Arkham Horror, die Vierte... jetzt im kleinen Städtchen Kingsport, Schauplatz einiger Lovecraft-Geschichten, wie etwa Das merkwürdige hochgelegene Haus im Nebel oder Das Ding an der Schwelle (letztere eine Geschichte, die ich sehr erfolglos zu verdrängen versuche...)
Diese Erweiterung enthält:
1. Das Übliche: Zusätzliche Charaktere, Bösewichte, Begegnungskarten, Gegenstände,...
2. Kingsport / Rifts: Die Erweiterung enthält einen zusätzlichen Plan, eben den der Hafenstadt Kingsport. In Kingsport entstehen Tore in andere Dimensionen, sogenannte "Rifts". Diese Rifts entsprechen über den Plan wandernden Portalen, die aber in keine der Parallelwelten führen, sondern immer wieder Monster ausspucken und außerdem noch für Verderbensmarker auf der Verderbensleiste sorgen können.
Und wer sich an Lovecrafts Stories und/oder die Rollenspielvorlage halten will: Die Kingsport-Erweiterung sollte man nur beim Vorboten Tulzscha ins Spiel bringen.
3. Neue Heralds und Guardians: Zusätzlich zum "Großen Alten" können es die Spieler auch mit einem Vorboten zu tun haben. Das Spiel führt also die Idee, die Arkham Horror - Der König in Gelb geboren hat, weiter. Dagegen gibt es auch Wächter, die den Spielern helfen.
4. Endkampf: Für den Endkampf gibt es nun Kartenstapel, und zwar zwei Allgemeine und auf die entsprechenden "Großen Alten" zugeschnittene. Nach jeder Unterhaltsphase zieht die Gruppe eine Karte. Die Kampfrunde sieht dann aus wie auf der Karte beschrieben.
1. Das Übliche: Zusätzliche Charaktere, Bösewichte, Begegnungskarten, Gegenstände,...
2. Kingsport / Rifts: Die Erweiterung enthält einen zusätzlichen Plan, eben den der Hafenstadt Kingsport. In Kingsport entstehen Tore in andere Dimensionen, sogenannte "Rifts". Diese Rifts entsprechen über den Plan wandernden Portalen, die aber in keine der Parallelwelten führen, sondern immer wieder Monster ausspucken und außerdem noch für Verderbensmarker auf der Verderbensleiste sorgen können.
Und wer sich an Lovecrafts Stories und/oder die Rollenspielvorlage halten will: Die Kingsport-Erweiterung sollte man nur beim Vorboten Tulzscha ins Spiel bringen.
3. Neue Heralds und Guardians: Zusätzlich zum "Großen Alten" können es die Spieler auch mit einem Vorboten zu tun haben. Das Spiel führt also die Idee, die Arkham Horror - Der König in Gelb geboren hat, weiter. Dagegen gibt es auch Wächter, die den Spielern helfen.
4. Endkampf: Für den Endkampf gibt es nun Kartenstapel, und zwar zwei Allgemeine und auf die entsprechenden "Großen Alten" zugeschnittene. Nach jeder Unterhaltsphase zieht die Gruppe eine Karte. Die Kampfrunde sieht dann aus wie auf der Karte beschrieben.
Spieletester
13.12.2008
Fazit
Ein Punkt, den ich angesichts der nun vierten Erweiterung nicht unangesprochen lassen möchte: Langsam bekommen die "Arkham Horror"-Erweiterungen etwas Krampfhaftes. Die Guardians und Heralds sind definitiv die beste Idee dieser Box, die Rifts aber wirken dann doch wie eine Idee, die so lange in einer Schublade lag, bis den Machern sonst nichts mehr einfällt... zumal sie dem "Grauen von Dunwich" schon verteufelt ähneln.
Der neue Endkampf wirkt noch einen Schritt erzwungener: Kartentexte anstelle der auf dem Sheet aufgedruckten Texte Karten zu verwenden ist nun wirklich kein großer Sprung, zumal auf den meisten Karten einfach nur "XXX attacks as normal" steht. Die Frage, die doch langsam aufkeimt: Kann bzw. sollte man aus diesem Spiel noch mehr herauspressen als unbedingt nötig? Noch dazu, wenn das Spiel nach mehrmaligem Spiel ohnehin schnell an Faszination verliert?
Ich will ja nicht behaupten, dass Kevin Wilson zu retten versucht, was zu retten ist - dafür hat Arkham Horror dann doch zu viele Fans - aber machen noch weitere Regeln dieses Spiel wirklich interessanter? Oder bedeuten es nichts anderes als mehr Regeln? Mal sehen, was Kevin Wilson noch so aus seinem Gehirn oder seiner Schublade holt...
Das Original ist bei Fantasy Flight Games erschienen.
Der neue Endkampf wirkt noch einen Schritt erzwungener: Kartentexte anstelle der auf dem Sheet aufgedruckten Texte Karten zu verwenden ist nun wirklich kein großer Sprung, zumal auf den meisten Karten einfach nur "XXX attacks as normal" steht. Die Frage, die doch langsam aufkeimt: Kann bzw. sollte man aus diesem Spiel noch mehr herauspressen als unbedingt nötig? Noch dazu, wenn das Spiel nach mehrmaligem Spiel ohnehin schnell an Faszination verliert?
Ich will ja nicht behaupten, dass Kevin Wilson zu retten versucht, was zu retten ist - dafür hat Arkham Horror dann doch zu viele Fans - aber machen noch weitere Regeln dieses Spiel wirklich interessanter? Oder bedeuten es nichts anderes als mehr Regeln? Mal sehen, was Kevin Wilson noch so aus seinem Gehirn oder seiner Schublade holt...
Das Original ist bei Fantasy Flight Games erschienen.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
1 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
180 Minuten
Preis:
40,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag:
Heidelberger Spieleverlag
Autor:
Kevin Wilson
Genre:
Kooperationsspiel
Zubehör:
Spielplan "Kingsport"
8 neue Charaktere inkl. Spielfiguren
4 neue "Große Alte"
3 Guardians und 2 Heralds
20 neue Monster
99 Marker
319 Karten
Statistik
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