Ja, das ist Nostalgie: Urlaub auf der Karibikinsel Cuba. Da das Land wirtschaftlich mehr oder weniger abgeschottet ist, bleiben großartige Neuerungen zumeist draußen. Das gilt auch für die Automobile: man fährt dort noch immer mit Autos, die bei uns vor 30, 40, 50 Jahren in Mode waren und einfach zu reparieren sind. Passender hätte man das Cover für das Spiel gar nicht gestalten können, als mit einem wunderbaren US-Straßenkreuzer aus den 50ern des 20. Jahrhunderts (ähnlich dem Che Guevaras). Ein verliebtes Detail am Rande: Das Kennzeichen des Autos zeigt „ES 1996“ – eine Erinnerung daran, dass EggertSpiele seit 1996 im Geschäft ist.
Zeitgeschichtlich finden wir uns in den Jahren der großen Revolution wieder (Fidel Castro, Che Guevara und andere stürzten Ende der 50er die Militärdiktatur). Dem endgültigen Erfolg gingen Jahre des landesinternen Kampfes voraus. In dieser Periode sollen sich die Spieler beweisen und maximalen Ruhm (Siegpunkte) durch das Verschiffen von Waren (Rum, Zigarren), Bau und Nutzung von Gebäuden und aus Gesetzen erlangen.
In jeder Runde kommen neue Gesetzesvorschläge ins Spiel. Anschließend führt jeder vier von fünf möglichen Aktionen aus (Rohstoffnachschub, Handel, Gebäude bauen, Gebäude nutzen, Waren verschiffen), wofür man seine Personenkarten einsetzt. Hier sind wir mehrfach im Dilemma: Zum einen beim Bau von Gebäuden, weil damit eigene Plantagenplätze überbaut werden und der eigene Rohstoffertrag geschmälert wird.
Zum anderen durch die Wahl der Personen, denn je einflussreicher die gespielten Personen sind, desto mächtiger sind die dazugehörigen Aktionen – so weit so verständlich. Auf der anderen Seite möchte ich mächtige Personen ungern hergeben, weil sie in der nächsten Phase nützlich sind: Beschluss von Gesetzen.
Es wäre aber nicht Cuba, wenn eine Handvoll Dollar... ach nein, man zahlt dort mit Peso... den einen oder anderen Mitbürger umstimmen könnte. Welche Gesetze gelten, wirkt sich direkt auf die Siegpunkterträge aus. Aus manchen Gesetzen profitiert man ohne weiteres Zutun, andere verlangen es, eine Leistung zu erbringen (Abgabe von Rohstoffen). Handelt man gesetzestreu (was keine Pflicht ist), wird das natürlich mit Siegpunkten honoriert.
Ich kann aber auch auf die Einhaltung von Gesetzen pfeifen und schon vor der Gesetzesphase meine Rohstoffe über die Nutzung meiner Gebäude verpulvern. Manche Gebäude verwandeln Baustoffe bzw. Rohstoffe in Siegpunkte oder Geld, andere verwandeln Rohstoffe in Handelswaren und einige Gebäude erlauben Sonderaktionen. In jedem Fall sollte ich meine Rohstoffe verbrauchen oder einlagern, denn alles was nicht eingelagert ist geht am Rundenende ersatzlos verloren.
Nach sechs Runden ist der Spaß vorbei (und es ist für den erfahrenen Spieler wahrlich ein Spaß Cuba zu spielen!) und der Spieler mit den meisten Siegpunkten darf sich als Nachfolger der kubanischen Volkshelden feiern lassen. Kleine Abstriche gibt es für das Spiel zu zweit (fehlende Konkurrenz, sowohl was den Seehandel als auch die Abstimmungen angeht) und zu fünft (hohe Spieldauer).
Zeitgeschichtlich finden wir uns in den Jahren der großen Revolution wieder (Fidel Castro, Che Guevara und andere stürzten Ende der 50er die Militärdiktatur). Dem endgültigen Erfolg gingen Jahre des landesinternen Kampfes voraus. In dieser Periode sollen sich die Spieler beweisen und maximalen Ruhm (Siegpunkte) durch das Verschiffen von Waren (Rum, Zigarren), Bau und Nutzung von Gebäuden und aus Gesetzen erlangen.
In jeder Runde kommen neue Gesetzesvorschläge ins Spiel. Anschließend führt jeder vier von fünf möglichen Aktionen aus (Rohstoffnachschub, Handel, Gebäude bauen, Gebäude nutzen, Waren verschiffen), wofür man seine Personenkarten einsetzt. Hier sind wir mehrfach im Dilemma: Zum einen beim Bau von Gebäuden, weil damit eigene Plantagenplätze überbaut werden und der eigene Rohstoffertrag geschmälert wird.
Zum anderen durch die Wahl der Personen, denn je einflussreicher die gespielten Personen sind, desto mächtiger sind die dazugehörigen Aktionen – so weit so verständlich. Auf der anderen Seite möchte ich mächtige Personen ungern hergeben, weil sie in der nächsten Phase nützlich sind: Beschluss von Gesetzen.
Es wäre aber nicht Cuba, wenn eine Handvoll Dollar... ach nein, man zahlt dort mit Peso... den einen oder anderen Mitbürger umstimmen könnte. Welche Gesetze gelten, wirkt sich direkt auf die Siegpunkterträge aus. Aus manchen Gesetzen profitiert man ohne weiteres Zutun, andere verlangen es, eine Leistung zu erbringen (Abgabe von Rohstoffen). Handelt man gesetzestreu (was keine Pflicht ist), wird das natürlich mit Siegpunkten honoriert.
Ich kann aber auch auf die Einhaltung von Gesetzen pfeifen und schon vor der Gesetzesphase meine Rohstoffe über die Nutzung meiner Gebäude verpulvern. Manche Gebäude verwandeln Baustoffe bzw. Rohstoffe in Siegpunkte oder Geld, andere verwandeln Rohstoffe in Handelswaren und einige Gebäude erlauben Sonderaktionen. In jedem Fall sollte ich meine Rohstoffe verbrauchen oder einlagern, denn alles was nicht eingelagert ist geht am Rundenende ersatzlos verloren.
Nach sechs Runden ist der Spaß vorbei (und es ist für den erfahrenen Spieler wahrlich ein Spaß Cuba zu spielen!) und der Spieler mit den meisten Siegpunkten darf sich als Nachfolger der kubanischen Volkshelden feiern lassen. Kleine Abstriche gibt es für das Spiel zu zweit (fehlende Konkurrenz, sowohl was den Seehandel als auch die Abstimmungen angeht) und zu fünft (hohe Spieldauer).
Spieletester
09.11.2008
Fazit
Cuba ist ein schöner Mix aus Puerto Rico, Die Säulen der Erde und Caylus, an letzteres erinnern vor allem die Gebäudeplättchen. Korrekt kombiniert, lieber Leser: Man richtet sich mit diesem Spiel an die gehobene Schicht von Spielern, die mit komplexen Spielen und einer Menge Stellschrauben gut umgehen kann.
Fans können auf die Spielbox Ausgabe 1/2008 zurückgreifen, in der sich ein Extragebäude für das Spiel befindet.
Plus
Minus
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Details
Details
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
90 Minuten
Preis:
30,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2007
Verlag:
Eggertspiele
Autor:
Michael Rieneck
,
Stefan Stadler
Grafiker:
Michael Menzel
Genre:
Taktik
Zubehör:
1 Spielplan, 5 Plantagenpläne, 25 Personenkarten, 15 Schiffskarten, 1 Startspielerkarte, 24 Gesetzeskarten, 25 Gebäudeplättchen, 1 Stimmenplättchen, 1 Vetoplättchen, 5 Spielfiguren, 5 Spielsteine, 54 Rohstoffsteine, 30 Warensteine, 45 Baustoffsteine, 60 Münzen, 6 Markierungssteine, 4 Kurzspielregeln, 1 Anleitung
Statistik
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