Origo

Origo bedeutet soviel wie Ursprung. Der Ursprung ist es zwar nicht gerade, an den uns Wolfgang Kramer mit gleichnamigem Spiel führt, aber immerhin die weite Vergangenheit. Genaugenommen sind wir am Beginn des 5. Jahrhunderts, als mehrere Volksstämme (Hunnen, Goten,...) um die Vorherrschaft in Europa kämpften. Jeder Stamm hat einen Anführer, der als Spielfigur auf der Kramerleiste die Punkte markiert.

Im weiteren Verlauf besiedelt man mit seinen Schilden den Kontinent. Jeder Zug besteht aus mehreren Teilen: Man darf neue Gebiete erschließen bzw. fremde Völker vertreiben (je 1x oder eines davon 2x), wandern und segeln; und das alles in beliebiger Reihenfolge! Ersteres und zweiteres wird über Karten gesteuert. Die Karten zeigen eine Reihe, eine Spalte, ein Land oder Meer.
Das Wandern (Bewegung von einem Landfeld weg auf ein Land- oder Seefeld) darf nur einmalig pro Zug gemacht werden, gesegelt (Bewegung von einem Seefeld auf ein Land- oder Seefeld) wird beliebig oft (aber mit jedem Schild höchstens 1x). Üblicherweise reichen diese Bewegungen nur aufs benachbarte Feld, eigene Schilde können die Bewegung, wie ein Trampolin, verlängern. Statt zu Wandern darf man auch Karten abwerfen und dafür neue ziehen.

Wurde auf diesem Weg ein Land komplett mit Schilden belegt, gilt es als gegründet. Zur Kennzeichnung wird ein Gründungsstein aufgestellt, der Gründer erhält zur Belohnung Punkte. Nach gewissen Anzahlen von Gründungen finden Wertungen statt. Dort gibt es Wertungen für die Mehrheiten in Ländern und Meeren sowie für die größten Gruppen von nebeneinander liegenden Schildern.

Das Spiel endet, wenn der letzte Gründungsstein auf den Spielplan gestellt wird oder ein Spieler seinen letzten Schild auf den Spielplan legt. In seltenen Fällen ist Schluss, wenn alle Spieler auf ihren Zug verzichten; eine Option, die generell nur sehr selten genutzt wird.

Spieletester

12.11.2007

Fazit

Origo ist ein gutes Spiel, das die Serie der Autorenspiele bei Parker fortsetzt (zuvor erschien dort ja Tal der Abenteuer, das den Österr. Spielepreis gewonnen hat). Ein Teil des Spiels ist natürlich vom Glück geprägt, weil man Karten vom Stapel nachzieht. Da man aber stets 10 Karten auf der Hand hält, ist die Chance groß irgendwas passendes zu haben.

Der weit größere Teil ist taktisch geprägt. Oft unterschätzt werden die Meere. Die dortige Mehrheit und die handvoll Schiffe bringen bei der Wertung wenige Punkte. Dafür sind Schiffe sehr flexibel, da man gleich mehrere von ihnen in einem Zug den Platz wechseln lassen kann. Dies kann zu tollen Überraschungseffekten führen, wenn man durch Gruppen eigener Schilde sehr weite Strecken zurücklegt.

Da jeder dieselbe Anzahl von Zügen hat, ist die Anzahl von Schilden bei allen in etwa gleich. Es gilt also, seine Ressourcen maximal auszunützen. Genau das macht den Reiz von Origo aus. Grafisch wirkt das Spiel eher verstaubt; ein Umstand, der sich auf das ganze Spiel ausweiten könnte: Der Reiz, der sich aus der Maximierung ergibt, wird nicht auf Dauer fesseln können. Da helfen auch die verschiedenen Kartentypen nicht, die unterschiedliche Ausgangspositionen ergeben.

Übrigens ist das Spielprinzip nicht ganz neu, der Autor Wolfgang Kramer hat sein Spielprinzip nur etwas adaptiert bzw. adaptieren lassen. Wenige Jahr zuvor erschien das sehr ähnlich ablaufende Spiel Wildlife bei Clementoni (nicht zu verwechseln mit dem alten Wildlife bei Ravensburger vom selben Autor, bei dem es sich um ein ganz anderes Spiel handelt).
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 50 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2007
Verlag: Parker
Zubehör:

1 Spielplan, 1 Wertungsplan, 5 Spielfiguren, 188 Schilde, 98 Karten, 12 Gründungssteine, 1 Aktionsstein, 1 Anleitung, 2 Kurzspielregeln

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