Der kleine Ritter Trenk

Trenk vom Tausendschlag, Sohn eines leibeigenen Bauern, hat genug vom armen Bauernleben. Er will es einmal besser haben als sein Vater, der schon wieder auf der Burg Schläge bekommen soll. So zieht Trenk mit seinem Ferkelchen am Strick in die Stadt, um dort sein Glück zu finden. Denn wie heißt es so schön: „Stadtluft macht frei!“ Und vor allem möchte er sich seinen größten Wunsch erfüllen: Er will Ritter werden!

Das Erste, das es nach dem Öffnen der Schachtel zu tun gibt, ist die Kulisse für das spätere Spiel aufzubauen. Die eigentliche Spielfläche verbleibt dabei im Unterteil der Schachtel. Am oberen Ende wird die Burgfront aus stabilem Karton in die vorgesehenen Schlitze gesteckt. Diesen Aufbau muss man jedes Mal vornehmen wenn man das Spiel auspackt, da mit den hohen Aufbauten sich der Karton nicht schließen lässt. Beim Aufbauen sollte auch am besten ein Erwachsener oder ein älteres Kind helfen. Wie vielen Auf- und Abbauvorgängen das Material letztendlich standhält, ist schwer zu sagen, mir erscheint es aber durchaus als sehr stabil. Die drei beigefügten Haushaltsgummis werden aber sicherlich das ein oder andere Mal ersetzt werden müssen. Hat man die Burg errichtet, werden hinter dem Klapptor die Spielkarten platziert, so dass die Bilder nicht so erkennen sind. Die Fahne wird noch am Fahnenmast der Burg gehisst und auf die niedrigste Markierung eingestellt. Vier der acht Räuberfiguren werden in die Schlitze vor der Burg gesteckt. Die Spielfiguren Trenk und Ferkelchen werden in die rot umrandeten Spielfelder gestellt, beachtet jedoch, das die Spielfiguren durch ein Tau miteinander verbunden sind und das nicht mehr als zwei freie Spielfelder zwischen den Figuren liegen dürfen. In die Übrigen leeren Spielfelder werden die Marken mit den Drachenzähnen gelegt, so dass jeweils die Zähne sichtbar sind.

Wurden diese Schritte durchgeführt, kann man auch schon mit dem Spiel beginnen.

Ziel des Spiels
Während des Spiels sammelt man Drachenmilchzähne, wer als erster sieben Stück in seinem Besitz hat, gewinnt das Spiel.

Ablauf des Spiels
Es wird mit einem sechsseitigen Würfel gewürfelt, dieser hat auf fünf Seiten eine Farbe und auf der sechsten Seite eine Fahne abgebildet. Wird die Fahne gewürfelt, so schiebt man die Fahne am Fahnenmast der Burg einen Strich nach oben. Erreicht die Fahne die oberste Markierung am Mast, so endet das Spiel vorzeitig. Würfelt man eine Farbe (blau, rot, lila, gelb, grün), so darf man eine der beiden Figuren auf ein Spielfeld ziehen, welches in dem nebenstehenden Wappen die gewürfelte Farbe anzeigt. Die Wappen setzen sich jeweils aus zwei Farben zusammen. Es gilt jedoch zu beachten, das zwischen den beiden Spielfiguren maximal zwei freie Felder liegen dürfen. Liegt in dem Spielfeld eine Marke mit Drachenzähnen, so wird diese herausgenommen und anschließend die Spielfigur auf das Feld gesetzt. Jetzt gilt es die Rückseite der Marke in Augenschein zunehmen. Auf der Rückseite lässt sich eine von drei Symbolen finden, diese sind die Erbsenschleuder, das Ferkelchen mit verbundenen Augen (Ferkelmagiertrick) und der kleine Ritter Trenk (Suchen, Finden und Wissen). Jedes Piktogramm steht für eine Aufgabe, welche es nun zu absolvieren gilt. Wenn man erfolgreich ist, so erhält man die begehrten Drachenzähne.

Erbsenschleuder
Am unteren Ende des Spielfeldes wird beim Aufbau ein Gummiband gespannt und stellt die Erbsenschleuder dar, am gegenüberliegenden Ende des Spielfeldes befindet sich eine Vertiefung. Mit Hilfe der Erbsenschleuder gilt es nun eine Holzscheibe in der Vertiefung zu versenken. Erwachsene haben hierfür einen Versuch, Kindern werden drei Versuche eingeräumt. Bei dieser Aufgabe ist Gefühl gefragt, man muss die richtige Dosis an Schwung einschätzen, ansonsten schießt die Scheibe übers Ziel hinaus, oder bleibt auf der Strecke liegen.

Ferkelmagiertrick
Beim Ferkelmagiertrick muss man sich die vier Räuber vor der Burg genau einprägen. Denn nun heißt es Augen zu und ein anderer Mitspieler wählt geheim einen Räuber aus und dreht diesen um. Die Räuberfiguren sind von beiden Seiten bedruckt, wobei sich die jeweilige Figur durch ein paar Kleinigkeiten von der anderen Seite unterscheidet. Wurde eine Figur umgedreht, darf man die Augen wieder öffnen und muss nun sagen, welche Figur verändert wurde.

Suchen, Finden und Wissen
Für die dritte Aufgabe kommt das Tor der Burg zum Einsatz. Hinter diesem Tor befinden sich die Spielkarten des Spiels. Ein Mitspieler hebt nun das Tor an und man sieht den oberen Teil der vordersten Spielkarte, darauf abgebildet sieht man nun eine Figur, welche sich auch irgendwo auf dem Spielfeld befindet. Das Tor wird wieder hinuntergelassen und nun gilt es, die gesuchte Figur in dem Wimmelbild des Spielfeldes möglichst schnell wiederzufinden. Welche Zeit man dafür zur Verfügung hat, sollte in jeder Spielrunde individuell festgelegt werden. Neben den Figuren ist auf der Karte immer noch ein kurzer Text zum Leben im Mittelalter geschrieben. Diese richten sich dann aber erst an die etwas älteren Spieler.

Spieletester

28.03.2009

Fazit

Die Aufmachung des Spieles ist sehr schön anzuschauen und kindgerecht. Wie praktisch es immer wieder ist, die Burgkulisse auf und wieder abzubauen, muss jeder für sich entscheiden. Die drei zu absolvierenden Aufgaben sind für Kinder in der angegeben Altersgruppe gut geeignet, ältere Kinder wird die Thematik und Aufmachung eher weniger interessieren. Eine Spielrunde geht schön flott von der Hand und ist mit rund 20 Minuten auch für kleinere Kinder nicht zu lang. Wer Spass an einem kurzweiligen und liebevoll gestaltetem Spiel für Kinder hat, darf ohne Bedenken zugreifen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2008
Verlag: Schmidt Spiele
Autor: Kai Haferkamp
Grafiker: Barbara Scholz
Genre: Lernspiel
Zubehör:

21 Chips, 1 Farbwürfel, 1 Startspielerkarte, 30 Spielkarten, 1 großes Spielfeld mit Kulisse, 1 Holzscheibe, 8 Räuberaufsteller, 2 Spielfiguren, 1 Seil, 3 Gummibänder

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