Wir leben im goldenen Zeitalter des Kooperationsspieles. Zusätzlich haben die Twilight Creatins, Inc mit ihren Produkten (die bekanntesten sind wohl Zombies!!! und When Darkness Comes...) und Fantasy Flight Games mit ihren Megasellern Arkham Horror und Doom - Das Brettspiel das Horrorspiel etabliert und sind damit so erfolgreich, dass selbst Kosmos mit Der Hexer von Salem auf diesen Zug aufspringt. Was liegt also näher als ein Horror-Kooperationsspiel? Also mal ein anderes, neben "Arkham Horror"?
Eben: Zeitgleich mit Flying Frogs' Spiel A Touch of Evil, das die Auswahl zwischen Koop und Non-Koop stellt, bringt jetzt ausgerechnet Repos Production (nur zur Erinnerung: Das sind die Erdenker und Publizierer von Cash & Guns) ein Geister-Koopspiel. Und das macht man natürlich auch so, dass der Koop-Spieler nicht widerstehen kann, Ehrensache. Danke... meine Brieftasche hasst Euch, aber was weiß die schon.
Eben: Zeitgleich mit Flying Frogs' Spiel A Touch of Evil, das die Auswahl zwischen Koop und Non-Koop stellt, bringt jetzt ausgerechnet Repos Production (nur zur Erinnerung: Das sind die Erdenker und Publizierer von Cash & Guns) ein Geister-Koopspiel. Und das macht man natürlich auch so, dass der Koop-Spieler nicht widerstehen kann, Ehrensache. Danke... meine Brieftasche hasst Euch, aber was weiß die schon.
Die Geschichte:
Der grausame Wu-Feng, Herr der neun Höllen, wurde schon vor langer Zeit unter großen Verlusten geschlagen. Die Urne mit seiner Asche wurde auf dem Friedhof eines kleinen Dorfes verborgen. Doch der grausame Herrscher forschte aus dem Schattenreich heraus seit Jahrhunderten danach, und jetzt hat er das Dorf ausfindig gemacht. Das ist der Startschuss für seine Geisterarmeen, die Stadt zu übernehmen und die Urne zu finden.
Von den Lebenden sind sich nur wenige der Gefahr bewusst, die meisten haben Wu-Feng längst vergessen. Nur nicht die Taoistischen Geisterjäger (=Spieler), die die Tore ins Jenseits bewachen. Sie stellen sich dem Kampf gegen Wu-Feng und seine Geisterheerscharen.
Das Spiel:
In der Mitte des Tisches liegen 9 Gebäudetafeln im Raster 3x3, die das Dorf darstellen, und deren Gebäude alle eine spezielle Fähigkeit haben. Jeder Spieler erhält Lebenspunkte in Form von Qi-Markern und eine Tafel, die eine der an das Dorf grenzenden Landschaften repräsentiert, aus der Wu-Feng seine Geister ins Dorf schickt, und legt sie an eine der Dorfgrenzen an. Jede dieser Tafeln hat 3 Ablageflächen für Geisterkarten, zusätzlich aber auch eine Bezeichnung für eine spezielle Fähigkeit des jeweiligen Spielers.
Während des Spieles werden auf den Kartenfeldern wie schon erwähnt Geister auftauchen. Einige davon werden als Figuren manifest und ziehen in Richtung Stadt. Es dauert drei Runden, bis ein Geist das nächste geisterlose Gebäude der entsprechenden Reihe befällt. Ein solches Gebäude wird umgedreht, seine besondere Fähigkeit kann nicht mehr genützt werden. Danach wird der Geist wieder auf seiner Karte abgestellt und beginnt von neuem, in Richtung Stadt zu ziehen.
Neben diesen Geistern gibt es zudem noch solche, die einen Fluchwurf verursachen (und ja, das klingt nicht nur böse, das IST auch böse), die Fähigkeiten der Spieler blockieren usw..
Zu Beginn des Zuges werden zuerst alle Geister auf der Platte des entsprechenden Spieles aktiviert. Danach verliert ein Spieler, dessen Platte voll ist, einen Qi-Punkt. Spieler ohne Lebenspunkte scheiden für den Moment aus, können aber am Friedhof wiederbelebt werden. Ist noch Platz auf der Tafel des Spielers, zieht er eine neue Geisterkarte und platziert sie je nach Farbe der Karte bei sich oder dem Spieler mit der entsprechenden Farbe.
Danach erst hat der Spieler die Chance zu handeln. Er kann seinen Taoisten um ein Gebäude versetzen und dann entweder die Fähigkeit des Gebäudes nutzen oder am Dorfrand den bzw. die angrenzenden Geister zu exorzieren versuchen.
Die Geisterkarte gibt dabei an, welche und wieviele der fünf Farbsymbole ein Spieler erreichen muss, um den Geist aus dem Spiel zu nehmen. Für diese Exorzismen gibt es zunächst einmal drei Würfel mit jedem der fünf Farben plus einem weißen Joker. Nach seinem Wurf kann bzw. muss der Spieler zudem noch Marker in der entsprechenden Farbe ablegen und zum Würfelwurf hinzuaddieren, um die notwendige Anzahl an Treffern zu erreichen. Ein so besiegter Geist wird aus dem Spiel genommen.
Die Gebäude:
Kann oder will der Spieler nicht exorzieren, kann er auch das Gebäude nutzen, auf dem er sich befindet:
Der Gebetskreis: Hier wird ein Marker abgelegt. So lange dieser Marker dort liegt, haben die Spieler bei jehem Exorzismus einen Treffer in der entsprechenden Farbe.
Das Teehaus: Die Spieler erhalten einen Lebenspunkt, einen Marker, aber müssen auch einen neuen Geist ins Spiel bringen.
Die Hexe: Die Spieler können einen Geist aus dem Spiel nehmen. Das kostet aber 1 Qi.
Der Wachturm: Alle Geisterfiguren einer Tafel bewegen sich ein Feld zurück.
Der Marktstand: Der Spieler würfelt 2 Würfel und nimmt die entsprechenden Marker.
Der Taoistische Altar: Die Spieler können ein von einem Geist befallenes Gebäude wieder auf die aktive Seite umdrehen.
Pavillon der Himmlischen Winde: Ein Geist und ein Spieler können umpositioniert werden.
Der Buddhistische Tempel: Der Spieler kann eine Buddhastatue an sich nehmen und auf ein Feld auf einer Tafel legen. Der nächste Geist, der dort erscheinen würde, wird aus dem Spiel genommen.
Der Friedhof: Ein toter Spieler kann wiederbelebt werden, es muss aber ein Fluchwurf getätigt werden.
Die vier Schwierigkeitsstufen:
Das Spiel ist in vier Schwierigkeitsstufen spielbar: Anfänger, Normal, Albtraum und Hölle.
Jeder Spieler hat je nach Schwierigkeitsgrad 3 oder 4 QI-Marker.
Zudem bestimmt die Schwierigkeitsstufe die Anzahl der Häuser, die von Geistern übernommen werden dürfen, bevor das Spiel verloren ist.
In Stufe 1-3 haben die Spieler überdies einen Yin-Yang-Marker. Damit können die Spieler wahlweise ein von Geistern übernommenes Haus reaktivieren oder ein Gebäude nutzen, auf dem sich der Spieler gerade nicht befindet. Auf Schwierigkeitsstufe 4 müssen die Spieler ohne diesen Trumpf auskommen.
Spielende:
Es gibt 3 Arten, wie das Spiel enden kann:
1. Vor der zehntletzten Karte des Geisterstapels wird eine Inkarnation Wu-Fengs eingemischt. Wenn die Spieler diese Wiedergeburt besiegen, bevor der Geisterstapel zu Ende geht, haben die Spieler gewonnen. Muss ein neuer Geist gezogen werden, es aber keinen mehr gibt, hat Wu-Feng die Urne gefunden und die Spieler haben verloren.
So läuft es jedenfalls auf Schwierigkeitsstufe 1 und 2. Auf Schwierigkeit 3 und 4 kommt nach allen 10 Geisterkarten eine Inkarantion Wu-Fengs.
2. Je nach Schwierigkeitsstufe verlieren die Spieler, wenn 4 oder 3 Gebäude von den Geistern übernommen sind.
3. Alle Spieler sind tot. Ratet mal, wer dann verloren hat...
Der grausame Wu-Feng, Herr der neun Höllen, wurde schon vor langer Zeit unter großen Verlusten geschlagen. Die Urne mit seiner Asche wurde auf dem Friedhof eines kleinen Dorfes verborgen. Doch der grausame Herrscher forschte aus dem Schattenreich heraus seit Jahrhunderten danach, und jetzt hat er das Dorf ausfindig gemacht. Das ist der Startschuss für seine Geisterarmeen, die Stadt zu übernehmen und die Urne zu finden.
Von den Lebenden sind sich nur wenige der Gefahr bewusst, die meisten haben Wu-Feng längst vergessen. Nur nicht die Taoistischen Geisterjäger (=Spieler), die die Tore ins Jenseits bewachen. Sie stellen sich dem Kampf gegen Wu-Feng und seine Geisterheerscharen.
Das Spiel:
In der Mitte des Tisches liegen 9 Gebäudetafeln im Raster 3x3, die das Dorf darstellen, und deren Gebäude alle eine spezielle Fähigkeit haben. Jeder Spieler erhält Lebenspunkte in Form von Qi-Markern und eine Tafel, die eine der an das Dorf grenzenden Landschaften repräsentiert, aus der Wu-Feng seine Geister ins Dorf schickt, und legt sie an eine der Dorfgrenzen an. Jede dieser Tafeln hat 3 Ablageflächen für Geisterkarten, zusätzlich aber auch eine Bezeichnung für eine spezielle Fähigkeit des jeweiligen Spielers.
Während des Spieles werden auf den Kartenfeldern wie schon erwähnt Geister auftauchen. Einige davon werden als Figuren manifest und ziehen in Richtung Stadt. Es dauert drei Runden, bis ein Geist das nächste geisterlose Gebäude der entsprechenden Reihe befällt. Ein solches Gebäude wird umgedreht, seine besondere Fähigkeit kann nicht mehr genützt werden. Danach wird der Geist wieder auf seiner Karte abgestellt und beginnt von neuem, in Richtung Stadt zu ziehen.
Neben diesen Geistern gibt es zudem noch solche, die einen Fluchwurf verursachen (und ja, das klingt nicht nur böse, das IST auch böse), die Fähigkeiten der Spieler blockieren usw..
Zu Beginn des Zuges werden zuerst alle Geister auf der Platte des entsprechenden Spieles aktiviert. Danach verliert ein Spieler, dessen Platte voll ist, einen Qi-Punkt. Spieler ohne Lebenspunkte scheiden für den Moment aus, können aber am Friedhof wiederbelebt werden. Ist noch Platz auf der Tafel des Spielers, zieht er eine neue Geisterkarte und platziert sie je nach Farbe der Karte bei sich oder dem Spieler mit der entsprechenden Farbe.
Danach erst hat der Spieler die Chance zu handeln. Er kann seinen Taoisten um ein Gebäude versetzen und dann entweder die Fähigkeit des Gebäudes nutzen oder am Dorfrand den bzw. die angrenzenden Geister zu exorzieren versuchen.
Die Geisterkarte gibt dabei an, welche und wieviele der fünf Farbsymbole ein Spieler erreichen muss, um den Geist aus dem Spiel zu nehmen. Für diese Exorzismen gibt es zunächst einmal drei Würfel mit jedem der fünf Farben plus einem weißen Joker. Nach seinem Wurf kann bzw. muss der Spieler zudem noch Marker in der entsprechenden Farbe ablegen und zum Würfelwurf hinzuaddieren, um die notwendige Anzahl an Treffern zu erreichen. Ein so besiegter Geist wird aus dem Spiel genommen.
Die Gebäude:
Kann oder will der Spieler nicht exorzieren, kann er auch das Gebäude nutzen, auf dem er sich befindet:
Der Gebetskreis: Hier wird ein Marker abgelegt. So lange dieser Marker dort liegt, haben die Spieler bei jehem Exorzismus einen Treffer in der entsprechenden Farbe.
Das Teehaus: Die Spieler erhalten einen Lebenspunkt, einen Marker, aber müssen auch einen neuen Geist ins Spiel bringen.
Die Hexe: Die Spieler können einen Geist aus dem Spiel nehmen. Das kostet aber 1 Qi.
Der Wachturm: Alle Geisterfiguren einer Tafel bewegen sich ein Feld zurück.
Der Marktstand: Der Spieler würfelt 2 Würfel und nimmt die entsprechenden Marker.
Der Taoistische Altar: Die Spieler können ein von einem Geist befallenes Gebäude wieder auf die aktive Seite umdrehen.
Pavillon der Himmlischen Winde: Ein Geist und ein Spieler können umpositioniert werden.
Der Buddhistische Tempel: Der Spieler kann eine Buddhastatue an sich nehmen und auf ein Feld auf einer Tafel legen. Der nächste Geist, der dort erscheinen würde, wird aus dem Spiel genommen.
Der Friedhof: Ein toter Spieler kann wiederbelebt werden, es muss aber ein Fluchwurf getätigt werden.
Die vier Schwierigkeitsstufen:
Das Spiel ist in vier Schwierigkeitsstufen spielbar: Anfänger, Normal, Albtraum und Hölle.
Jeder Spieler hat je nach Schwierigkeitsgrad 3 oder 4 QI-Marker.
Zudem bestimmt die Schwierigkeitsstufe die Anzahl der Häuser, die von Geistern übernommen werden dürfen, bevor das Spiel verloren ist.
In Stufe 1-3 haben die Spieler überdies einen Yin-Yang-Marker. Damit können die Spieler wahlweise ein von Geistern übernommenes Haus reaktivieren oder ein Gebäude nutzen, auf dem sich der Spieler gerade nicht befindet. Auf Schwierigkeitsstufe 4 müssen die Spieler ohne diesen Trumpf auskommen.
Spielende:
Es gibt 3 Arten, wie das Spiel enden kann:
1. Vor der zehntletzten Karte des Geisterstapels wird eine Inkarnation Wu-Fengs eingemischt. Wenn die Spieler diese Wiedergeburt besiegen, bevor der Geisterstapel zu Ende geht, haben die Spieler gewonnen. Muss ein neuer Geist gezogen werden, es aber keinen mehr gibt, hat Wu-Feng die Urne gefunden und die Spieler haben verloren.
So läuft es jedenfalls auf Schwierigkeitsstufe 1 und 2. Auf Schwierigkeit 3 und 4 kommt nach allen 10 Geisterkarten eine Inkarantion Wu-Fengs.
2. Je nach Schwierigkeitsstufe verlieren die Spieler, wenn 4 oder 3 Gebäude von den Geistern übernommen sind.
3. Alle Spieler sind tot. Ratet mal, wer dann verloren hat...
Spieletester
03.01.2009
Fazit
Verglichen mit anderen Kooperationsspielen ist "Ghost Stories" ein ziemlich harter Hund. Das Spiel zu knacken ist nicht ganz einfach, und wenn man es dann geschafft hat, heißt das noch lange nicht, dass dieselbe Taktik auch beim nächsten Spiel funktioniert. Das liegt vor allem an dem doch extremen Glücksfaktor des Spieles. Die Reihenfolge der aufkommenden Geister zwingt stets neue Taktiken auf, vor allem aber die Würfel spielen den Spielern manchmal einen gehörigen Streich. Zeitweise kann das dann durchaus zu einem ziemlichen Frustfaktor werden, wenn man eigentlich nur einen Schwarzen Treffer braucht, einen Bonuswürfel hat, wegen eines Geistes keine Marker setzen darf, und vier Runden lang weder einen schwarzes noch einen weißen Treffer würfelt.
Wem solche "Pech gehabt"-Momente nicht stören, kann einen Blick riskieren, für mich persönlich ist es letztendlich dieser übermäßige Glücksfaktor, der dafür sorgte, dass das Spiel dem ersten, durchaus positiven Eindruck langfristig nicht gerecht wurde und es in der "für ebay aussortiert"-Lade landen liess. Das half auch die Erweiterung White Moon nicht weiter.
Wer sich nicht abschrecken lässt, zwischen dem und dem Spielspaß steht nur noch die mehr als wirre Anleitung. Aber nach mehrmaligem Hin- und Herblättern ist auch dieses Mysterium weitgehend gelöst.
Wem solche "Pech gehabt"-Momente nicht stören, kann einen Blick riskieren, für mich persönlich ist es letztendlich dieser übermäßige Glücksfaktor, der dafür sorgte, dass das Spiel dem ersten, durchaus positiven Eindruck langfristig nicht gerecht wurde und es in der "für ebay aussortiert"-Lade landen liess. Das half auch die Erweiterung White Moon nicht weiter.
Wer sich nicht abschrecken lässt, zwischen dem und dem Spielspaß steht nur noch die mehr als wirre Anleitung. Aber nach mehrmaligem Hin- und Herblättern ist auch dieses Mysterium weitgehend gelöst.
Plus
Minus
Besucherkommentare
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Egon | 20.01.2022
Nach dieser Bewertung habe ich das Spiel ohne es zu öffnen wieder in die Spielothek gebracht
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
60 Minuten
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag:
Repos Production
Autor:
Antoine Bauza
Genre:
Kooperationsspiel
Zubehör:
4 Spieltafeln
9 Dorffelder
4 Tao-Würfel
1 Fluch-Würfel
65 Karten
56 Marker
4 Taoisten-Figuren
8 Spuk-Figuren
2 Buddha-Figuren
3 Spielanleitung (Englisch, Deutsch, Französisch)
2 Spielhilfen
1 Blatt zum Vermerken der Spielergebnisse
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