Zapp Zerapp

Still thront der verwunschene Berg Oropetl über dem Land. Wer ihm zu nahe kommt, erstarrt in völliger Bewegungslosigkeit. Alle dreizehn Jahre nutzen die mächtigsten Zauberer diesen Fluch, um den Besten ihrer Zunft ausfindig zu machen. Sie schütteln magische Rappelfässer, um den Bann am Fuße des Berges kurz zu lösen. In diesen Augenblicken müssen die Zauberlehrlinge um die Wette laufen, bevor der Fluch sie alle erstarren lässt. Der Magier, dessen Lehrlinge zuerst die sichere Stadt ihrer Gilde erreicht haben, erhält den Ehrentitel des Zapp Zerapp.

In der Mitte des Spielplans ist ein Berg abgebildet, auf dem die dreizehn mit unterschiedlich vielen Kügelchen gefüllten Fässer stehen. Um den Berg führt ein Rundkurs, den die Zauberlehrlinge bewältigen müssen. Jeder Spieler versucht, seine drei Spielfiguren als erster um den Berg in das eigene Dorf zu führen.

Auch bei diesem Spiel gibt es zwei normale Würfel. Wer jetzt jedoch denkt:"Ahja ein paar Pöppel, ein Rundkurs und ein Würfel – schon wieder ein Mensch ärgere dich nicht", der liegt meilenweit daneben.

Zapp Zerapp wird nämlich mit einem äußerst raffinierten Zugmechanismus gespielt. Ein Spieler würfelt mit beiden Würfeln eine Zahl, welche es nun zu finden gilt. Die kleinen Fässer sind mit bis zu dreizehn Kügelchen gefüllt und somit klingt jedes Fass natürlich anders, wenn man es schüttelt. Ein Fass mit einer Kugel von einem Fass mit dreizehn zu unterscheiden ist leicht, aber den subtilen Unterschied zwischen 7 und 8 Kugeln zu hören (oder den Gewichtsunterschied zu spüren) bereitet durchaus Schwierigkeiten.

Alle Spieler versuchen gleichzeitig ein Fass zu finden, welches weniger Kugeln beinhaltet als die gewürfelte Zahl. Nur dann darf man einen seiner Zauberlehrlinge bewegen und zwar genauso viele Felder wie Kugeln in dem Fass waren (die Anzahl steht glücklicherweise am Boden des Fasses, um die Tipps zu kontrollieren). Je näher man an die Würfelzahl kommt, umso schneller kommt man weiter. Spieler, die zu hoch liegen, müssen stehen bleiben.

Derjenige, der die höchste noch zulässige Zahl gefunden hat, zieht zuerst. Die Zugreihenfolge ist von großer Bedeutung. Überholt man nämlich einen gegnerischen Zauberlehrling, so darf man diesen in seine Heimatstadt zurückverbannen und er muss von vorne anfangen. Das ist natürlich besonders ärgerlich, vor allem wenn man sich vielleicht nur um eine Kugel verschätzt hat.

Hinzu kommen noch Regionen, in denen bestimmte Farben nicht verbannt werden können, und Mitnahmefelder, von denen man Spielfiguren (eigene oder fremde) mitziehen darf.


Spieletester

01.02.2002

Fazit

Zapp Zerapp ist wieder ein geniales Spiel aus dem Hause Zoch, schön anzusehen und lustig zu spielen. Das Spiel wurde liebevoll in eine Geschichte verpackt, in die man sich, dank der wunderschönen Ausstattung, richtig hinein leben kann. Alle Spieler sind immer beschäftigt und so kommt nie Langeweile auf, weder bei Kindern noch bei Erwachsenen. Zapp Zerapp sollte man auf jeden Fall einmal spielen.

Ganz ähnlich wie Zapp Zerapp funktioniert das Spiel Iglu Pop, das ebenfalls großen Spaß macht.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Christoph Ledinger | 19.12.2004

shake it, baby!

ich empfehle jedem, ein mal die mitnahmeregel zu versuchen. sie peppt das spiel gewaltig auf.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2000
Verlag: Zoch
Grafiker: Doris Matthäus
Genre: Wettlauf
Zubehör:

1 Spielplan, 12 Zauberlehrlinge, 14 Fässer+Stopfen, 13 Klebe-Etiketten, ca.100 magische Steine, 2 Würfel, 1 Hauch unsichtbarer Magie

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