Samarkand

Samarkand ist ein Handelsspiel, das im Orient angesiedelt wurde, weil spielerisch der Orient im Jahre 1998 eben wahrscheinlich "IN" war. Leicht könnte man es in jede andere Umgebung verpflanzen, aber nehmen wir es so, wie und wo es ist. Es passt ja auch so. Davor erschien es schon mal unter dem Titel "Bazaar" bei Schmidt Spiele, hat allerdings mit dem Original "Bazaar" gleichen Namens vom gleichen Autor nichts zu tun.

Der Spielplan zeigt eine Landschaft mit 20 Feldern, in einem Raster von 5 x 4 angeordnet. Es gibt 10 Nomadenfelder, 6 Oasen und 4 Städte. Den 10 Nomaden sind am Spielplanrand Plätze zugeordnet, auf denen die Waren, die bei den Nomaden ertauscht werden können, deponiert sind. Besucht man die Nomaden, muss man zuallererst ein Gastgeschenk, ein beliebige Ware, auf das Tauschfeld legen. Dann kann man beliebig oft aus dem Angebot 1:1 tauschen, also eine Warenkarte aus der Hand abgeben, eine andere nehmen und so weiter bis man zufrieden ist. Ein Sonderfall ist erwähnenswert und wichtig: Ist das Tauschlager des Nomaden bereits voll, wenn man dort eintrifft, kann man das ganze Lager ohne Gastgeschenk um 10 Piaster kaufen. 4 - 6 Waren bekommt man damit, das ist ein richtiges Schnäppchen, da freut sich die Krämerseele.
Leere Nomadenlager werden aus dem Vorrat wieder mit 2 Karten (so auch die Startaufstellung) bestückt. Die zweite Möglichkeit, um an Warenkarten zu kommen, ist der Besuch in einer der 6 Oasen. Dort kauft man 1 Ware um 5 Piaster oder 4 Waren um 20, 25 oder 30 Piaster, je nach Oase. Diese Warenkarten werden vom verdeckten Stapel gezogen. In den Städten verkauft man dann, je nach Stadt, unterschiedliche Waren. Je mehr von einer Sorte, desto höher der Verkaufspreis.
Das alles klingt recht klar.
Billig einkaufen -> gut tauschen -> teuer verkaufen.

Leider geht das nicht so einfach wie es sein könnte. Die Tücke liegt im Spielplan verborgen. Die Landschaften sind spieltechnisch wertvoll angeordnet und mit Richtungspfeilen verknüpft, soll heißen, blöd zu erreichen. Was immer man verkaufen will, der Weg in die dafür richtige Stadt ist weit und beschwerlich, vorbei an Nomaden, die Gastgeschenke erwarten, und Oasen, die zumindest eine Ware verkaufen wollen. Da bringt es mitunter Reiseerleichterung, wenn man sich um 5 Piaster einmal würfeln mit dem Sonderwürfel erkauft. Hat man Glück, würfelt man ein Ticket mit dem man 5 Felder ziehen darf, hat man Pech würfelt man den Retourpfeil, demzufolge man ein Feld gegen die Pfeilrichtung ziehen muss. Vom Regen in die Traufe, wenn man wieder im Nomadenlager landet und der gleich wieder die gierige Hand aufhält und ein Gastgeschenk erwartet. Glück, wenn der Nomade schon voll ist und man das Lager um 10 plündern kann. Das Glück ist aber nur ein netter, unaufdringlicher Teil des Spiels.

Zu Beginn hat man 200 Piaster, der Sieger braucht 500. Dazwischen liegen der Einkauf, der Verkauf, das Bezahlen des Würfelns, und manchmal auch das Bezahlen einer Strafe, wenn man kein Gastgeschenk hat, in einer Oase nichts kaufen kann oder in einer Stadt nichts verkaufen kann.

Spieletester

23.11.2008

Fazit

Samarkand macht Spaß, läuft rund, auch zu zweit, wenngleich natürlich die Boshaftigkeit im Spiel zu viert oder gar zu fünft deutlich höher ist. Da kann man dann schon mitdenken, wer was denn bald verkaufen will. Eben verkaufte Waren werden nämlich durch gesunkene Nachfrage beim nächsten Verkauf abgewertet, es sei denn, in der Zwischenzeit wurde wieder in einer anderen Stadt was verkauft. Wir mögen Samarkand, meine Frau lieber als ich.
Ratet mal, wer zumeist gewinnt?
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 1998
Verlag: Abacus Spiele
Autor: Sid Sackson
Grafiker: Doris Matthäus
Genre: Glück
Zubehör:

Spielplan, 5 Preistabellen, 5 Spielfiguren, 1 Sonderwürfel, 102 Warenkarten (22x Getreide, 20x Obst, 18x Kupfer, 16x Stoffe, 14x Kamele, 12x Edelsteine), 2 transparente Chips, Spielgeld, Spielanleitung

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