Al Capone war wohl eine der schillerndsten Personen in der US-amerikanischen Unterwelt und ist noch heute weltbekannt. Dabei ist es schon fast neunzig Jahre her, dass er in Chicago sein Unwesen getrieben hat. Der 4. Fall der Mystery Rummy-Reihe ist ihm gewidmet.
Vorweg sei gleich gesagt: Das Kriminalthema ist aufgesetzt und dient nur als Grundlage der Illustration. Man muss weder einen Fall aufklären noch sonst irgendwie Hinweise in Verbindung bringen.
Ablauf eines Spielzuges:
Zuerst zieht man zwei Karten vom verdeckten Stapel oder die oberste Karte vom Ablagestapel. Dann darf man Karten ausspielen. Am Ende des Zuges legt man eine Karte auf den Ablagestapel.
Wer die letzte Karte seiner Hand ablegen konnte, beendet einen Durchgang (alternativ endet dieser wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist) und es werden an alle Punkte verteilt. Man spielt so lange, bis ein Spieler zweihundert oder mehr Punkte erreicht hat.
Natürlich gibt es für das Ausspielen von Karten gewisse Regeln:
Prinzipiell können in einem Zug beliebig viele Hinweiskarten ausgespielt werden. Wer zu einem Charakter als Erster Hinweiskarten ausspielt, muss wenigstens drei Stück davon haben. Alle ausgespielten Hinweise legt ein Spieler vor sich ab.
Bei den Ereigniskarten ist das Ausspielen auf eine Karte pro Zug limitiert. Die Karte kommt auf den Ablagestapel.
Welche Ereigniskarten gibt es? Da wäre der Agententreff, bei dem man Mitspieler nach Hinweisen zu einer Person fragen darf und sie entsprechende Karten an mich abgeben müssen. Mit einem Durchsuchungsbefehl kann man den Ablagestapel nach Hinweisen zu einem Gangster durchsuchen. Eine weitere Karte ist das "Zwei Karten vom Stapel ziehen", was anfangs noch praktisch ist um zusätzliche Karten zu kommen, später aber kontraproduktiv wird, da man ja seine Handkarten loswerden will. Schlussendlich gibt es den Überfall: Habe ich selbst mindestens drei Karten zu einer Person ausgelegt, darf ich allen anderen Spielern ihre ausgespielten Karten zu dieser Person wegnehmen.
Welchen Sinn hat das Wegnehmen von Karten? Man versucht, komplette Sets von Hinweiskarten zu bekommen. Diese sind deutlich mehr wert als einzelne Karten. Beispiel: Karten zu Fred Burke bringen je drei Punkte, das komplette Set aus fünf Karten jedoch 20 Punkte. Al Capone ist acht Mal mit je einem Punkt vertreten, das komplette Set lässt die Kasse mit 35 Punkten klingeln! Außerdem hat jemand mit einem kompletten Al Capone-Set zusätzlich die Chance, den Durchgang zu beenden und so alle anderen Spieler in diesem Durchgang um ihre Punkte zu bringen.
Vorweg sei gleich gesagt: Das Kriminalthema ist aufgesetzt und dient nur als Grundlage der Illustration. Man muss weder einen Fall aufklären noch sonst irgendwie Hinweise in Verbindung bringen.
Ablauf eines Spielzuges:
Zuerst zieht man zwei Karten vom verdeckten Stapel oder die oberste Karte vom Ablagestapel. Dann darf man Karten ausspielen. Am Ende des Zuges legt man eine Karte auf den Ablagestapel.
Wer die letzte Karte seiner Hand ablegen konnte, beendet einen Durchgang (alternativ endet dieser wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist) und es werden an alle Punkte verteilt. Man spielt so lange, bis ein Spieler zweihundert oder mehr Punkte erreicht hat.
Natürlich gibt es für das Ausspielen von Karten gewisse Regeln:
Prinzipiell können in einem Zug beliebig viele Hinweiskarten ausgespielt werden. Wer zu einem Charakter als Erster Hinweiskarten ausspielt, muss wenigstens drei Stück davon haben. Alle ausgespielten Hinweise legt ein Spieler vor sich ab.
Bei den Ereigniskarten ist das Ausspielen auf eine Karte pro Zug limitiert. Die Karte kommt auf den Ablagestapel.
Welche Ereigniskarten gibt es? Da wäre der Agententreff, bei dem man Mitspieler nach Hinweisen zu einer Person fragen darf und sie entsprechende Karten an mich abgeben müssen. Mit einem Durchsuchungsbefehl kann man den Ablagestapel nach Hinweisen zu einem Gangster durchsuchen. Eine weitere Karte ist das "Zwei Karten vom Stapel ziehen", was anfangs noch praktisch ist um zusätzliche Karten zu kommen, später aber kontraproduktiv wird, da man ja seine Handkarten loswerden will. Schlussendlich gibt es den Überfall: Habe ich selbst mindestens drei Karten zu einer Person ausgelegt, darf ich allen anderen Spielern ihre ausgespielten Karten zu dieser Person wegnehmen.
Welchen Sinn hat das Wegnehmen von Karten? Man versucht, komplette Sets von Hinweiskarten zu bekommen. Diese sind deutlich mehr wert als einzelne Karten. Beispiel: Karten zu Fred Burke bringen je drei Punkte, das komplette Set aus fünf Karten jedoch 20 Punkte. Al Capone ist acht Mal mit je einem Punkt vertreten, das komplette Set lässt die Kasse mit 35 Punkten klingeln! Außerdem hat jemand mit einem kompletten Al Capone-Set zusätzlich die Chance, den Durchgang zu beenden und so alle anderen Spieler in diesem Durchgang um ihre Punkte zu bringen.
Spieletester
Fazit
Der Fall 4: Al Capone ist der bislang schwächste Fall aus der Mystery Rummy-Reihe. Nicht das kleinste Detail, abgesehen von der Gestaltung der Karten, hat etwas mit Kriminalistik zu tun. Bei anderen Fällen muss man wenigstens "den Täter finden" (was Einschränkungen beim Ausspielen der Karten bringt). Aber hier: eine glatte Themenverfehlung.
Die Ereigniskarten sind sehr glückslastig. Speziell die Regel, dass man anderen Spielern die komplette Auslage eines Gangsters stehlen kann, tut am Punktekonto häufig weh. Dies führt dazu, dass man lieber stupide Karten zieht und abwirft, als sie frühzeitig auf den Tisch zu legen. Das hemmt aber nicht nur den eigenen Spielspaß, sondern blockiert auch die Mitspieler, da keiner weiß was er irgendwo anlegen könnte. Ganz krass ist es natürlich im Spiel zu zweit, wo man immer die weggeworfene Karte des Mitspielers nehmen dürfte. Sonderaktionen wie "durchsuche den Ablagestapel" haben nur selten einen Sinn.
Mystery Rummy ist eine Variation von Rummikub, dem Spiel des Jahres 1980. Statt Steinen gibt es nun Karten, Straßen gibt es nicht mehr sondern nur mehr Sets gleicher Karten. Aufgepeppt wurde die Sache mit einer Punktewertung sowohl für einzeln gespielte Karten als auch für komplette Sets.
Die optimale Spielerzahl liegt bei drei bis vier Personen, die sich an einem zwanghaft übergestülpten Thema nicht stören.
Plus
Minus
Kommentar verfassen
Kommentar verfassen
Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
45 Minuten
Preis:
10,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag:
Pegasus Spiele
Autor:
Mike Fitzgerald
,
Nick Sauer
Grafiker:
Caroly Van Duyn
Genre:
Karten
Zubehör:
68 Hinweiskarten, 18 Ereigniskarten, 8 Übersichtskarten, 1 Anleitung
Statistik
Statistik
Derzeit findest Du auf spieletest.at
7492 Gesellschaftsspiele-,
1668 Videospielrezensionen
2236 Berichte.