveller wurde 2008 durch den 13Mann Verlag neu aufgelegt und orientiert sich an der Edition von Mongoose Publishing. Das Buch ist ein solides Hardcover, der Einband ist schwarz und lediglich ein schlichter Titel samt Untertitel zieren das Cover. Auf knapp 220 Hochglanzseiten bekommt man alle notwendigen Regeln, um spannende Abenteuer in einem Science-Fiction-Hintergrund darzustellen. Der klassische Hintergrund von Traveller ist der des 'Dritten Imperiums der Menschheit', doch wurde das System bedacht offen gestaltet, um das Regelsystem auf beliebige Science-Fiction-Hintergründe anzuwenden. Im Buch wird zwar immer mal wieder auf das 'Dritte Imperium der Menschheit' verwiesen, doch werden diesbezüglich keine konkreten Hintergrundinformationen geliefert. Das 'Dritte Imperium der Menschheit' wird in weiteren Publikationen des Travellers-Systems erläutert werden. Die Innenillustrationen des Regelwerkes sind allesamt schwarz/weiß und lockern den Textfluss auf. Das Buch liefert Informationen zu den folgenden Punkten:
- Charaktererschaffung
- Fertigkeiten und Aktionen
- Kampf
- Begegnungen und Gefahren
- Ausrüstung
- Raumfahrzeug - Design
- Standard - Raumfahrzeuge
- Raumfahrzeug Operationen
- Raumkampf
- Psionik
- Handel
- Weltenerschaffung
Charaktererschaffung
Nach einer kurzen und allgemeinen Einführung in Traveller, welche auch eine Erläuterung der unterschiedlichen Technologielevel beinhaltet, steigt man direkt in die Charaktererschaffung ein. Menschen im Traveller-Universum werden durch sechs Attribute definiert, diese unterteilen sich in die drei körperlichen Attribute Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer, sowie den drei geistigen Attributen Intelligenz, Bildung und Sozialstatus. Des Weiteren werden die Fähigkeiten eines Charakters durch seine Fertigkeiten bestimmt. Jeder Charakter verfügt in der Regel über ein gewisses Vorwissen, dafür hat er schon die ein oder andere Karriere absolviert. Im Grundregelwerk stehen bereits 12 Karrieren zur Auswahl. In jeder Karriere kann ein Charakter mehrere Dienstperioden absolvieren und so innerhalb dieser Karriere entsprechendes Wissen ansammeln. Es besteht aber auch in jeder Karriere die Möglichkeit, das diese nicht erfolgreich absolviert werden kann, dann heißt es sich nach einer anderen Karriere umzusehen, oder doch letztendlich, mit einer hoffentlich anständigen Abfindung in der Tasche, auf Abenteuer in die Weiten des Universums aufzubrechen. Den Abschluss des Kapitels liefert ein Ausblick auf sechs der spielbaren Alienrassen des 'Dritten Imperiums der Menschheit'. Die vorgestellten Alienrassen kann man aber auch sehr gut als Anregungen für eigene Rassen nutzen.
Fertigkeiten und Aktionen
Zunächst wird in diesem Kapitel erläutert, wann und wie man eine Probe auf Attribute und Fertigkeiten ablegt. Bei Traveller werden für Wüfelproben 2W6 benötigt. Man würfelt mit 2W6 und zählt alle passenden Würfelmodifikatoren hinzu, der Mindestwurf für eine Probe ist stets 8. Das Ablegen von Proben wird anhand von entsprechenden Beispielen anschaulich erklärt. Nach der Erklärung der Regelmechanismen wird auf den folgenden Seiten jede Fertigkeit aufgeführt und näher betrachtet. Die Fertigkeiten reichen von Astrogation über Mechanik bis hin zu Wissenschaften. Viele der Fertigkeiten lassen sich auch noch spezialisieren, somit ist für genügend Abwechslung gesorgt.
Kampf
Das Kapitel über Kampf umfasst gerade mal zehn Seiten, dabei ist das Kampfsystem einfach gehalten und schnell zugänglich. Der Einsatz einer Waffe wird einfach über eine entsprechende Fertigkeitsprobe abgewickelt. Charakteren stehen in einer Kampfrunde Haupt- und Nebenaktionen zur Verfügung, was man unter diesen Aktionen zu verstehen hat, wird ebenfalls in diesem Kapitel erläutert. Alle notwendigen Regeln zum Beispiel Automatische Waffen, oder Deckungsregeln haben natürlich auch ihren Platz im Kampfkapitel gefunden. Den Abschluss des Kapitels bilden die Regeln zu Fahrzeugen und wie diese im Kampf involviert sein können.
Begegnungen und Gefahren
Auf den unzähligen Welten des Universums können die Abenteurer auf ebenso viele Gefahren treffen. Da man nicht die Möglichkeit hat, in einem Grundregelwerk alle Kreaturen des Universums abzubilden, verfügt das Grundregelwerk über einfache Erschaffungsregeln für die eigentümlichsten Kreaturen. Des Weiteren beinhaltet das Kapitel noch einen Abschnitt über die diversen Umweltgefahren und, ganz wichtig für unsere Abenteurer, einen Abschnitt über Verletzungen und Genesung. Die zweite Hälfte des Kapitels bilden die Nichtspielercharaktere, das Buch liefert einige Beispiele an Auftraggebern, für die die Charaktere eventuell arbeiten könnten. Die unterschiedlichsten Auftragsmissionen lassen sich anhand von Zufallstabellen bestimmen, aus diesen Ideen kann man schnell einen passenden Plot entwickeln. Abschließend erhält man noch weitere Beispiele für Nichtspielercharaktere an die Hand, mit diesen lassen sich viele Kontakte für die Abenteurer abdecken.
Ausrüstung
Das Kapitel über die Ausrüstung kann lediglich einen Bruchteil aller möglichen Ausrüstungsgegenstände aufzeigen. Die Gegenstände sind auch stets mit einer Angabe des Technologielevels versehen, da nicht alle Gegenstände auf allen Welten zur Verfügung stehen. Hier findet man alles von Leder- über Reflektorrüstungen, bis hin zu Computern, Keulen und Strahlenwaffen.
Raumfahrzeug – Design
Was wäre ein Science-Fiction-Rollenspiel ohne Raumschiffe? Damit ständig für Nachschub gesorgt werden kann, lassen sich mit den Designregeln eigene Raumschiffe erstellen. Vom passenden Rumpf geht es weiter zu dem Maschinenraum und den weiteren Sektionen eines Raumschiffes. Je nach Spieluniversum werden auch noch alternative Antriebe und Reaktoren für den Einbau in ein Raumschiff angeboten. Abschließend dürfen dann natürlich die Schiffswaffen und Schilde nicht fehlen.
Standard – Raumfahrzeuge
Wie der Kapitelnamen schon vermuten lässt, erhält man hier eine Sammlung von 'Standard – Raumfahrzeugen'. Scoutschiffe, Freihändler, Forschungsschiffe und Kampfschiffe bilden einen guten Querschnitt durch die Vielfalt der unzähligen Möglichkeiten an Raumschiffen.
Raumfahrzeug Operationen
Im Kapitel 'Raumfahrzeug Operationen' wird unter anderem beschrieben, wie Luftschleusen funktionieren, aber auch Aktionen wie Entern, Andocken und Landen finden hier eine Erwähnung. Nicht zu vernachlässigen sind natürlich die Kosten eines Raumschiffes. Hypotheken wollen beglichen und das Schiff mit Vorräten ausgestattet werden. Reparaturen und Wartungsarbeiten verschlingen neben den Crewgehältern einen großen Teil des Budgets der Charaktere. Aktionen und Informationen für Reisen zwischen den Sternen werden in diesem Kapitel ebenfalls betrachtet.
Raumkampf
Im Traveller-Universum verlaufen auch nicht alle Begegnung im Weltraum friedlich. Gefechte zwischen Raumschiffen müssen somit auch durch Regeln erfasst werden. Die Abwicklung solcher Gefechte beleuchtet das Kapitel 'Raumkampf'. Eine Kampfrunde lässt sich grob in drei Phasen einteilen. In der Manöverphase verändern die Schiffe ihre Position zu einander. Die Kampfphase dient dem Abfeuern der Bordwaffen und dem Einsatz passender Gegenmaßnahmen. Letztlich kann man in der Schiffsaktionsphase beschädigte Systeme reparieren oder auch den Sprungantrieb zur Flucht benutzen.
Psionik
Im 'Dritten Imperiums der Menschheit' herrscht ein generelles Psionikverbot, doch andere Völker sind der Psionik gegenüber offener. Mit Hilfe der Psionik hat man Zugriff auf unterschiedliche Kräfte. Zu den psionischen Talenten zählen Telepathie, Hellsehen, Telekinese, Selbstkontrolle und Teleportation. Das Kapitel beinhaltet neben den Kräften der Psionik noch die Karriere 'Psioniker'.
Handel
Der Handel mit Gütern und deren Transport, sowie die Beförderung von Passagieren, bilden den Inhalt des Handelskapitels. Das Kapitel liefert Tabellen zur Bestimmung der Anzahl verfügbarer Passagiere und Gütermengen, schildert den Gütertransport und den spekulativen Handel. Eine umfangreiche Tabelle über Handelsgüter bildet den Abschluss des Handelskapitels.
Weltenerschaffung
Das letzte Kapitel des Grundregelwerkes befasst sich mit der Weltenerschaffung. Mit Hilfe dieses Kapitels lassen sich Welten in all ihren Facetten generieren. Wichtig für den interstellaren Handel sind natürlich Raumhäfen, die Qualität des Raumhafens bestimmt auch, welche Schiffe dort gebauten werden können. Nicht zu vernachlässigen ist natürlich der Technologielevel der neuen Welt, denn dieser beziffert die durchschnittliche technologische Entwicklung des Planeten. Nachdem man sich durch die vielen Optionen gearbeitet hat, sollte nun eine frisch gebackene Welt vor einem schweben.
Spieletester
Fazit
Plus
Minus
Besucherkommentare
Ist Traveller immer noch so extrem tabellenlastig? In der Urversion konnte kaum Spielspaß aufkommen, da wirklich jede Kleinigkeit ist langamtiges Tabellensuchen ausartete.
Ich hoffe auch, dass die Charaktere nicht mehr während der Entwicklung sterben können. Das war wirklich daneben.
Hallo Tim!
Ich empfand das Regelbuch nicht als besonders tabellenlastig. Leider kenne ich jedoch die Vorgängerversionen von Traveller nicht. Natürlich bedarf es einiger Tabellen, wenn man zum Beispiel Sternensysteme erschaffen möchte, aber das passiert ja meist im Vorfeld durch den Spielleiter.
Die Charaktererschaffung wurde entschärft, jedoch gibt es die optionale Regel, welche es dann wieder ermöglicht, das der frische Charakter währende der Generierung das Zeitliche segnet.
Gruß
Stefan
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