Die beiden kleinen Raumschiffe werden auf den Beginn der spiralförmigen Zählleiste auf der Sonne gelegt. Es stellt sich allerdings heraus, dass die beiden Punktemarker in Raumschifform zwar nett ausschauen, aber nicht praktisch (weil viel zu groß) sind. Wir ersetzten die beiden einfach durch 2 kleine Pöppel, einen gelben und einen blauen, unsere bevorzugten Spielfarben.
Jeder Spieler bekommt seine 30 Raumschiffkarten, legt die Startkarte vor sich (ein Container mit Nachschub), nimmt die obersten 5 vom Stapel und legt den Reststapel verdeckt neben die Startkarte.
Ein Spieler setzt die beiden Raumschiffe auf einen Planeten, der andere beginnt.
In einem Zug darf der Spieler 2 Planetenaktionen, 2 Interventionen und einen Flug durchführen. Der Flug ist würfelgesteuert und ist von der Sonne weg wegen der Anziehungskraft der Sonne schwieriger und kostet mehr Würfelpunkte als Richtung Sonne. Konkret kostet das Verlassen eines Planeten in den Planetenorbit einen Punkt, der Flug zum nächsten Planetenorbit weg von der Sonne kostet 2 Punkte, hin zur Sonne 1 Punkt, die Landung auf einem Planeten kostet wieder einen Punkt. Da sind Technologien, die man kaufen kann, durchaus lukrativ. Etwa der Hypersprung nach innen oder noch besser, jener nach außen. Damit darf man das eigene Raumschiff vor Zugbeginn ins Orbit des innersten oder äußersten Planeten setzen. Das Kaufen einer Technologie ist eine Planetenaktion, genauso wie das Laden oder Entladen von Waren auf einem Planeten. Zudem muss man die Technologiekarte in der Hand haben. Die Kosten für das Kaufen von Technologien hängt von der aktuellen Auslage des Spielers ab. Je mehr Technologien er ausliegen hat (zu Spielbeginn eine, den Container mit Nachschub), desto teurer sind weitere. Pro ausliegende Technologiekarte hat man für eine weitere 1 Megagalax zu blechen. Die Punkte auf der Sonnenskala sind nämlich als Megagalax zu verstehen. Es macht aber Sinn, in ein paar Technologien zu investieren, unbedingt nötig ist ein zweiter Container zum Transportieren von Waren (siehe auch Bohnanza, ohne drittes Bohnenfeld ist nichts zu gewinnen).
Das Laden und Entladen von Waren ist recht einfach. Jeder Container fasst stets nur eine Warensorte, die dann zum Zielplaneten gebracht und ausgeladen wird. Günstigerweise sucht man sich Transporte, die mehrere Warenkarten einer Sorte ermöglichen. Besonders günstig ist es natürlich, wenn beide Container (sofern man 2 oder auch mehrere hat) die gleiche Ware beinhalten. Dann kann man nach Landung auf einem Planeten mit je einer Planetenaktion beide Container ausladen und bekommt die Punkte dafür. Pro Ware gibt es 2 oder 3 Punkte, das ist auf den Karten angegeben. Die ausgeladenen Waren werden auf dem Zielplaneten als neue Waren ausgelegt. Allerdings wird die Ware auf der Rückseite der ausgeladenen Warenkarten bereitgelegt. Sollten die Rückseiten zweier oder mehrerer ausgeladenen Waren eines Containers identisch sein, so kommen 2 davon aus dem Spiel. So werden auch die Waren immer weniger und im späteren Spielverlauf kann es sich mitunter sogar rentieren, nur eine Warenkarte zu transportieren, wenn der Transportweg kurz genug ist.
Manche Interventionen erlauben zusätzliche Aktionen, einen weiteren Flug, eine weitere Planetenaktion oder auch Aktionen, bei denen Schiff oder Ladung des Gegenspielers mit im Spiel sind. Die Karte "Bord-Transmitter" etwa erlaubt den Tausch der Ladung eines eigenen mit der Ladung eines gegnerischen Containers. Jede Intervention, außer das Absetzen eines Passagiers, kann vom Gegenspieler durch das Spielen der gleichen Karte aus der Hand zunichte gemacht werden. Beide Karten kommen dann aus dem Spiel.
So fliegt man also wie die intergalaktische Biene Maja Solus von Planet zu Planet um süßen Sternenstaub zu sammeln und dafür Megagalax zu kassieren. Die Partei dauert etwa 30 Minuten und ist beendet, wenn ein Spieler mit seinem Marker, den wir ausgetauscht haben, im Zentrum der Wertungssonne angekommen ist.
Spieletester
Fazit
Kurz: Ich mag es!
Zwei administrative Anmerkungen noch am Ende:
- Von den Warenkartenpaaren, die aus dem Spiel kommen, sollte man 1 umdrehen, bevor man sie auf den ausgemusterten Stapel wirft, damit gibt es bereits dadurch eine vernünftige Durchmischung für die nächste Partie.
- Die Intervention "Hypersturm" bedeutet, dass alle Karten eines Spielers (außer gekaufte Technologien) gemischt werden und er dann wieder 5 neue bekommt. Auch hierbei sollte man fairerweise die abgelegten Passagiere ordentlich in die anderen Karten mischen. Sonst klumpen sie zusammen.
Plus
Minus
Besucherkommentare
Tolles Spiel aus der Kosmos-2Spieler-Reihe, wohl mit das beste. Friedliches Handeln mit wenigen direkten Interaktionselementen was hier auch gut ist. Die Züge sollten gut geplant sein, aber zu denklastig ist es auch nicht. Einfach eine gute Mischung aus Strategie (wenig), Taktik (viel) und Glück (nicht unerheblich). Nur die Sonne als Zähltafel hätte Zahlen vertragen können und die Zählsteine wären kleiner besser gewesen.
Übrigens:
Aus der Anleitung ist es nicht zu entnehmen, ob man die Planeten in beliebiger Reihenfolge auslegen kann. Eher wird eine feste Reihenfolge durch die Story und das Aufbaubild suggeriert. Außerdem beziehen sich einige Karte optisch auf bestimmte Planeten. Ich empfehle auch den vorgesehenen/vorgegebenen Aufbau, da das sich besser einprägt und man somit schneller spielen kann. Die Abwechlung entsteht sowieso durch das zufällige Auslegen der Warenkarten, wodurch sich ein Spiel nie einem anderen gleicht.
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Details
1 Sonne als Punktezähler, 2 kleine Raumschiffe als Punktemarker, 2 große Raumschiffe mit Standfuß als Spielfiguren, 6 Planeten, 1 Würfel, 60 Raumschiffkarten (2 Sets zu je 30 gleichen Karten, für jeden Spieler ein Set), 30 Warenkarten, Spielanleitung
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