In 1001 Karawane gehen die Spieler auf die Suche nach drei magischen Artefakten, die in der Wüste in drei Teilabschnitten verstreut sind.
Gesucht werden der fliegende Teppich, das Amulett und die Wunderlampe.
Alle Wüstenplättchen sind verdeckt, sodass die Spieler nicht wissen, was der andere entdeckt hat.
Man kann auch zu einer Oase, einer Wüstenstadt oder Karawanserei stoßen um Handel zu betreiben, Wasser zu finden oder sich vor Räubern schützen zu lassen.
Spielvorbereitung:
Der Spielaufbau benötigt ein wenig Zeit, da man alle Wüstenfelder nach den Farben der Rückseiten sortieren und nachher in den Rahmen farblich getrennt legen muss.
Weiters gibt es noch Räuberkarten, die gemischt und als verdeckter Stapel auf den Tisch gelegt werden.
Die Ausrüstungskarten (Kameltreiber, Wasserschläuche, Handelswaren, Wunderlampen, Amulette, fliegenden Teppiche und Goldkarten) werden sortiert und offen auf den Tisch gelegt.
Jeder Spieler erhält einen Karawanenstein, der auf das Startfeld gestellt wird, und vier Chips.
Spielablauf:
In jeder Runde wird anfangs eine Räuberkarte aufgedeckt – sie gilt für alle Spieler.
Jeder Spieler darf 4 Aktionen ausführen:
Eine Karawane kann auch von ihren Expeditionen zurück kehren.
Erst dann sind alle Handkarten gesichert – diese Karten werden offen vor dem Spieler abgelegt.
Die Spieler können auch magische Artefakte um je 5 Gold kaufen.
Sobald ein Spieler die drei magischen Artefakte vor sich liegen hat (nicht in der Hand), hat gewonnen.
Gesucht werden der fliegende Teppich, das Amulett und die Wunderlampe.
Alle Wüstenplättchen sind verdeckt, sodass die Spieler nicht wissen, was der andere entdeckt hat.
Man kann auch zu einer Oase, einer Wüstenstadt oder Karawanserei stoßen um Handel zu betreiben, Wasser zu finden oder sich vor Räubern schützen zu lassen.
Spielvorbereitung:
Der Spielaufbau benötigt ein wenig Zeit, da man alle Wüstenfelder nach den Farben der Rückseiten sortieren und nachher in den Rahmen farblich getrennt legen muss.
Weiters gibt es noch Räuberkarten, die gemischt und als verdeckter Stapel auf den Tisch gelegt werden.
Die Ausrüstungskarten (Kameltreiber, Wasserschläuche, Handelswaren, Wunderlampen, Amulette, fliegenden Teppiche und Goldkarten) werden sortiert und offen auf den Tisch gelegt.
Jeder Spieler erhält einen Karawanenstein, der auf das Startfeld gestellt wird, und vier Chips.
Spielablauf:
In jeder Runde wird anfangs eine Räuberkarte aufgedeckt – sie gilt für alle Spieler.
Jeder Spieler darf 4 Aktionen ausführen:
- Karawane ausrüsten: Der Spieler darf sich 6 beliebige Karten aus dem Ausrüstungsareal nehmen.
Nur 6 Handkarten dürfen in den Expeditionen verwendet werden. - Karawane bewegen: Der Spieler darf bis zu 3 Felder weit ziehen.
Dabei darf der Spieler jedes Plättchen, auf das er gezogen ist, heimlich ansehen und im Punkt „Erlebnissen in der Wüste“ dessen Aktion ausführen. - Sonderchip spielen: Der Spieler wählt zwischen der Vorder- oder Rückseite – Dschinn oder Landkarte. Beim Dschinn darf der Spieler zwei verdeckte Wüstenfelder (inkl. darauf befindlicher Karawane) vertauschen. Mit der Landkarte darf der Spieler ein beliebiges Wüstenfeld aufdecken, das für das gesamte Spiel offen liegen bleibt.
- Erlebnisse in der Wüste: Sobald sich eine Karawane im Gebiet der aufdeckbaren Wüstenplättchen befindet, gelten die Regeln der Wüste:
- Handel treiben: In einer Wüstenstadt erhält der Spieler Gold für seine eingetauschten Handelswaren.
- Magisches Artefakt finden: Wenn die Karawane über einen magischen Ort gezogen ist oder darauf stehen geblieben ist, dann erhält der Spieler den passenden magischen Gegenstand.
- Rotes Gebiet: Turm – fliegender Teppich
- Blaues Gebiet: Mausoleum – Amulett
- Grünes Gebiet: Ruine – Wunderlampe
- Karawane mit Wasser versorgen: Für jedes Wüstenplättchen, über das der Spieler mit seiner Karawane gezogen ist, muss der Spieler eine Wasserschlauch-Karte her gegeben. Bei einer Oase muss keine Wasserkarte abgegeben werden.
- Karawane vor Räubern schützen: Mit Kameltreiberkarten in der Hand können die Räuber verjagt werden, die am Anfang jeder Spielrunde aufgedeckt wurden.
Eine Karawane kann auch von ihren Expeditionen zurück kehren.
Erst dann sind alle Handkarten gesichert – diese Karten werden offen vor dem Spieler abgelegt.
Die Spieler können auch magische Artefakte um je 5 Gold kaufen.
Sobald ein Spieler die drei magischen Artefakte vor sich liegen hat (nicht in der Hand), hat gewonnen.
Spieletester
31.07.2008
Fazit
1001 Karawane ist ein taktisches Spiel mit Entdeckermöglichkeiten.
Gerade das geheime Aufdecken der Wüstenfelder macht das Spiel spannend, da man auch mit Bluff seine Mitspieler in falscher Sicherheit wiegen kann.
Schließlich muss man die Aktionen der Wüstenfelder nicht immer ausnützen.
Da man für jede Wüstenexpedition Wasser braucht, muss man sich auch diese Option gut überlegen und einteilen.
Da man aber immer neue Felder entdeckt, unter denen sich Oasen verbergen können, lässt sich jede Expedition einfacher planen, weil man ja schon weiss, was sich hinter den Wüstenplättchen verbirgt.
Weiters gibt es auch die Sonderchips mit der Dschinnen-Funktion, die in vielen Situationen sehr praktisch ist.
Mit dem Dschinn kann man auch seine Mitspieler versetzen, um sie so z. B. vom letzten magischen Gegenstand abzuhalten.
Das heißt, auch die Interaktionsmöglichkeiten sind vorhanden.
Es bietet sich auch eine andere taktische Möglichkeit, da man auch mit dem Gold aus dem Handel die magischen Artefakte kaufen kann.
Somit muss man nicht in alle drei Farbbereich reisen, um die magischen Artefakte zu finden.
Oft ergab es sich so, dass die Spieler zwei Artefakte gesucht haben und das dritte Artefakt wurde gekauft.
Das Spielmaterial ist optisch sehr gut gelungen.
Besonders gut gefällt mir auch die passende Ergänzung der Rückseite der Wüstenfelder. Sie sind mit einem orientalischen Muster versehen.
Für mich ist 1001 Karawane ein gelungenes Spiel für Gelegenheitsspieler, die gerne taktieren, bluffen und interaktive Möglichkeiten ausnutzen - Eine Entdeckungsreise in den Orient mit all seinen Wundern und Gefahren.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Preis:
35,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2007
Verlag:
Argentum Verlag
Autor:
Roman Mathar
Genre:
Wettlauf
Zubehör:
1 "bekanntes Gebiet" (Startfeld) 6 Spielfeld-Rahmen 48 Wüstenfelder 5 Karawanensteine 110 Spielkarten (6 Räuberkarten, 15 Artefaktkarten, 34 Goldkarten, 55 Ausrüstungskarten, 20 Dschinn- und Landkarten-Chips) 1 Spielanleitung
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