Blitz und Donner

Wie sagte Einstein einst? "Gott würfelt nicht". Soso. Stimmt das? Im Spiel Blitz und Donner treten gleich mehrere Götter auf, doch Würfel sind keine in Sicht. Einstein scheint also auch mit dieser Theorie richtig zu liegen.

Das Spiel handelt vom Streit zwischen dem höchsten griechischen Gott Zeus und seiner Göttergattin Hera. Woher der Zwist unter den beiden Göttern? Zeus ist ein Hallodri, der ständig Affären hat. Neulich hat ihn Hera mit einer gewissen Io erwischt, die sie in den Kerker werfen ließ. Im Gegenzug hat Zeus den Argus, mit seinen hunderten Augen, der Freiheit beraubt. Sowohl Zeus als auch Hera versuchen nun, ihre Verbündeten wieder zu befreien. Doch wo sind sie?!

Wo sind sie?! Diese Frage stellen wir uns auch im Spiel. Sie sind als eine der Karten vorhanden; wo sie im Stapel stecken ist jedoch purer Zufall. Neben den Göttern und ihren Gefangenen gibt es noch eine Heerschar von 21 verschiedenen Personen, deren Hilfe sich die Götter bedienen können. Einige können auf beiden Seiten kämpfen, andere gibt es nur an einer Front. Letzteres ist ein wenig verwirrend, da die Personen lediglich verschieden heißen aber dieselben Fähigkeiten besitzen.

Das Spielprinzip: Wenn man am Zug ist, hat man Aktionen zu erledigen. Wie viele das sind, bestimmt die anzahl der ausliegenden Reihen. Üblicherweise möchte man viele Reihen ausliegen haben (erlaubtes Maximum: 3), um größeren Einfluss auf das Spielgeschehen zu haben. Das kann sich aber auch als Bumerang erweisen, wie wir später noch sehen werden.
Mögliche Aktionen sind:
- eine Karte ziehen
- eine Karte ausspielen
- eine Karte herausfordern
- eine mythische Karte einsetzen

Das Ausspielen erfolgt stets verdeckt, gelegt werden darf mehr oder weniger beliebig in der Auslage. Die vordersten Karten müssen aber immer möglichst nahe an der "Front" zwischen den Kontrahenten liegen, die restlichen Karten dahinter angereiht. Wie angesprochen darf die Auslage maximal 3x4 Karten betragen. Ebenso 12 Karten beträgt das Handkartenlimit.

Herausforderungen können nur zwischen gegenüberliegenden Karten an der Front passieren, wobei beide Karten aufgedeckt werden. Die schwächere Karte unterliegt und kommt auf den Ablagestapel. Welche Karte wie stark ist, variiert unter Umständen zwischen Angriff und Verteidigung. Zudem haben einige Charaktere verschiedene Wirkungen, was die Einstiegspartien zu einem ewigen Nachlesen in den Übersichtstafeln und der Spielregel macht. Überhaupt ist der Einstieg schwer, die taktischen Tipps am Ende der Spielanleitung bewahren nur vor den schlimmsten Fehlern.

Mythische Karten spielt man selten in die Auslage, da sie ihre Kraft dort meist nicht entfalten können. Deshalb kommen sie direkt aus der Hand zum Einsatz. Wie bei einigen Angriffskarten stiftet auch hier die Vielzahl von verschiedenen Fähigkeiten Unruhe.

Wann endet das Spiel? Hier gibt es mehrere Möglichkeiten:
1. Einer der Gefangenen wird als vorderste Karte an der Front herausgefordert
2. Wenn die Auslage eines Spielers vom Gegner leergeräumt wurde
3. Ein Gefangener durch eine mythische Karte von der gegnerischen Hand gezogen wird
4. Eine Gefangenenkarte durch eine mythische Karte auf den Ablagestapel geworfen wird
5. Ein Spieler die vorgeschriebenen Aktionspunkte nicht verbrauchen kann

Punkt 1 und 2 erklären sich wohl von selbst. Dies sind Gründe, wegen derer man lieber eine große Auslage hat. Auf Punkt 3 und 4 möchte ich jetzt nicht näher eingehen, es sei nur so viel gesagt: Sie sind unbefriedigende Endbedingungen, die unter Umständen schon sehr früh im Spiel eintreten können. Punkt 5 ist nun der Punkt, der anfangs als Bumerang angeführt war: Wer nicht so viele Aktionen durchführen kann wie er muss, hat einfach verloren. Hierzu muss man wissen, dass der Ablagestapel nicht gemischt wird; wenn die Karten verbraucht sind, gibt es keine neuen und man muss sich mit den restlichen Aktionsmöglichkeiten über die Runden retten. Jetzt machen einige Karten aber Angriffe unmöglich, sodass man nur noch auslegen kann; und sowohl die Zahl verbliebener Handkarten als auch Maximalgröße der Auslage sind begrenzt!

Gefährlich ist in dieser Hinsicht vor allem der Götterstein: Die eigene Reihe dahinter ist geschütz. Er kann laut Spielregel nur vom Gegner entfernt werden. Wenn der das aber nicht tut und seine Karten nur in dieser Reihe parkt, darf/muss er nicht viele Aktionen machen und lässt einen in die Zugunfähigkeit laufen. Damit dieses Ende vermieden werden kann, gibt es von Verlagsseite folgende Modifikation: Der Pegasus kann auch den eigenen Götterstein entfernen.

Spieletester

01.08.2007

Fazit

Alles in allem ist Blitz und Donner für uns eines der schwächeren Spiele aus der Kosmos Reihe Spiele für Zwei. Die Einstiegshürde ist relativ hoch und es braucht einige Partien, um das Ineinandergreifen der verschiedenen Charaktere zu erfassen. Wünschenswert wäre ein kurzer Text auf den Karten gewesen, der die Eigenschaften umreißt; so muss man ständig unter dem aufgedruckten Namen nachschlagen, was die Karte nun bewirkt (die mythologischen Gestalten sind übrigens in der Spielregel erläutert).
Unbefriedigen sind vor allem die Endbedingungen sowie die Tatsache, dass die Position der Gefangenenkarte im Stapel eine gewichtige Rolle spielt. Wer sie erst spät bekommt, muss sich vorher nicht um deren Verteidigung kümmern und umgekehrt.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 35 Minuten
Preis: 15,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2000
Verlag: Kosmos
Autor: Richard Borg
Grafiker: Franz Vohwinkel
Genre: Karten
Zubehör:

2x 43 Spielkarten, 2 Göttersteine, 2 Übersichtstafeln, 1 Anleitung

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