Douglas Adams, der größte Komiker aller Zeiten, hat in seinem Artikel "Was haben wir zu verlieren?" geschrieben: "Einige der revolutionärsten neuen Ideen beruhen darauf, dass jemand etwas Altes entdeckt, das weggelassen werden kann, statt sich etwas Neues einfallen zu lassen, was man hinzufügen könnte. Der Sony-Walkman z.B. hat dem Kassettenrekorder nichts Wesentliches hinzugefügt, sondern einfach Verstärker und Lautsprecher weggelassen. Der RISC-Chip beruht auf der brillianten Idee, sich nur um leichte Dinge zu kümmern, und das Schwierige Anderen zu überlassen. Ein gut gemixter Martini Dry funktioniert nach dem brillanten, das Leben verschönernden Prinzip, den Martini wegzulassen. Algebra resultiert aus der Erkenntnis, dass man die vielen unordentlichen, eigensinnigen Zahlen weglassen kann." Diese Erkenntnis dürfte sich Tobias Stapelfeldt überlebensgroß und in Goldrahmen über den Schreibtisch gehängt haben, denn sein Einfall beruht auf der grandiosen Idee, im handelsüblichen Aufbau- und Handelsspiel die Wartezeiten zwischen den Spielzügen wegzulassen, und hat damit ein völlig neues Spielgefühl für dieses Genre kreiert: Das von "Space Dealer".
Das Spiel:
Der Weltraum, unendliche Weiten: Irgendwo in einer fernen Galaxis kreisen Planeten mit den eigenartigen Namen Moimoi, Frökla, Ru'ul, Zartok, Ki, Wit, Cuo und Vill um ihre jeweiligen Sonnen und kümmerten sich um ihren eigenen Kram... bis sie entdeckten, dass man mit seinen Nachbarn Handelsbeziehungen aufbauen kann. Schnell war auch das oberste Gesetz des Handels erfunden: "Erziele möglichst viel Gewinn damit, Deinem Gegenüber möglichst wenig zu geben, und dafür das Maximum zu erhalten." (bzw. "Ziehe Dein Gegenüber so schnell über den Tisch, dass er die Reibungswärme als Nestwärme empfindet.") Und damit sind wir auch schon mitten im Spiel:
Jeder Spieler erhält Heimatplaneten in Form einer Planetentafel mit Anzeige für den Technologielevel (im Spiel kurz "Techlevel" genannt) sowie zwei Tafeln mit jeweils vier Energieanschlüssen. Zudem gibt es ein nettes Raumschiff, ein paar Markierungssteine, zwei Sanduhren und einen Satz Technologiekarten für den Spielbeginn.
In der Mitte des Tisches wird ein Spielfeld, im Spiel "Orbital" genannt, in Form eines Rundkurses aufgebaut. In diesem Rundkurs sind in regelmässigen Abständen die Planeten der Spieler eingefasst, von dem aus die Raumschiffe auf die Reise gehen. Diese Felder dienen zudem noch als Kramerleiste, um die Siegpunkte festzuhalten. In der Mitte des Orbitals werden drei Stapel mit verdeckten Technologiekarten mit Techlevel 1, 2 und 3 ausgelegt.
Die Aktionen:
> Technologiekarte im Planungsbeereich auslegen - Jeder Spieler hat zwei Plätze für zukünftige Bauvorhaben.
> Technologielevel des eigenen Planeten um 1 erhöhen
> Ein Gebäude, eine Maschine oder eine Stadt nach vorgegebenen Legeregeln errichten
> Das Raumschiff um 1 Feld auf dem Orbital bewegen und mit Raumschiffen anderer Spieler, die sich glerade am selben Ort befinden, oder dem Spieler, um dessen Planten das Raumschiff gerade kreist, Waren tauschen.
> Ein gebautes Gebäude oder eine Maschine nützen
Die Gebäude:
Das Spiel kennt folgende Gebäude, Maschinen und Städte:
Minen: Hier werden Waren produziert, die in weiterer Folge auf die Raumschiffe geladen und zu Abnehmern transportiert werden.
Depot: Hier kann Ware gelagert werden.
Konverter: Im Depot oder im Raumschiff gelagerte Ware kann in andere Ware umgewandelt werden.
Mega-Cities: Mega-Cities sind nichts anderes als Markt für die Waren.
Transortsonde: Die Transportsonde kann bis zu zwei Waren vom Depot ins Raumschiff transportieren, egal, wo sich dieses gerade befindet.
Techcenter: Die Kapazität des Planetenbereiches wird um 2 erhöht.
Roboterfabrik: Die Anzahl der möglichen gleichzeitigen Aktionen steigt um 1.
Orbitalstation: Der Spieler, der diese Station baut, erhält als einziger ein zweites Raumschiff.
Sabotage-Satelliten: Ein Sabotagesatellit verzögert eine beliebige Aktion des Spielers.
Interstellarrakete: Eine Interstellarrakete blockiert eine Aktion eines Spielers.
Diese Gebäude sind in den Technologiekartenstapeln enthalten und werden mit der Höhe der Stapelnummer stärker, nur darf ein Spieler erst dann eine höherwertige Karte auslegen, wenn sein Planet den entsprechenden Techlevel erreicht hat.
Das Spielende:
Das Ziel des Spieles besteht nun darin, durch den Handel mit den Waren möglichst viele Punkte zu machen. Das sieht so aus, dass jede Karte, die der Spieler baut, eine Nachfrage nach Warenkombinationen stellt. Der Spieler, der diese Kombination zuerst liefert, erhält dafür Punkte. Zusätzlich erhält der Spieler, dessen Nachfrage so gedeckt wurde, ebenfalls Punkte. Und deshalb gibt es neben Nutzgebäuden eben auch Mega-Cities, die nicht nur mehrere Aufträge bieten, sondern dem Spieler ermöglichen, Punkte damit zu machen, dass die anderen Spieler Waren hierher liefern, um ihrerseits Punkte zu kassieren.
Nun meint der geneigte Leser natürlich: Das ist ja alles schön und gut, aber nicht neu, und schon gar nicht originell. Stimmt, aber der Clou dieses Spieles sieht folgendermassen aus: Jede Aktion, die ein Spieler tätigt, wird durch seine zwei Sanduhren getätigt. Praktisch heißt das: Jede Aktion, sei es Bauen, mit dem Raumschiff fliegen, Raketen abschießen, Techlevel erhöhen oder Gebäude aktivieren, sieht so aus, dass der entspr. Spieler eine Sanduhr auf das Gebäude / Raumschiff / Wasauchimmer stellt, und sobald diese Sanduhr abgelaufen ist, wurde die Aktion beendet: Das Raumschiff zieht weiter, der Techlevel steigt, die Mine produziert Waren usw. usw..
Das Spiel dauert genau 30 Minuten, getimt durch eine CD mit Space-Musik, die eingelegt wird, und immer wieder mitteilt, wieviele Minuten noch gespielt werden. Ist die CD zu Ende, laufen noch alle aktuellen Sanduhren ab, und das Spiel ist beendet. Der Spieler mit den meisten Punkten, gewinnt.
Der Weltraum, unendliche Weiten: Irgendwo in einer fernen Galaxis kreisen Planeten mit den eigenartigen Namen Moimoi, Frökla, Ru'ul, Zartok, Ki, Wit, Cuo und Vill um ihre jeweiligen Sonnen und kümmerten sich um ihren eigenen Kram... bis sie entdeckten, dass man mit seinen Nachbarn Handelsbeziehungen aufbauen kann. Schnell war auch das oberste Gesetz des Handels erfunden: "Erziele möglichst viel Gewinn damit, Deinem Gegenüber möglichst wenig zu geben, und dafür das Maximum zu erhalten." (bzw. "Ziehe Dein Gegenüber so schnell über den Tisch, dass er die Reibungswärme als Nestwärme empfindet.") Und damit sind wir auch schon mitten im Spiel:
Jeder Spieler erhält Heimatplaneten in Form einer Planetentafel mit Anzeige für den Technologielevel (im Spiel kurz "Techlevel" genannt) sowie zwei Tafeln mit jeweils vier Energieanschlüssen. Zudem gibt es ein nettes Raumschiff, ein paar Markierungssteine, zwei Sanduhren und einen Satz Technologiekarten für den Spielbeginn.
In der Mitte des Tisches wird ein Spielfeld, im Spiel "Orbital" genannt, in Form eines Rundkurses aufgebaut. In diesem Rundkurs sind in regelmässigen Abständen die Planeten der Spieler eingefasst, von dem aus die Raumschiffe auf die Reise gehen. Diese Felder dienen zudem noch als Kramerleiste, um die Siegpunkte festzuhalten. In der Mitte des Orbitals werden drei Stapel mit verdeckten Technologiekarten mit Techlevel 1, 2 und 3 ausgelegt.
Die Aktionen:
> Technologiekarte im Planungsbeereich auslegen - Jeder Spieler hat zwei Plätze für zukünftige Bauvorhaben.
> Technologielevel des eigenen Planeten um 1 erhöhen
> Ein Gebäude, eine Maschine oder eine Stadt nach vorgegebenen Legeregeln errichten
> Das Raumschiff um 1 Feld auf dem Orbital bewegen und mit Raumschiffen anderer Spieler, die sich glerade am selben Ort befinden, oder dem Spieler, um dessen Planten das Raumschiff gerade kreist, Waren tauschen.
> Ein gebautes Gebäude oder eine Maschine nützen
Die Gebäude:
Das Spiel kennt folgende Gebäude, Maschinen und Städte:
Minen: Hier werden Waren produziert, die in weiterer Folge auf die Raumschiffe geladen und zu Abnehmern transportiert werden.
Depot: Hier kann Ware gelagert werden.
Konverter: Im Depot oder im Raumschiff gelagerte Ware kann in andere Ware umgewandelt werden.
Mega-Cities: Mega-Cities sind nichts anderes als Markt für die Waren.
Transortsonde: Die Transportsonde kann bis zu zwei Waren vom Depot ins Raumschiff transportieren, egal, wo sich dieses gerade befindet.
Techcenter: Die Kapazität des Planetenbereiches wird um 2 erhöht.
Roboterfabrik: Die Anzahl der möglichen gleichzeitigen Aktionen steigt um 1.
Orbitalstation: Der Spieler, der diese Station baut, erhält als einziger ein zweites Raumschiff.
Sabotage-Satelliten: Ein Sabotagesatellit verzögert eine beliebige Aktion des Spielers.
Interstellarrakete: Eine Interstellarrakete blockiert eine Aktion eines Spielers.
Diese Gebäude sind in den Technologiekartenstapeln enthalten und werden mit der Höhe der Stapelnummer stärker, nur darf ein Spieler erst dann eine höherwertige Karte auslegen, wenn sein Planet den entsprechenden Techlevel erreicht hat.
Das Spielende:
Das Ziel des Spieles besteht nun darin, durch den Handel mit den Waren möglichst viele Punkte zu machen. Das sieht so aus, dass jede Karte, die der Spieler baut, eine Nachfrage nach Warenkombinationen stellt. Der Spieler, der diese Kombination zuerst liefert, erhält dafür Punkte. Zusätzlich erhält der Spieler, dessen Nachfrage so gedeckt wurde, ebenfalls Punkte. Und deshalb gibt es neben Nutzgebäuden eben auch Mega-Cities, die nicht nur mehrere Aufträge bieten, sondern dem Spieler ermöglichen, Punkte damit zu machen, dass die anderen Spieler Waren hierher liefern, um ihrerseits Punkte zu kassieren.
Nun meint der geneigte Leser natürlich: Das ist ja alles schön und gut, aber nicht neu, und schon gar nicht originell. Stimmt, aber der Clou dieses Spieles sieht folgendermassen aus: Jede Aktion, die ein Spieler tätigt, wird durch seine zwei Sanduhren getätigt. Praktisch heißt das: Jede Aktion, sei es Bauen, mit dem Raumschiff fliegen, Raketen abschießen, Techlevel erhöhen oder Gebäude aktivieren, sieht so aus, dass der entspr. Spieler eine Sanduhr auf das Gebäude / Raumschiff / Wasauchimmer stellt, und sobald diese Sanduhr abgelaufen ist, wurde die Aktion beendet: Das Raumschiff zieht weiter, der Techlevel steigt, die Mine produziert Waren usw. usw..
Das Spiel dauert genau 30 Minuten, getimt durch eine CD mit Space-Musik, die eingelegt wird, und immer wieder mitteilt, wieviele Minuten noch gespielt werden. Ist die CD zu Ende, laufen noch alle aktuellen Sanduhren ab, und das Spiel ist beendet. Der Spieler mit den meisten Punkten, gewinnt.
Spieletester
01.10.2007
Fazit
Hiermit bescheinige ich Tobias Stapelfeldt freudenstrahlend, die innovativste Idee seit dem Kampfturm von "Im Zeichen des Kreuzes" ausgebrütet zu haben.
Natürlich bringt das System ein paar kleine Kritikpunkte mit sich: So ist es zum Beispiel schlichtweg technisch unmöglich, dass alle Sanduhren genau gleich lang laufen, und somit ist es dem Spieler überlassen, nach dem Kauf des Spieles die Sanduhren abzumessen und gleichmässig auf die Spielerfarben aufzuteilen. Jeder Spieler hat somit eine schnelle und eine etwas langsamere Sanduhr.
Wie man sich wahrscheinlich auch aus obrigen Zeilen ausrechnen kann, leidet "Space Dealer" trotz der Tatsache, dass es reibungslos funktioniert, nicht an allzuviel Interaktion. Wenn man nicht die Warentauschoption zweier gleichplatzierter Raumschiffe oder eines im Orbit eines Planeten kreisenden Raumschiffes nützt, spielt jeder Spieler einfach nur für sich selbst vor sich hin und behält dabei möglichst im Auge, welche Aufträge er noch erfüllen kann, ohne dass ihm ein Spieler zuvorkommt (was man sich ob des Systems recht gut ausrechnen kann). Spieler, die das nicht stört und neuen Systemen, die gut funktionieren, offen ist, dem sei "Space Dealer" hiermit ausdrücklich ans Herz gelegt. Und derartige Ideen werden natürlich auch mit der Höchstpunktezahl gewürdigt:
Trotz der "kleinen Problemchen" 10 Punkte auf allen Skalen.
Natürlich bringt das System ein paar kleine Kritikpunkte mit sich: So ist es zum Beispiel schlichtweg technisch unmöglich, dass alle Sanduhren genau gleich lang laufen, und somit ist es dem Spieler überlassen, nach dem Kauf des Spieles die Sanduhren abzumessen und gleichmässig auf die Spielerfarben aufzuteilen. Jeder Spieler hat somit eine schnelle und eine etwas langsamere Sanduhr.
Wie man sich wahrscheinlich auch aus obrigen Zeilen ausrechnen kann, leidet "Space Dealer" trotz der Tatsache, dass es reibungslos funktioniert, nicht an allzuviel Interaktion. Wenn man nicht die Warentauschoption zweier gleichplatzierter Raumschiffe oder eines im Orbit eines Planeten kreisenden Raumschiffes nützt, spielt jeder Spieler einfach nur für sich selbst vor sich hin und behält dabei möglichst im Auge, welche Aufträge er noch erfüllen kann, ohne dass ihm ein Spieler zuvorkommt (was man sich ob des Systems recht gut ausrechnen kann). Spieler, die das nicht stört und neuen Systemen, die gut funktionieren, offen ist, dem sei "Space Dealer" hiermit ausdrücklich ans Herz gelegt. Und derartige Ideen werden natürlich auch mit der Höchstpunktezahl gewürdigt:
Trotz der "kleinen Problemchen" 10 Punkte auf allen Skalen.
Plus
Minus
Besucherkommentare
Besucherkommentare
Nagna | 07.10.2007
Ich habe es gestern spielen dürfen und muss sagen, diese Andersartigkeit zeichnet dieses Spiel sehr aus. Es gibt keine Runden und für 30min bricht zt Hektik aus.
Aber es kommt dann nach ein paar Zügen schon die Routine hinein und es ist wirklich ein gelungenes Spiel.
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
3 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
30 Minuten
Preis:
30,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2006
Verlag:
Eggertspiele
Autor:
Tobias Stapelfeldt
Genre:
Wirtschaft
Zubehör:
10 Sanduhren
4 Planeten (bestehend aus 3 Karten)
5 Raumschiffe
8 Orbitalfelder und Verbindungsteile
72 Technologiekarten in 3 Stapel
12 Nachfragekarten
88 Siegpunktemarker
40 Holzwürfel (Waren)
10 Angriffsmarker
1 CD
1 Spielanleitung (Deutsch / Englisch)
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