Seenot im Rettungsboot

Ja meine Lieben, im Spiel mit dabei sind auch 15 Löcher.
Wie man die verpackt hat, wollt ihr wissen?
Wie sie ausschauen, wollt ihr wissen?
Und wie man mit Löchern spielt?
Genau genommen sind es keine Löcher, die da mit in die Schachtel gepackt sind, sondern es sind durchsichtige Zylinder, mit blauem Wasser drinnen, die eindringendes Wasser in einem Bootsleck symbolisieren. Das tun sie aber gut.

Jeder Spieler wählt seine Spielerfarbe und bekommt die 5 Matrosen und 2 Kapitäne dieser Farbe. Dazu wird ein Rettungsboot dieser Farbe zu Wasser gelassen, das neutrale schwarze Rettungsboot ist immer im Spiel. Reihum verteilt jeder Spieler seine Matrosen und seine Kapitäne (deren Stimme zählt in manchen Abstimmungen doppelt) beliebig auf die Boote. Im Hinterkopf sollte man natürlich schon die folgenden Abstimmungen haben:

1) Welches Boot bekommt ein Leck?
2) Wer geht aus dem Boot mit Leck über Bord?

Die Abstimmung geschieht mit den Handkarten, wobei der Startspieler einen eventuellen Gleichstand auflöst. Ist in dem Boot, das ein Leck bekommt und bei dem eines der mitgelieferten blauen Löcher in den Boden gesteckt wird, noch ein Plätzchen für das Loch frei, ist die Sache erledigt und die Besatzung des Rettungsboots bleibt komplett an Bord. Ist das Loch in dem vollen Boot nicht unterzubringen, muss ein Matrose oder gar ein Steuermann, der hier 2 Stimmen hat, demokratisch über Bord gehen und Haifutter werden. Hat ein Boot mehr Löcher als Besatzungsmitglieder, sinkt das Boot mit Mann und Maus und den Löchern.

Werden bei den Abstimmungen Kapitänskarten gespielt, so entscheidet ein Spieler, der alleine diese Karte spielte, über das Abstimmungsergebnis. Der Kapitän hat immer Recht.
Spielen mehrere eine Kapitänskarte, dann machen sich diese gegenseitig unwirksam.
In jedem Fall kommen gespielte Kapitänskarten aus dem Spiel.
Nachdem einer aus dem Boot flog wird noch abgestimmt, welches Boot ein Stückchen fährt.

Danach darf jeder Spieler eine seiner Figuren aus einem Boot aussteigen lassen. Aus jedem Boot steigt nur eine Figur aus und man stellt die Figur hinter das Boot. Danach steigt jede Figur, sofern möglich, in ein anderes Boot wieder ein. Wenn das nicht geht --> Pech gehabt, ab in die Fluten!

So kommen die Rettungsboote mit mehr oder weniger Besatzung den rettenden Inseln, die dann auch Punkte für überlebende Matrosen und mehr Punkte für gerettete Steuermänner bringen, näher. Leider wird das Spiel gegen Ende etwas fad. Es kann leicht passieren, dass manche Spieler alle ihre Figuren schon im Ziel haben oder aber auf dem Meeresgrund. Ertrunken, versunken, wie im Musical "Rebecca".


Spieletester

16.12.2008

Fazit

Im Prinzip ist das Spiel mit den Abstimmungen ein bisserl eintönig. Es tut sich nicht sehr viel. Natürlich freut man sich, wenn die eigenen Figuren die Runde unbeschadet überstanden haben und vielleicht sogar einen Schritt Richtung Insel geschafft haben, trotzdem plätschert das Ganze dahin wie unser Zimmerspringbrunnen im Schlafzimmer. Das schöne Spielmaterial kann leider über den fehlenden Spannungsbogen nicht hinwegtäuschen. Grade wenn man eingreifen will, kann man nicht mehr und die anderen spielen noch. Schade, oft werden wir "Seenot im Rettungsboot" wohl nicht spielen. Vielleicht kann man die mitgelieferten Löcher mal wo brauchen. Ein Loch in der Wand oder auch im Garten ist immer mal zu bohren, stemmen oder graben.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 27,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2006
Verlag: Argentum Verlag
Genre: Bluff
Zubehör:

Spielplan, 18 Kapitänskarten (3 pro Spieler), 6 x 7 Abstimmungskarten (je Spieler ein 7er Set), 7 Rettungsboote (1 pro Spielerfarbe plus 1 schwarzes), 30 Matrosen (pro Spieler 5), 12 Kapitäne (pro Spieler 2), 1 Startspielerstein, Spielregel und 15 Löcher

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