Battlestar Galactica - Das Brettspiel

Irgendwo in den Weiten des Universums liegen die "12 Kolonien", ein Zusammenschluß von Planeten, von Menschen besiedelt. Vor langer Zeit schufen diese Menschen sich Dienstandroiden, die sie Zylonen nannten. Doch eines Tages stellten sich diese gegen ihre Erbauer, und ein schrecklicher Krieg entbrannte, als dessen Folge die Zylonen in ein anderes Sonnensystem zogen und dort ihren künftigen Heimatplaneten besiedelten.

40 Jahre später kehren die Zylonen zurück, um den zweiten großen Angriff zu starten. Diesmal erfolgreich: Sämtliche Kolonien werden verwüstet, die Flotte komplett vernichtet. Einzig der hoffnungslos überaltete Kampfstern Galactica, der eigentlich gerade auf Museum umgebaut wird, und ein paar Zivilschiffe überleben. Und diese machen sich, unaufhörlich verfolgt von der Zylonenarmee, nun auf die Suche nach einem Planeten, der der Legende nach von Menschen besiedelt wurde, die die 12 Kolonien verließen. Dieser Planet trägt den Namen "Erde".

Im goldenen Zeitalter der Kooperationsspiele könnte so eine Story natürlich als wunderschönenes Koop-Spiel adaptiert werden, doch hat die Story noch einen kleinen Haken parat: Die Zylonen haben es geschafft, Androiden zu bauen, die nicht von normalen Menschen zu unterscheiden sind, und sich so unter die letzten Überlebenden mischen. Und als ob das nicht genug Probleme wären, gibt's auch noch Schläfer: Zylonen in Menschengestalt, die nicht WISSEN, dass sie Zylonen sind. Sie sind programmiert, Menschen zu sein, bis die zylonische Führung den entsprechenden Schalter umlegt...

...na wenn das mal nicht wieder Stoff für Fantasy Flight Games und deren Haus- und Hofübersetzer vom Heidelberger Spieleverlag ist. 

(Das Spiel beruft sich übrigens auf die großartige BSG-Neuauflage, nicht auf die bestenfalls trashige Serie von 1978 mit 'Bonanza'-Pa Lorne Greene und Dirk 'A-Team' Benedict.)


Erster Überblick:

In diesem Spiel nun übernimmt jeder Spieler eine der Figur der Serie. Von Commander Adama bis hin zu Dr. Gaius Baltar sind sie alle da. Jede von ihnen hat (aus der Serie definiert) zwei positive und eine negative Fähigkeit. So ist Col. Saul Tigh auch in diesem Spiel Alkoholiker. Zudem erhält jeder Spieler noch eine (bzw. - Achtung, Serieninsider voraus - im Falle Doktor Baltar zwei) Loyalitätskarten. Diese Karten bestimmen, ob der Spieler ein Zylon ist oder nicht.

Die menschlichen Spieler müssen es schaffen, mit der Galactica den Planeten Kobol zu erreichen, von dem aus der Legende nach die Menschen einst aufbrachen, um die 12 Kolonien zu gründen, und auf dem der Weg zur Erde beschrieben ist. Im Spielekontext heißt das, 8 Entfernungspunkte zu sammeln und danach bis zum nächsten Lichtsprung zu kommen. Der Zylonenspieler muss entweder die Galactica zerstören (6 Schadenspunkte anrichten), eine der vier Ressourcen Treibstoff, Moral, Bevölkerung oder Nahrung auf 0 sinken lassen, oder mit Zylonentruppen die Galactica einnehmen.


Die Sonderrollen:

Zwei Sonderrollen hat das Spiel parat: Den Präsidenten und den Admiral. Der Präsident hat einen eigenen Kartenstapel, mit dem er das Spiel beeinflusst. Der Admiral entscheidet bei einem Lichtsprung (siehe "Der Lichtsprung"), zu welchem Planeten die Galactica fliegt, und hat außerdem zwei Nukes, die er im Laufe des Spieles abfeuern kann.

Zu Spielbeginn haben diese Ämter die Figuren Laura Roslin und Commander William Adama inne (sofern sie am Spiel teilnehmen. Andernfalls gibt es eine Amtsfolgeliste.) Diese Ämter können auch wechseln... und nicht immer freiwillig.


Der Spielablauf:

Der Spieler, der an der Reihe ist, zieht eine von seinem Charakter definierte Anzahl an Fertigkeitskarten. Diese Karten gibt es in 5 Sparten: Politik, Taktik, Technik, Raumkampf und Führerschaft. Sie weisen einen Text und eine Zahl von 1 bis 5 auf.

Nach dem Kartenziehen kann der Spieler sich in der Galactica bzw, im Nebenraumschiff Colonial 1 bewegen und eine Aktion aus seinen Fertigkeitskarten ausspielen, den Raum nützen, in dem er sich befindet, oder eine Aktion der eigenen Figur durchführen. Und jetzt gehen die Schwierigkeiten los...

...denn jetzt agieren die bösen Zylonen. Es muss eine Krisenkarte gemeistert werden, meistens durch Fertigkeits-Checks - siehe unten. Diese Karte definiert aber außerdem noch Bewegungen und Angriffe von eventuell auf dem Plan liegende Zylonenschiffe (siehe "Die Raumschiffe"). Wenn die Krisenkarte es erlaubt, bewegt sich die Galactica dann noch auf den nächsten Lichtsprung zum nächsten System zu.


Der Lichtsprung:

In regelmäßigen Abständen führen Galactica, Colonial 1 und sämtliche begleitenden Zivilschiffe einen Lichtsprung durch. Man kann auch vor der Zeit einen nur halb berechneten Sprung wagen, dies kann aber Bevölkerung kosten. Bei jedem Lichtsprung zieht der Admiral zwei Zielplaneten und steuert einen davon an.

Jeder dieser Planeten hat neben einer Funktion auch einen Entfernungswert. Wird der Entfernungswert 8 überschritten, muss die Galactica nur noch bis zum nächsten Sprung überleben, um das Spiel zu gewinnen. Beim Überschreiten von 4 hingegen werden die Schläfer aktiv: Jeder Spieler erhält eine weitere Loyalitätskarte. Ab jetzt wissen alle Zylonenspieler, dass sie Zylonenspieler sind.


Fertigkeits-Checks:

Immer wieder im Spiel werden Fertigkeits-Checks verlangt. In diesem Fall sind die Zahlenwerte auf den Fertigkeitskarten von Bedeutung:

Das Spiel gibt an, welche der 5 Fertigkeiten gefragt sind. Jeder Spieler gibt nun verdeckt Fertigkeitskarten ab, zwei Karten werden von einem Zufallsstapel gezogen. Danach werden die Karten aufgedeckt. Die Werte der Karten, deren Farben angegeben werden, werden zusammengezählt. Dagegen halten die Karten, deren Farben nicht gefragt sind. Um erfolgreich zu sein, muss der Wert zu Gunsten der Menschenspieler eine angegebene Differenz zum "bösen Wert" haben.

(Wie man sich denken kann, sind diese Checks die schönste Gelegenheit für Zylonenspieler, zu sabotieren...)


Die Zylonenspieler:

Zyolenspieler sabotieren, wo sie nur können. Sie können sich aber auch offenbaren und damit eine auf ihrer Loyalitätskarte angegebene Aktion setzen. Offenbarte Zylonenspieler bewegen ich auf speziellen Zylonenfeldern und aktivieren dort böse Aktionen gegen die Menschenspieler.


Die Raumschiffe:

Damit dem Kampfstern so mitten im Weltraum nicht langweilig wird, schicken die Zylonen ihre Raumschiffe hinterher. Zu Spielbeginn liegen ein zylonischer Basisstern und ein paar Jäger auf dem Plan. Mit jedem Lichtsprung verschwinden alle aktuellen Schiffe vom Plan, doch mittels Krisenkarten kommen verlässlich neue Schiffe nach.

Aktiviert und gesteuert werden diese Raumschiffe durch die Krisenkarten:

Zylonischer Basisstern: Greift die Galactica an, schickt aber vor allem Jäger und Schwere Jägern los
Zylonischer Jäger: Einmannjäger, die es primär auf die Zivilschiffe im Konvoy der Galactica abgesehen hat, unter Umständen aber auch die Galactica selbst angreifen
Schwerer zylonische Jäger: Versucht, auf der Landeplattform der Galactica zu landen und Zylonentruppen in die Galactica zu transportieren, um das Schiff zu übernehmen

Die Menschen agieren mit folgenden Schiffen:

Viper: Einmannjäger, die Jagd auf Zylonenjäger und zylonische Schwere Jäger machen, und nicht nur von namenlosen Soldaten, sondern auch von bestimmten Spielercharakteren geflogen werden können (für alle Serienfans: Starbuck, Apollo, Boomer und Helo)
Raptor: Transport- und Suchschiffe, die vom Admiral bei bestimmten Ereignissen oder Planeten riskiert werden können, um Belohnungen zu erhalten.

Die Galactica hat natürlich auch einen Schießstand... und man vergesse die beiden Nukes nicht, die gegen zylonische Basissterne fulminate Wirkungen haben können.


Spielende:

Wenn die Menschen 8 oder mehr Entfernungspunkte gesammelt haben, müssen sie nur noch bis zum nächsten Lichtsprung durchhalten. Danach haben sie Kobol erreicht und gewinnen.

Die Zylonenspieler gewinnen, wenn die Galactica zerstört wird, Zylonentruppen das Schiff erobern oder den Menschen eine ihrer vier Ressourcen ausgeht.

Spieletester

09.04.2009

Fazit

Liebe Fantasy Flights / Heidelberger, Könntet Ihr bitte zur Abwechslung mal ein großes Spiel machen, dass ich NICHT sofort haben muss? Was ich alles mit dem Geld tun könnte, das ich dabei sparen würde. Was ich zum Beispiel allein an Spie... ähm... Ich hab' nix gesagt."

Freunde der Serie sollten dieses Spiel nicht verpassen: Es bringt genau die apokalyptische, vor allem aber paranoide Stimmung auf den Spieltisch, der die Serie ausmacht. Seriennichtkenner oder -verweigerer, denen als Hintergrund "Gute Menschen vs. böse Zylonen" reicht, sind hier aber genauso bedient. Das Elements "Verräter" ist im Gegensatz zu Schatten über Camelot hier nicht nur ein MUSS, sondern es ist die treibende Kraft, auch wenn der Verlag bisher als Variante eine Voll-Koop-Variante ausgetüftelt hat (dazu später mehr). Die Jagd nach den Zylonen steht hier weit mehr im Vordergrund als die Verräterjagd bei Schatten über Camelot. Das bringt das Spiel vom Kooperationsgenre eindeutig weg und macht es zum Taktik/Bluff/Kommunikations/Deduktionsspiel.

Dazu passend sind die Fertigkeits-Checks ausgefallen, die ohne Querschießer viel zu leicht zu gewinnen wären, mit einem Verräter als Erschwernis aber ein wichtiges Spannungs- und Deduktionsmoment darstellt ("Ähm, Leute, unser Ingeneur Chief Tyrol hat gerade offenbar beim zweiten Fertigkeits-Check keine Technik-Karten gespielt...").

Doch die Gefahrenquellen des Spieles wollen wir nicht verschweigen:

> Ohne Raumschiffe am Plan kann es zu kurzen Leerläufen kommen. Gottlob halten diese aber erstens nicht allzu lange an und sind zweitens nicht enervierend genug, um das Spiel damit wirklich empfindlich zu stören.
BSG - Das Spiel WILL sehr viel. Dementsprechend umfangreich sind die Regeln und dementsprechend viele Regeln hat das Spiel.
> Das Spiel ist extrem zu gunsten der Zylonen gewichtet.

Dass ein solcher Cocktail bei FFG bzw. Heidelberger nicht ohne schöne Figuren abgeht, ist Gesetz, aber auch die Restausstattung hat es in sich: Man präsentiert uns an Raumschiffsamaturen erinnernde Ressourdenanzeiger, Radarblips als Zivilschiffe und stimminge Fotos, natürlich ausnahmslos Screenshots aus der Serie. Gerade, dass den Spielern beim Lichtsprung schwindlich wird, fehlt noch... aber das wird es den Spielern beim Stressfaktor sowieso. Und so gehört sich das auch.


Inzwischen gibt es offizielle Regelvarianten für dieses Spiel, die auf der HP des Heidelberger Spieleverlages heruntergeladen werden können. Den Link findet Ihr wie gewohnt unten. Zur Auswahl stehen dabei Varianten ohne Sympathisanten-Karte, Varianten für nur einen oder zwei Spieler und eine Voll-Koop-Variante ohne Verräter.


Das englische Original ist bei Fantasy Flight Games erschienen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Nagna | 09.04.2009

Ich hatte das Vergnügen in dieser Testspielrunde zu sein und muss sagen, dass ich einiges zu gemängeln habe.
Aber bekanntlich scheiden sich ja die Geister und Geschmäcker.

1. Mich interessiert das Thema überhaupt nicht. Daher ist auch der Wille es zu spielen bei weitem geringer. Daher ist es, Meiner Meinung nach, nur für Battlestar Galactica-Fans etwas.
(Ich kann nichts dazu sagen, ob das Spiel gut umgesetzt wurde, weil ich eben auch Battlestar Galactica nicht gesehen habe)

2. Von den kooperativen Spielen gefällt es mir am wenigsten, weil man einfach das Problem hat, dass man gelenkt wird. Ich kann nicht so, wie bei anderen Spielen schon etwas machen (eben präventiv), obwohl kein Ereignis passiert.
Man hat nach jedem Sprung eine Durststrecke, wo man nichts tun kann. Auch Karten sammeln rentiert sich nicht, weil man meistens schon 10 Karten auf der Hand hat und daher bringt auch das nichts.
Man muss warten.
Ich empfinde auch die Berufe unbalanciert, da man zb als Pilot nur dann effektiv etwas tun kann, wenn man im All ist. Ist man im All, ist man gleich erschossen (wenn Gegner da sind) und kommt in die Krankenstation und wird mit Handlungsunfähigkeit bestraft und ist aus dem Spiel mehr oder weniger ausgeknockt. Es dauert 2 Runden um mit Handkarten wieder etwas tun zu können und gerade auf die Handkarten kommt es an.

machiavelli2k | 09.04.2009

Ich denke auch, daß man, wenn schon Fan der Serie, zumindest Sci-Fi Fan sein muß, um mit dem Spiel wirklich etwas anfangen zu können.
Dennoch finde ich Nagnas Wertung ein wenig unfair. Das Spiel kann doch etwas mehr Spielspaß bieten als 2/10.
Ich würde sagen, alle BSG Fans sollten sich das gute Stück unbedingt zu Gemühte führen. Alle Anderen sollten vielleicht irgendwo mal probespielen. Ein BSG-Fan findet sich doch in jedem Freundeskreis. ;)
Ich finds jedenfalls richtig gut.

Methos | 09.04.2009

so nach mehreren Runden mein Fazit bzw Erklärung meiner Wertung:

1: ich bin ein fan der Serie also ein bisschen voreingenommen

Ausstattung: warum nicht 10 Punkte: weil es mich stört das die Baseships nicht den gleichen standart der anderen Schiffe haben, ansonsten Top

Langzeitspass: nach 7 Spielen, steht es im Moment 6:1 für die Zylonen, bis dato habe ich die Erfahrung gemacht, dass bei einer geraden Anzahl von Spielern fast immer die Zylonen gewinnen -> ergo am besten zu 5 spielen

sonst für jeden Fan ein Musskauf

Nikioko | 13.05.2009

Also, ich kann Nagnas Kommentar überhaupt nicht zustimmen. Die "Durststrecken" nach dem Sprung eignen sich wunderbar, defekte Bereiche zu reparieren, Zwölferratskarten zu tanken und schon mal prophylaktisch ein paar Vipers rauszuschicken, denn der nächste Zylonenangriff kommt bestimmt. Und wenn es sich noch um einen der marke Hinterhalt handelt, ist man froh über jedes Schiff, das man hat. Und auch die Aussage über die Handkarten stimmt überhaupt nicht: die meiste Zeit hat man das Problem, dass man seine guten schon beim vorherigen Fertigkeitscheck verpulvert hat und jetzt nicht allzu viel bieten kann. Wenn man natürlich "offen" spielt und weiß, wer die Zylonen oder sagt, was man so rein wirft, so dass die Checks knapp gelingen und keine Karten verschwendet werden, dann wird es natürlich schnell langweilig. Wenn man sich aber an die Paranoiavorgabe des Spiels hält und niemandem über den Weg traut, dann gibt es, weil die Probe unbedingt gelingen muss, schon mal einen Overkill, in dem 25 Punkte verbraten werden, wo 10 ausgereicht hätten.Es sind gerade die im Verdeckten operierenden Verräter, die das Salz in der Suppe ausmachen. Lässt man das weg, wird es in der Tat sehr fad.
Ich habe die neue Serie noch nicht gesehen, aber die paranoide Stimmung am Spieltisch war super. Wir haben uns sehr schnell gegenseitig als Zylone beschimpft und nacheinander in die Brig gesperrt und sind vor allem bei jeder Präsidentenaktion zur Festigung der Macht skeptisch gewesen. In der Form deutlich besser als Schatten über Camelot, wo der Verräter wenig aktiv zur Niederlage beiträgt und höchstens das Zünglein an der Waage spielt.

Nikioko | 13.05.2009

Zusatz @Methos: Wenn Du das Gefühl hast, dass es die Zylonen bei einer geraden Spieleranzahl zu leicht haben, dann lasst doch einfach die Sympathisantenkarte raus und ersetzt sie gegen eine Nicht-Zylonen-Karte. Wir haben bisher zweimal mit fünf Spielern gespielt, einmal gewannen die Zylonen und einmal die Menschen, und jedes Mal war es knapp. Dies scheint also die optimale Spielerzahl zu sein.

Callisto - Alf Blaser | 11.11.2009

Der Massstab im Koop-Sektor!

Durch den absolut einzigartigen Verraeter-Mechanimus, das dichte Spielgefuehl und die phantastische Athmosphaere spannend bis zum Schluss.

...und jetzt kommt noch die Pegasus-Erweiterung. *ggg*

=> PFLICHTKAUF!!!

ein spieler | 10.10.2010

Eines der bessten (Semi-)Koop-spiele auf dem Markt. Wie meine Vorredner schon erwähnen, bringt der Verräter-Mechanismus eine unglaubliche Atmosphäre. Ich denke jeder der Werwolf (bekannt auch als Mafia) oder allg. Kooperationsspiele mag sollte zumindest ein Blick auf dieses Spiel + Erweiterung Pegasus werfen. Ich habe es bis jetzt 4 mal gespielt (mit 4-5 Personen). Einige andere Spiele die ich gerne spiele: Säulen der Erde, Siedler (mit Erweiterungen), Dominion, Pandemie, Carcassonne, Pokern.

bsg4ever | 13.10.2010

kann mich meinen Vorrednern nur anschließen.

meiner meinung nach einer der besten spiele zu einer tv-serie.

Rob | 12.11.2012

Gutes Spiel. Einziges wirkliches Problem ist meiner Meinung nach, dass die Zylonen nach ihrer Enttarnung einfach zu mächtig werden. Gegen Super-Krisenkarten und einfache Krisenkarten aussuchen ist zusammen einfach kaum anzukommen. Wenn dann die Zylonen das Begelitschiff zerstören können und keine Präsidentenkarten mehr gezogen werden können, ist es mit den Ressourchen meist ganz schnell vorbei. Fazit: die Zylonen sind eigentlich im Basisspiel zu mächtig, vor allem, wenn einer sich früh enttarnt und permanent angreift, während der andere sabotiert... Soll aber in den Ausbauspielen etwas abgemildert worden sein..

jumpwalker | 03.01.2014

Für jeden Fan der TV-Serie Pflicht! Nachdem ja Fantasy Flight Games die (wenigstens halbwegs) erfolgreichen Basisspiele üblicherweise mit Erweiterungen bis zur völligen Unspielbarkeit aufbläst und ich bei der ersten Erweiterung (Pegasus) schon meine schlimmsten Befürchtungen bestätigt sah, kam dann noch die wirklich gute Exodus-Erweiterung und nun die absolut geniale Götterdämmerung-Erweiterun hinzu.
Mittlerweile steht eine so große Auswahl an Komponenten zur Verfügung, dass für jede Spielrunde die optimale Konfiguration gefunden werden kann. Ein geniales und (im Koop-Bereich mit Verrätermodus) sehr innovatives Grundspiel, das ganz zweifellos von den Exodus- und Götterdämmerung-Erweiterungen profitiert.
Selbst für SF-Fans, die die TV-Serie (die heuer auch schon ihr Zehnjahres-Jubiläum feiert!) nicht kennen, hochgradig geeignet. In die Vorgeschichte der Handlung kann man sich ja ganz schnell mal einlesen...
So say we all!

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 120 Minuten
Preis: 40,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2008
Genre: Bluff
Zubehör:

1 Spielplan
10 Charakterbögen
1 8seitiger Würfel
52 Marker
110 großformatige Karten
128 kleinformatige Karten
32 Plastikraumschiffe
10 Spielfiguren
1 Spielanleitung

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