kippl

kippl - eigentlich ein sehr treffender Name für dieses Spiel! Ständig werden Steine gekippt (umgedreht), sodass sich die Mehrheitsverhältnisse in der Partie ständig verändern. Andererseits hätte man das Spiel aber auch "verschwindl" oder "entfernl" taufen können, da viele Steine vom Spielfeld entfernt werden und so verschwinden; aber das wäre dem Verkaufserfolg sicher nicht zuträglich gewesen...

Jeder Spieler besitzt gleich viele Steine. Eine Seite zeigt eine Markierung in der Spielerfarbe, die andere Seite ist neutral gehalten. In zufälliger Verteilung werden die Steine am Tisch verteilt und nach einem vorgegebenen Muster einige davon aufgedeckt. Nun kann begonnen werden zu ziehen.

Gezogen wird ausschließlich mit Steinen, die eine Markierung der eigenen Farbe zeigen oder solchen, die mit der neutralen Seite nach oben liegen. Die Zugweite gibt ein Würfel vor. Steine dürfen nur auf anderen Steinen bewegt werden, wodurch sich kleine Türme bilden. Ein solcher Turm darf jedoch nie höher als drei Spielsteine wachsen.

Die Bewegung eines Steines hat eine oder zwei Folgeerscheinungen:
In jedem Fall wird der bewegt Stein an seinem Ziel auf die andere Seite gekippt.
Die zweite Aktion tritt nur ein, wenn der Stein von der Spitze eines Turmes gestartet ist. Dann wird nämlich der darunter liegene Stein aus dem Spiel genommen.

Wer nicht ziehen kann, muss passen. Wenn in einer Runde kein einziger Spieler ziehen kann, ist das Spiel vorbei.

Anfangs wird man eher versuchen, neutrale Steine zu bewegen und sie auf gegnerische Steine zu schichten. Zum einen bekommt man so Informationen über die anfangs verdeckt liegenden Steine, zum anderen schafft man die Gelegenheit einen gegnerischen Stein zu eliminieren. Irgendwann kommt aber der Punkt, wo keine neutralen Steine mehr vorhanden sind - man muss zwangsläufig einen eigenen Stein bewegen, der sich dann naturgemäß in einen neutralen verwandelt. Dies kann aber auch als Vorteil genutzt werden, da man ja weiß welche Farbe bei der nächsten Bewegung unter einem solchen Stein zum Vorschein kommen wird. Damit kann man Steine später z.B. auf einen sicheren Platz im dritten Stockwerk eines Turmes bringen.

Mit Fortdauer des Spiels werden die Zugmöglichkeiten immer geringer. Ob man einen konstruktiven Zug durchführen kann, hängt stark vom Würfelglück ab. Es kommt oft genug vor, dass man einen eigenen Stein bewegen muss, der dann auch noch einen zweiten eigenen verdeckt. Ist das Schicksal ganz grausam, war es vielleicht sogar der oberste in einem Turm mit zwei eigenen Steinen übereinander - somit hat man durch die Entfern-Regel gleich noch einen dritten potentiellen Punkt eliminiert...

Spieletester

17.11.2008

Fazit

Man sieht kippl auf den ersten Blick gar nicht an, was alles in ihm steckt. Ebensowenig wie man auf den ersten Blick die Farben unterscheiden kann, wenn man keine ordentliche Beleuchtung hat (ein Problem, an dem auch der Druck der Spielregel leidet). Der Spielverlauf ist schnell verinnerlicht. So wirklich happy ist aber niemand damit, weil das Glück der bestimmende Faktor ist. Die Fähigkeiten der Spieler spielen eine untergeordnete Rolle. So kann es vorkommen, dass man die eine Partie klar gewinnt, um in der nächsten mit 0:5 unter die Räder zu kommen. Für gelegentliche Einsätze kann ich mir kippl trotzdem vorstellen, vor allem dann, wenn man gerade keine Lust hat sich das Hirn zu verzwirbeln.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 15 Minuten
Preis: 28,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2008
Verlag: arte ludens
Grafiker: Claudia Roemmel
Genre: Glück
Zubehör:

48 Spielsteine, 1 Würfel, 1 Anleitung

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