Wikinger faszinieren die Menschheit, wie kaum ein anderes Volk. Die Spielebranche zeigt dies in den letzten Jahren deutlich, jedes Jahr kommen etliche Titel mit dieser Thematik auf den Markt. Aber was ist nun wirklich so interessant an den längst vergangenen Menschen aus dem hohen Norden? All dies erörtern zu wollen, würde den Rahmen hier sprengen. Reduzieren wir die Frage: Was ist so interessant an den Wikingern im hier besprochenen Spiel? So einiges! Zumindest für all jene, die ihre Freude an taktischen Spielen haben.
Jeder führt ein Völkchen, in dem es natürlich an Kriegern nicht fehlen darf. Allerdings waren die Wikinger nicht nur trunkene Raufbolde - deshalb dürfen im Spiel z.B. friedliche Bauern nicht fehlen um die Leute zu versorgen, oder Goldschmiede die den nötigen Goldnachschub sicherstellen. Nach und nach wächst unser Volk, wobei ein Gleichgewicht an Berufsgruppen wünschenswert ist; im Rahmen der Wertungen mehr zu diesem Thema.
Das Wachstum der Bevölkerung ist einem interessanten Mechanismus unterworfen: Zwölf neue Wikinger treten jede Runde in Erscheinung. Reihum kaufen die Spieler einen davon, stets verbunden mit einer neuen Geländetafel. Die Tafeln zeigen Inselteile (linke Enden, rechte Enden, Mittelteile) und Schiffe. Während die Verteilung der Geländetafeln zufällig ist (lediglich gezogene Schiffe werden aussortiert und ans Ende der Kaufreihe gestellt), ist die Reihenfolge zum Verkauf stehender Figuren streng geregelt (Gruppierung nach Berufsgruppen, von Bauern bis Fährmänner geordnet).
Wer an der Reihe ist, wählt eine Figur aus der Reihe. Je weiter hinten in der Reihe die Figur steht, desto teurer ist der Erwerb. Die Preise für alle Figuren fallen, sobald die erste Figur in der Reihe gekauft wurde. Gekauft? Verschenkt! Die vorderste Figur ist nämlich gratis. Doch ach, wie im wahren Leben: Solche Lockangebote haben einen Haken. In diesem Fall ist es so, dass man die vorderste Figur nur nehmen darf, wenn sie die letzte verbliebene ihrer Zunft ist. Gekaufte Figuren und Plättchen baut man unverzüglich in seiner Auslage ein. Man legt das Plättchen in die Reihe der entsprechenden Berufsgruppe und die Figur darauf; man darf aber auch an eine andere Berufsgruppe legen, die Figur landet dann neben dem Tableau. Solche Figuren können später, vor großen Wertungen, mittels Fährmännern auf die Inseln gebracht werden.
Nach jeder ungeraden Runde gibt es eine kleine Wertung, in der man Gold für seine Goldschmiede kassiert. Nach jeder geraden Runde läuft eine große Wertung ab. Hier gibt es nicht nur Gold, sondern auch Siegpunkte für Figuren und Belohnungen für abgewehrte Schiffe. Nun zahlt sich gutes Mengenmanagement aus: Goldschmiede und Fischer bringen zum Beispiel nur Siegpunkte, wenn sie einen Späher zur Seite haben. Aber auch mit Späher sind die Erträge nicht sicher: Wer keinen Krieger hat um ein Schiff abzuwehren, riskiert die Deaktivierung unterhalb stehender Figuren.
Nach der letzten (sechsten) Runde gibt es zusätzlich die Endwertung, wo man für umsichtige Spielweise belohnt wird. Das bedeutet, dass die größte fertige Insel prämiert wird, die Spieler mit den meisten unverbrauchten Fährmännern und meisten Inseln erhalten einen Bonus. Nicht zu verachten ist die Belohnung für überzählige Fischer, die niemanden versorgen müssen. Auf der anderen Seite wird man für jeden nicht versorgten Wikinger bestraft, auch nicht abgewehrte Schiffe schlagen aufs Punktekonto. Üblicherweise sind die Punkte aus der Endwertung höher als die Boni aus den kleinen Wertungen. Das kann einem durchaus den Spaß an der allerersten Partie vergällen: Da hat man eine Stunde geschuftet und bei den Zwischenwertungen ein schönes Punktepolster herausgearbeitet. Dann kommt die Endwertung und zwei Minuten später ist man abgeschlagen Letzter. Hilfe!! Der taktische Tipp in der Anleitung „stets die Endwertung im Auge behalten“ kommt also nicht von ungefähr und sollte in jedem Fall beherzigt werden.
Oben beschrieben ist übrigens die Anfängerregel. In der Fortgeschrittenversion läuft alles noch taktischer: Das Recht des Startspielers wird versteigert. Diese Position bringt gleichzeitig den Vorteil, dass man die Zusammensetzung und Positionierung der Figuren beeinflussen kann. Außerdem kommen die Sonderplättchen ins Spiel. Ein solches erhält man, wenn man die aktuell teuerste Kombination kauft. Dies ist unter Umständen zwar teuer, wirft aber bei Wertungen einen Vorteil ab.
Jeder führt ein Völkchen, in dem es natürlich an Kriegern nicht fehlen darf. Allerdings waren die Wikinger nicht nur trunkene Raufbolde - deshalb dürfen im Spiel z.B. friedliche Bauern nicht fehlen um die Leute zu versorgen, oder Goldschmiede die den nötigen Goldnachschub sicherstellen. Nach und nach wächst unser Volk, wobei ein Gleichgewicht an Berufsgruppen wünschenswert ist; im Rahmen der Wertungen mehr zu diesem Thema.
Das Wachstum der Bevölkerung ist einem interessanten Mechanismus unterworfen: Zwölf neue Wikinger treten jede Runde in Erscheinung. Reihum kaufen die Spieler einen davon, stets verbunden mit einer neuen Geländetafel. Die Tafeln zeigen Inselteile (linke Enden, rechte Enden, Mittelteile) und Schiffe. Während die Verteilung der Geländetafeln zufällig ist (lediglich gezogene Schiffe werden aussortiert und ans Ende der Kaufreihe gestellt), ist die Reihenfolge zum Verkauf stehender Figuren streng geregelt (Gruppierung nach Berufsgruppen, von Bauern bis Fährmänner geordnet).
Wer an der Reihe ist, wählt eine Figur aus der Reihe. Je weiter hinten in der Reihe die Figur steht, desto teurer ist der Erwerb. Die Preise für alle Figuren fallen, sobald die erste Figur in der Reihe gekauft wurde. Gekauft? Verschenkt! Die vorderste Figur ist nämlich gratis. Doch ach, wie im wahren Leben: Solche Lockangebote haben einen Haken. In diesem Fall ist es so, dass man die vorderste Figur nur nehmen darf, wenn sie die letzte verbliebene ihrer Zunft ist. Gekaufte Figuren und Plättchen baut man unverzüglich in seiner Auslage ein. Man legt das Plättchen in die Reihe der entsprechenden Berufsgruppe und die Figur darauf; man darf aber auch an eine andere Berufsgruppe legen, die Figur landet dann neben dem Tableau. Solche Figuren können später, vor großen Wertungen, mittels Fährmännern auf die Inseln gebracht werden.
Nach jeder ungeraden Runde gibt es eine kleine Wertung, in der man Gold für seine Goldschmiede kassiert. Nach jeder geraden Runde läuft eine große Wertung ab. Hier gibt es nicht nur Gold, sondern auch Siegpunkte für Figuren und Belohnungen für abgewehrte Schiffe. Nun zahlt sich gutes Mengenmanagement aus: Goldschmiede und Fischer bringen zum Beispiel nur Siegpunkte, wenn sie einen Späher zur Seite haben. Aber auch mit Späher sind die Erträge nicht sicher: Wer keinen Krieger hat um ein Schiff abzuwehren, riskiert die Deaktivierung unterhalb stehender Figuren.
Nach der letzten (sechsten) Runde gibt es zusätzlich die Endwertung, wo man für umsichtige Spielweise belohnt wird. Das bedeutet, dass die größte fertige Insel prämiert wird, die Spieler mit den meisten unverbrauchten Fährmännern und meisten Inseln erhalten einen Bonus. Nicht zu verachten ist die Belohnung für überzählige Fischer, die niemanden versorgen müssen. Auf der anderen Seite wird man für jeden nicht versorgten Wikinger bestraft, auch nicht abgewehrte Schiffe schlagen aufs Punktekonto. Üblicherweise sind die Punkte aus der Endwertung höher als die Boni aus den kleinen Wertungen. Das kann einem durchaus den Spaß an der allerersten Partie vergällen: Da hat man eine Stunde geschuftet und bei den Zwischenwertungen ein schönes Punktepolster herausgearbeitet. Dann kommt die Endwertung und zwei Minuten später ist man abgeschlagen Letzter. Hilfe!! Der taktische Tipp in der Anleitung „stets die Endwertung im Auge behalten“ kommt also nicht von ungefähr und sollte in jedem Fall beherzigt werden.
Oben beschrieben ist übrigens die Anfängerregel. In der Fortgeschrittenversion läuft alles noch taktischer: Das Recht des Startspielers wird versteigert. Diese Position bringt gleichzeitig den Vorteil, dass man die Zusammensetzung und Positionierung der Figuren beeinflussen kann. Außerdem kommen die Sonderplättchen ins Spiel. Ein solches erhält man, wenn man die aktuell teuerste Kombination kauft. Dies ist unter Umständen zwar teuer, wirft aber bei Wertungen einen Vorteil ab.
Spieletester
07.12.2007
Fazit
Man konnte es wohl schon zwischen den Zeilen lesen: Ich bin von Wikinger begeistert! Die Regeln sind denkbar einfach (Figur plus Plättchen kaufen und dann anlegen erklärt eigentlich den kompletten Anlauf). Aus den Wertungskriterien ergeben sich aber viele Umstände, die es im Auge zu behalten gilt. Dies bringt einen hohen Spielreiz mit sich.
Einziger Wermutstropfen des Spiels: Dass recht wenig direkte Interaktion stattfindet.
Einziger Wermutstropfen des Spiels: Dass recht wenig direkte Interaktion stattfindet.
Plus
Minus
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Details
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Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
60 Minuten
Preis:
30,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2007
Verlag:
Hans im Glück
Autor:
Michael Kiesling
Grafiker:
Harald Lieske
,
Michael Menzel
Genre:
Strategie
Zubehör:
1 Spielplan, 8 Spielersteine, 45 Münzen, 1 Startspieler-Figur, 4 Winkel (Tableaus), 1 Stoffsack, 78 Figuren, 4 Wertungstafeln, 76 Inselplättchen, 25 Sonderplättchen
Statistik
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