Wer kann sich nicht mehr daran erinnern, als kleines Kind „Mensch ärgere Dich nicht“ mit seinen Eltern oder Großeltern gespielt zu haben. Dieses simple Würfelspiel hat einem die Möglichkeit gegeben eiskalt zurückzuschlagen und alles niederzumetzeln was einem vor die Figur gekommen ist. Und so sind einige Spiele in Tränen geendet oder damit, dass man Figuren, mit welchen man zuvor seinen Gegner beworfen hat, unter dem Wohnzimmertisch suchte.
Die Stimmen all jener, welche sich nach diesen schönen Zeiten sehnen, wurden erhört. Schneller, härter und taktisch interessanter als man es dem einfachen Grundgedanken des Ausgangsspiels zutrauen würde. Das Rezept zur Vergrößerung des Spielspaßes ist einfach.
1. Die Würfel wurden durch Zahlenkarten ersetzt
2. Zu den Zahlenkarten kommen einige Aktionskarten hinzu:
3. „Burning Seven“
4. „Minus Vier“
5. Fragezeichen
6. Tauschkarte
7. Das Einzelgängerdasein wird durch Teamgeist abgelöst (soweit eine gerade Anzahl an Spielern zur Verfügung steht
8. Zugzwang und Genauigkeit
9. Zweiseitiges Spielbrett (bis zu vier Spieler/ bis zu sechs Spieler)
Durch die Einführung von Zahlenkarten gewinnt das Spiel eine tolle Dynamik, denn es ist nicht nur mehr vom Glück abhängig, was in einer Runde alles passiert. Durch taktisch kluges Vorausdenken und Vorahnen der Spielzüge der Gegner wird aus dem Spielbrett ein Schachfeld und aus dem Spiel ein psychologisches Abenteuer.
Zu Beginn jeder Runde erhält jeder Spieler Karten. Beginnend mit sechs Startkarten werden diese von Runde zu Runde weniger, bis runter auf zwei und dann wieder beginnend mit sechs. Im Teamspiel muss eine Karte verdeckt mit dem Partner getauscht werden. Die ist eine der wenigen Möglichkeiten mit dem Partner über Spielzüge zu kommunizieren. Laut Regelwerk ist es verboten mit dem Partner über Spielzüge und Handkarten zu kommunizieren. Diese Regel ist wichtig und sollte eingehalten werden, da man ansonsten sich selbst und den Gegner des Spielwitzes beraubt.
Durch den Zugzwang und die Tatsache, dass die Zahlenkarte in ihrem ganzen Ausmaß gefahren werden muss, kann es passieren, dass man nicht nur eine Runde auf dem Spielfeld drehen muss. Dafür ermöglicht einem die „Minus Vier“ das ins Ziel bringen einer Spielfigur mit nur drei Zügen.
Das Spiel kann entweder im Teammodus oder wie bereits aus „Mensch ärgere Dich nicht“ bekannt im Einzelmodus gespielt werden. Meiner Erfahrung nach ist der Teammodus bedeutend unterhaltsamer, da man nach Ins-Ziel-Bringung seiner eigenen vier Spielfiguren, mit denen des Partners weiterfährt und somit noch im Spiel ist. Gewonnen hat man allerdings auch noch nicht, denn gewinnen kann nur das Team.
Der Einzelmodus hat demgegenüber den Vorteil, dass man nicht immer auf eine gerade Spielerzahl angewiesen ist und auch im Spiel mehr Fressfiguren zur Verfügung stehen. An dieser Stelle sei die Aktionskarte „Burning Seven“ erklärt. Mit der „Burning Seven“ darf man sieben Felder auch mit unterschiedlichen Spielfiguren ziehen. Das tückische ist, dass alle übersprungenen Spielfiguren geschlagen werden. Selbst die eigenen oder die eines Teamkollegen.
Das Spiel ist gut verarbeitet und bei sachgemäßer Verwendung treten die üblichen Abnutzungserscheinungen zum Vorschein. Als einziges Manko haben wir festgestellt, dass ein Anzeiger fehlt, mit welchem eindeutig nachvollziehbar ist, wer die Runde begonnen hat und wie vielen Karten gegeben wurden. Am besten eignet sich zur Ausschaltung dieser Ungewissheit ein Würfel, der mit der Augenzahl der Karten vor den Spieler wird, welcher die Runde begonnen hat.
Die Stimmen all jener, welche sich nach diesen schönen Zeiten sehnen, wurden erhört. Schneller, härter und taktisch interessanter als man es dem einfachen Grundgedanken des Ausgangsspiels zutrauen würde. Das Rezept zur Vergrößerung des Spielspaßes ist einfach.
1. Die Würfel wurden durch Zahlenkarten ersetzt
2. Zu den Zahlenkarten kommen einige Aktionskarten hinzu:
3. „Burning Seven“
4. „Minus Vier“
5. Fragezeichen
6. Tauschkarte
7. Das Einzelgängerdasein wird durch Teamgeist abgelöst (soweit eine gerade Anzahl an Spielern zur Verfügung steht
8. Zugzwang und Genauigkeit
9. Zweiseitiges Spielbrett (bis zu vier Spieler/ bis zu sechs Spieler)
Durch die Einführung von Zahlenkarten gewinnt das Spiel eine tolle Dynamik, denn es ist nicht nur mehr vom Glück abhängig, was in einer Runde alles passiert. Durch taktisch kluges Vorausdenken und Vorahnen der Spielzüge der Gegner wird aus dem Spielbrett ein Schachfeld und aus dem Spiel ein psychologisches Abenteuer.
Zu Beginn jeder Runde erhält jeder Spieler Karten. Beginnend mit sechs Startkarten werden diese von Runde zu Runde weniger, bis runter auf zwei und dann wieder beginnend mit sechs. Im Teamspiel muss eine Karte verdeckt mit dem Partner getauscht werden. Die ist eine der wenigen Möglichkeiten mit dem Partner über Spielzüge zu kommunizieren. Laut Regelwerk ist es verboten mit dem Partner über Spielzüge und Handkarten zu kommunizieren. Diese Regel ist wichtig und sollte eingehalten werden, da man ansonsten sich selbst und den Gegner des Spielwitzes beraubt.
Durch den Zugzwang und die Tatsache, dass die Zahlenkarte in ihrem ganzen Ausmaß gefahren werden muss, kann es passieren, dass man nicht nur eine Runde auf dem Spielfeld drehen muss. Dafür ermöglicht einem die „Minus Vier“ das ins Ziel bringen einer Spielfigur mit nur drei Zügen.
Das Spiel kann entweder im Teammodus oder wie bereits aus „Mensch ärgere Dich nicht“ bekannt im Einzelmodus gespielt werden. Meiner Erfahrung nach ist der Teammodus bedeutend unterhaltsamer, da man nach Ins-Ziel-Bringung seiner eigenen vier Spielfiguren, mit denen des Partners weiterfährt und somit noch im Spiel ist. Gewonnen hat man allerdings auch noch nicht, denn gewinnen kann nur das Team.
Der Einzelmodus hat demgegenüber den Vorteil, dass man nicht immer auf eine gerade Spielerzahl angewiesen ist und auch im Spiel mehr Fressfiguren zur Verfügung stehen. An dieser Stelle sei die Aktionskarte „Burning Seven“ erklärt. Mit der „Burning Seven“ darf man sieben Felder auch mit unterschiedlichen Spielfiguren ziehen. Das tückische ist, dass alle übersprungenen Spielfiguren geschlagen werden. Selbst die eigenen oder die eines Teamkollegen.
Das Spiel ist gut verarbeitet und bei sachgemäßer Verwendung treten die üblichen Abnutzungserscheinungen zum Vorschein. Als einziges Manko haben wir festgestellt, dass ein Anzeiger fehlt, mit welchem eindeutig nachvollziehbar ist, wer die Runde begonnen hat und wie vielen Karten gegeben wurden. Am besten eignet sich zur Ausschaltung dieser Ungewissheit ein Würfel, der mit der Augenzahl der Karten vor den Spieler wird, welcher die Runde begonnen hat.
Spieletester
10.03.2009
Fazit
Dog besticht vor allem durch seine Einfachheit und durch die Vertrautheit aus früheren Zeiten. Die Spielidee ist zwar nicht neu, durch die Adaptierung allerdings sehr aufgewertet. Fasziniert sowohl Glücksspieler, wie auch Taktiker und Psychologen.
Plus
Minus
Besucherkommentare
Besucherkommentare
Waddi | 21.01.2018
Langweilig
marius | 01.01.2022
doofes Spiel, geht primär um Glück
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
20 Minuten
Preis:
15,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag:
Schmidt Spiele
Grafiker:
Dennis Lohausen
Genre:
Glück
Zubehör:
1 Spielplan, 110 Spielkarten, 30 Spielfiguren, 1 Spielanleitung
Statistik
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