Zu düster sei es, zu martialisch, zu kriegerisch, sagten die einen.
Na und, sagten die anderen, so auch ich.
Ändern wir es eben, sagten zähneknirschend die Mannen von Hans im Glück und änderten es.
In einer finsteren Nacht- und Nebelaktion schält es sich aus der häßlichen Larve und steht etwa ab März 2009 dann mit unverfänglichem Coverbild (diesmal von Michael Menzel im Regal.
Mit einem reinen Kartenspiel haben wir es zu tun, mit über 500 Karten, aber nicht mit einem Sammelkartenspiel wie MAGIC, sondern eigentlich hinten herum, CIGAM würde passen. Bei Magic stellt man ein Deck zusammen und spielt es durch, bei Dominion beginnt man mit einem kleinen Deck von 10 Karten, 7 Kupfermünzen im Wert von 1 und 3 Anwesen mit je einem Siegpunkt, und macht mehr draus. Toll, mag da mancher denken, man startet gleich mit 3 Siegpunkten. Das ist auch so, nur merkt man zumeist schon während der ersten Runde, dass Siegpunkte zwar notwendiges Übel zum Sieg, aber, kaum erworben, höchst hinderlich im Spiel selbst sind.
Von den 10 gut gemischten Karten, die man links neben sich als Nachziehstapel bereitlegt, nimmt man für den ersten Spielzug die obersten 5, das ist vor jedem Spielzug so. Diese 5 Karten versucht man dann so gewinnbringend wie möglich im Rahmen des Erlaubten einzusetzen. Erlaubt sind immer das Spielen einer Aktionskarte sowie das Kaufen einer von den am Tisch ausliegenden Karten. Diese 10 ausliegenden Kartenstapel werden in jeder Partie zufällig aus 25 ausgewählt, Taktik und Strategie ändern sich mit diesen verfügbaren Karten. Zusätzlich kann man Siegpunkte und Geld kaufen. Der Kauf von Geld scheint zuerst etwas seltsam, kauft man doch mit 3 Kupfermünzen zum Wert von je 1 eine Silbermünze zum Wert von 2.
Inflation, Bankenkrise, Börsenkrach.
Für die ersten Partien stehen vorgeschlagene Szenarien zur Verfügung. Diese nennen sich „Im Wandel“ oder „Großes Geld“ und führen in die Verwendung der verschiedenen Kartenarten ein. Es spielt sich alles sehr flüssig, sehr einfach, fast ein wenig banal. Die Kunst liegt eigentlich vorerst nur in der geschickten Verwendung der 5 Handkarten. Eine Aktionskarte darf man immer spielen, falls man eine in der Hand hat, und einen Kauf darf man immer tätigen, falls man Geld in der Hand hat. Hat man keines, darf man GRATIS eine Kupferkarte nehmen und auf den eigenen Ablagestapel legen. Das macht man mit allen Karten, die man im Laufe eines Spielzugs spielt bzw. auch nicht spielen kann, weil man nur eine Aktion machen kann. Auch Geld, das man ausgibt, kommt auf den Ablagestapel. Die Karten des eigenen Stapels werden immer mehr, gespickt mit Kupfer durch einen Gratiseinkauf oder mit Siegpunktkarten durch Kauf von kleinen Anwesen.
Wichtiger als Geld und Siegpunkte sind zu Beginn jedoch Aufbaukarten, die dann mehr erlauben als in einem normalen Spielzug. Es gibt Karten mit zusätzlichen Aktionen, Karten mit zusätzlichen Käufen, es gibt Karten, die es erlauben, weitere Karten vom Nachziehstapel zu nehmen und und und….
Da wird’s natürlich schon interessanter, die Karten gewinnbringend zu kombinieren. Aber wie auch immer, der Ablauf bleibt gleich und flüssig, so verzwickt kann die Lage gar nicht sein. Und Gratis-Kupfer bekommt man auch immer, wenn man sonst nichts kaufen kann oder will.
Wie schon weiter oben angedeutet versauen Kupfermünzen und Anwesen (1 Siegpunkt) den Kartenstapel und so kann es natürlich schon mal passieren, dass die 5 Handkarten(so wie auch zu Spielbeginn) nur aus Kupfer und Anwesen bestehen. Das tut weh, denn keine Aktionskarte spielen zu dürfen (weil man keine in der Hand hat) ist eine verlorene Aktion. So kann es durchaus Sinn machen (meine Frau ist anderer Meinung), dass man mit dem Kloster Handkarten „entsorgt“. Man spielt als Aktion das Kloster und legt so viele Handkarten wie gewünscht ab. Anwesen etwa und Kupfer, vorausgesetzt man hat schon Silber oder Gold im Stapel. Man reinigt den eigenen Nachziehstapel und die Frequenz, mit der die starken Karten auftauchen, erhöht sich damit. Diese Taktik ist natürlich nicht jedermanns Sache.
So spielt jeder seinen Stiefel, und wären da nicht ein paar Karten, die ein wenig Interaktion in die Partie bringen, könnte man auch ein Solitär-Spielchen daraus machen. Die Hexe ist so eine böse Karte, jeder der anderen Spieler muss eine Fluchkarte in seinen Stapel nehmen. Fluchkarten sind ein Minuspunkt und versauen auch den Stapel, mit der Kapelle, falls sie mit im Spiel ist, kann man Fluchkarten wieder entsorgen. Auch die anderen Angriffskarten, mit dem Burggraben in der Hand kann man sich dagegen schützen, sind nicht wirklich arg. Das kriegerische Schachtelcover passt da wirklich überhaupt nicht zum Spiel.
Das Spiel ist aus, wenn drei der Nachziehstapel aus oder wenn die teuren Herzogtümer leergekauft sind. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten in seinem Kartenstapel ist der Sieger. Meist ist das nach etwa 60 Minuten der Fall, Spielzeitausreißer nach oben und unten sind möglich, eine Partie zu Zweit hatte schon nach 40 Minuten einen Sieger.
Die relativ kurze Spieldauer ermöglicht häufig eine Revanchepartie.
Gut so.
Schnell ein neues 10-Karten-Set zufällig zusammengestellt und los geht’s.
Spieletester
Fazit
Ein zweiter Kritikpunkt sei auch angemerkt:
Der Verlag „Hans im Glück“ stellte mir für die Rezension leider keine „Gesandten“ (Karten, die beim Wiener Spielefest für zahlende Besucher ausgegeben wurden) zur Verfügung. Ich habe daher keine Ahnung, wie sich diese Karte einfügt.
Ein kleiner Ausblick sei noch gestattet:
Das Spiel bietet jede Menge Möglichkeiten, mit Erweiterungen zusätzliches Geld einzuspielen. Man kann sich damit ziemlich sicher sein, dass diese Erweiterungen auch kommen werden wie das Amen im Gebet. Ich hoffe nur, dass die erste Erweiterung gleich mit einer größeren Schachtel (als für die erste Erweiterung üblich) erhältlich sein wird und Platz für die Karten aller weiteren Erweiterungen bietet.
Plus
Minus
Besucherkommentare
Hallo,
habe mir vor kurzen das Spiel gekauft und mich richtig darauf gefreut. Erlernt ist das Spiel schnell und durch die vielen unterschiedlichen Königreichkarten gibt es auch abwechslung... vorerst! Jedoch nach 5 Spielen merkt man welche Karten man überhaupt nicht erst mit ins aktive Spiel nehmen muss da sie keinen Nutzen bringen und somit wird es weiterhin wenig unterschied geben im Spiel. Die Auststattung ist auch nich der Reißer, aber ok ist ja nur ein Kartenspiel, hätte mir da aber noch ein i - tüpferl gewünscht.
Fazit: Spielt macht anfangs Spaß bis man alle Karten mal benutzt hat, doch dann wird klar dass es keine Abwechslung mehr gibt aufgrung der Nutzlosigkeit mancher Karten. Den Preis" Spiel des Jahres" hat es für mich definitiv nicht verdient. Gruß
Ohne groß auszuschweifen, möchte ich an dieser Stelle einen kurzen Kommentar zu Dominion abgeben, weil das Spiel m.M.n. unterbewertet wurde.
Vor allem der Langzeitspaß ist bei Dominion dadurch gewährleistet, dass man durch die zahlreichen Kartensets unzählige Kombinationsmöglichkeiten hat, und jedes Spiel mit anderen taktischen Möglichkeiten startet.
Das Spiel trägt den Titel "Spiel des Jahres" vollkommen zurecht.
Hab das Spiel seit wenigen Wochen, finde es aber wirklich genial!
Spiel für Spiel ist immer wieder äußerst spannend, abwechslungsreich, und einfach lustig.
Alles ist gut verarbeitet und nett gestaltet.
Wer auf diese Art von Spielen steht wird sicher nicht enttäuscht!
Anfangs verwirren manche Karten, doch relativ rasch erkennt man dann doch den Sinn (z.b. weiß man beim Spielaufbau nicht, wozu es Fluchkarten gibt). Die vorgeschlagenen Spielszenarien ermuntern bald zum eigenen Zusammenstellen der 10 Kartenstapel. Ein interessantes,witziges und kurzweiliges Spiel, dass heuer sicher unterm Weihnachtsbaum liegen wird! Eine Fortsetzung (Erweiterung) des Spiels ist ja auch schon am Markt (Dominion - die Intrige).
Sehr gelungen!
Das Spielsystem ist sehr leicht zu verstehen, und dennoch höchst vielfältig.
Besonders kreative Köpfe werden Dominion ob der Möglichkeit schätzen eigene Kartensätze zu entwickeln.
Die Erweiterung "Intrige" hebt das Niveau nochmals an. Beim auspacken des neuen Kartensatzes mußte ich über fast jede Karte jubeln :-)
Schade nur das wieder "Fluch" reingepackt wurde. Da hätte ich mir "Pest" oder etwas in der Art gewünscht.
Mit der Erweiterung steht Hardcorespielern auch die doppelte Menge an Provinzen zur Verfügung.
Mit ein zwei kleinen Regeländerungen kann Dominion somit zum abendfüllenden Spaß ausgedehnt werden.
Auch für 2 Spieler zu empfehen :-) (-:
chris
Habe mir das Spiel Dominion zu Weihnachten gewünscht und habe mich auch ichtig drauf gefreut,weil es ja so gut sein soll.Und naja ich bin nun echt enttäuscht! Das Spiel ist langweilig (auf jeden Fall zu zweit)und es ist immer das Selbe.
Eigendlich muss man sich nur die ganze Zeit Geldkarten kaufen und davon dann die 8 Punkte.so einfach
Also zu zweit ist das Spiel echt lam
Also
Dominion ist ein wirklich gut durchdachtes und ausgekügeltes Spiel. Anfangs, wenn man nur wenige Karten besitzt ist es etwas langweilig, doch nach ein paar Runden macht es sehr viel Spaß. Ich persönlich hätte bei den Grafiken der Karten einen eher realistischen Stil gewählt, aber das ist Geschmackssache. Ein Rundum gelungenes Spiel.
Durch die Erweiterungen "Seaside" und "die Intrige" wird es für erfahrene Dominion Spieler noch interesannter.
Die Spielidee verdient ganz klar 10 Punkte. Wem das Basisspiel gefällt, der sollte sich unbedingt an die Erweiterungen heranwagen. Die Intrige und Seaside, sowie zahlreiche inoffizielle und Promokarten peppen Dominion enorm auf. Allerdings wird es natürlich auch immer komplexer und man muss sich wirklich einspielen, um die besten Kartenkombinationen herauszufinden. Durch die Wahl falscher Karten kann ein Spiel relativ langweilig werden. Umgekehrt wird es durch eine ausgewogene Wahl sehr spannend und abwechslungsreich. Möglichkeiten Karten zu kombinieren gibt es unzählige!
Mit den Erweiterungen gebe ich dem Spiel 10 Punkte Langzeitspielspaß. Es gibt kein anderes Spiel, das so eine Fülle verschiedener Kombinationsmöglichkeiten bietet wie Dominion + Erweiterungen. Wer sich zusätzlich noch inoffizielle Karten druckt und sich ein weiteres Spiel zulegt, um an Originalkarten zu kommen, auf die man die Inoffiziellen kleben kann, dem werden vermutlich unendlich viele Spielvarianten eröffnet (Selbst noch nicht getestet).
Natürlich könne Meinungen verschieden sein, aber wer schreibt jede Dominion Runde ist gleich, hat entweder die Spielanleitung nicht gelesen oder macht trotzdem irgendwas komplett falsch. Dominion ist von allen Spielen, die ich kenne (500+) das mit der größten Abwechslung. Durch die Königreichskarten, die jedesmal anders zusammengestellt werden, gibt es abertausende Kombinationsmöglichkeiten. Gerade zu zweit eines der besten Spiele, die es gibt, vor allem mit den Erweiterungen.
Ich habe mir Dominion gekauft, da ich überzeugt war, dass ein Spiel des Jahres was taugen muss. Außerdem gibt es vom Karten und Spielsystem nichts vergleichbares.
Ich habe Dominion mit zwei Freunden gespielt und wir waren alle drei runtergezogen und gelangweilt.
Kritik: jeder bastelt für sich allein vor sich hin, zu wenig Interaktion und kämpferische Aspekte; Miliz, Hexe, Dieb und ein paar weitere sind nur Tropfen auf den heißen Stein und reißen das Ruder nicht rum. Es war reine Geldverschwendung und mich wundert es, wie dieses ein Spiel des Jahres werden konnte... schwaches Jahr!
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Details
500 Spielkarten, Schachteleinsatz mit Beschriftungsleiste, Spielregel
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