Reise zum Mittelpunkt der Erde

Der Franckh-Kosmos Verlag setzt seine Reihe von Spielen fort, welche sich eng an literarische Vorlagen anlehnen, so u.a. schon In 80 Tagen um die Welt, Der goldene Kompass oder Die Säulen der Erde. „Die Reise zum Mittelpunkt der Erde“ orientiert sich einmal mehr an einer Romanvorlage von Jules Verne. Die Idee ist nicht schlecht, der Roman ist ein Klassiker und sollte in keinem gut sortierten, privaten Bücherregal fehlen. Allerdings war den bisherigen Umsetzungen von Romanvorlagen höchst unterschiedlicher Erfolg beschieden. Ob „Die Reise zum Mittelpunkt der Erde“ in die Fußstapfen eines Säulen der Erde treten kann, soll nachstehende Rezension klären.


In der Romanvorlage steigen der deutsche Professor Lidenbrock zusammen mit seinem Neffen Axel und dem isländischen Führer Hans durch den Krater eines isländischen Vulkans tief ins Erdinnere hinab, erkunden in einer Reise durch das Innere der Erde die Erdfrühgeschichte, erleben dabei viele Abenteuer u.a. auf einem unterirdischen Meer und werden nach einem waghalsigen Ritt auf einem Floß bei einem Vulkanausbruch des Stromboli in der Nähe von Sizilien wieder an die Erdoberfläche gebracht.

Diese drei Hauptelemente, den Abstieg ins Erdinnere, die Überquerung des unterirdischen Meeres und den Ritt auf der Lava durch den engen Vulkanschlot wieder zurück an die Erdoberfläche, macht sich das Spiel zu eigen und zu seinem Hauptinhalt, indem daraus drei, spielerisch fast eigenständige, Kapitel gemacht werden. Ziel ist es dabei, die wertvollsten Fossilien auf dieser gefahrvollen, unterirdischen Reise zu entdecken und auch sicher wieder ans Tageslicht zu bringen, um dadurch den meisten Ruhm nach solch einer abenteuerlichen Reise zu ernten. Solcherart ist auch das Spielbrett gestaltet, auf dem diese drei Abschnitte deutlich abzulesen sind.

Anders als bei den üblichen Spielen verkörpert hier allerdings nicht jeder Spieler einen Forscher, sondern er kann wahlweise einen beliebigen Forscher steuern, um z.B. Fossilien oder so genannte Wassersteine zu finden. Aber der Reihe nach.
Vor Beginn der Expedition erhält jeder Spieler verdeckt einige Forscher- und Ausrüstungskarten, von welchen er maximal 10, respektive 5 auf der Hand halten darf.

Auf der ersten Etappe geht es darum, die Forscher möglichst effektiv mit Hilfe seiner verschiedenen Kartensorten durch ein unterirdisches Labyrinth hindurch zu lenken, um an Ausgrabungsstätten zu gelangen und dort die begehrten Fossilienkarten zu erhalten. Gleichzeitig muss man immer seinen Wasservorrat im Auge behalten und ggf. mit einem Forscher nach Wassersteinen graben. Alternativ können maximal 3 Forscher- oder Ausrüstungskarten nachgezogen werden. Der erste Spieler, welcher das Labyrinth durchquert hat, erhält eine Bonuskarte und beendet die Etappe für alle Spieler.

Nun beginnt die zweite Etappe, in welcher alle Forscher vereint auf einem Floß das unterirdische Meer zu überqueren suchen. Die Steuerung mittels Karten ist identisch, nur wird diesmal halt das Floß durch alle Mitspieler gleichzeitig gesteuert. Auch hier gibt es wieder Hindernis- und Ausgrabungsfelder. Insgesamt sind die Unterschiede zur ersten Etappe minimal, lediglich die Meeresabenteuer in Kartenform betreffen, da gemeinsam auf einem Floß versammelt, alle Spieler und müssen somit auch von jedem einzelnen gemeistert werden. Derjenige Spieler, welcher das Floß auf das Zielfeld bringt, erhält ebenfalls eine Bonuskarte.

Damit beginnt die dritte, letzte und auch kürzeste Etappe, der Aufstieg auf einem Lavastrom zurück an die Erdoberfläche. Hier geht es lediglich darum den Verlust von Fossilienkarten durch das Ausspielen von möglichst noch vorhandenen Ausrüstungskarten zu verhindern. Am Tageslicht angekommen werden die Ruhmespunkte der Fossilien- und Bonuskarten zusammengezählt und ein Sieger ermittelt.


Spieletester

20.04.2009

Fazit

Das Spiel selbst ist grafisch sehr schön gestaltet, auch die Spielregel ist mit ein paar Abstrichen kurz und prägnant formuliert. An einem dunklen Winter-Spielabend kann man also ohne Probleme atmosphärisch in das von Jules Verne erfundene Abenteuer eintauchen. Das Spiel an sich ist aber leider recht unglücklich konzipiert. Zum einen ist da der unglaublich hohe Glücksfaktor, welcher jeden noch so bemühten Anflug von Taktik im Keim erstickt. Kann man zudem auf der ersten Etappe noch einen gewissen Konkurrenzdruck erkennen, spielen auf der zweiten Etappe auf einmal alle Mitspieler auf eine gewisse Art miteinander, während auf der dritten Etappe komplett glücksabhängig eine gut gefüllte Kartenhand erforderlich ist, um zu große Verluste an Fossilienkarten zu verhindern. Insgesamt muss man während des gesamten Spieles versuchen, mit seinen Karten möglichst ökonomisch umzugehen und immer eine gut gefüllte Kartenhand in Petto zu haben.
Das Thema an sich würde viele Spieler ansprechen, doch schon durch den hohen Glücksfaktor ergeben sich als Zielgruppe nur Familienspieler und Einsteiger. Leider gibt es in diesem Zielgruppenbereich aber ein so reichhaltiges Angebot an guten und sehr guten Spielen, dass die „Reise zum Mittelpunkt der Erde“ lediglich aufgrund des Atmosphäre-Bonus vor allem Jules Verne Fans guten Gewissens empfohlen werden kann. Schade!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2008
Verlag: Kosmos
Autor: Rüdiger Dorn
Grafiker: Franz Vohwinkel
Genre: Glück
Zubehör:

Spielplan, 3 Forscherfiguren, 1 Floß, 20 Wassersteine, 80 kleine Karten, 120 große Karten, Spielregel

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