Die Wilden Fussballkerle - Dampf-Hammer-Hart!

Es ist Geheimtraining mit Trainer Willi angesagt.
Zuerst müssen die wilden Kerle Zweierteams bilden, mit denen sie einen Treffer im Tor landen.
Doch Markus im Tor ist unbezwingbar.
Hat das Zweierteam getroffen, ist es perfekt trainiert und draußen...



Spielziel:
Der Spieler, der 9 oder alle 10 Fußballer seiner Mannschaft aus dem Spiel hat, hat gewonnen.

Spielvorbereitung:
Jeder Spieler erhält eine komplette Fußballmannschaft in seiner Farbe - 10 Figurenkärtchen.
Jeder mischt seine Kärtchen und legt sie mit der Rückseite nach oben vor sich, in zwei 5er Reihen, ab.
Die runden Aufgabenkärtchen werden gemischt und zu einem Stapel gelegt.
Das Tor, der Torschusspfeil und der Dampf-Hammerhart-Chip werden bereit gelegt.

Spielablauf:
Gespielt wird im Uhrzeigersinn und der jüngste Spieler beginnt.
Willi, der Trainer, stellt der Startspieler vor sich ab.
Der erste Spieler deckt ein Aufgabenplättchen auf.
Danach versucht er einen der abgebildeten wilden Kerle bei sich auf zu decken.

Hier gibt es zwei Möglichkeiten:

- Kein gesuchter wilder Kerl wird aufgedeckt.
Der Spieler hat Pech und der nächste Spieler ist am Zug.

- Ein gesuchter wilder Kerl wird aufgedeckt.
Der Spieler ist erfolgreich!
Den 2. Fußballer deckt aber der linke Spielnachbar auf.

Nun gibt es zwei weitere Optionen:

* Der 2. Mitspieler deckt den fehlenden Fußballspieler auf.
Das Zweier-Team ist komplett und sie dürfen einen "Dampf-Hammer-Torschuss" wagen.

* Der linke Spielnachbar deckt keinen passenden Fußballer auf.
Er hat seine Chance vertan und darf bei dieser Zweier-Team-Bildung nicht mehr mitwirken.
Der Startspieler, bekommt eine 2. Chance.
Er darf versuchen, den zweiten Fußballer aufzudecken.

Schafft er es, darf er ganz alleine den "Dampf-Hammer-Torschuss" wagen.
Deckt der Spieler eine andere Figur auf, ist seine Chance vertan.
Er muß beide Spieler wieder umdrehen und der nächste Spieler ist dran.

Der Dampf-Hammer-Torschuss
Sind die passenden "Wilde Kerle-Karten" aufgedeckt, geht es ums Ganze.
Der Startspieler beginnt, wenn sein Mitspieler mit schiessen darf.
Er nimmt sich das Aufgabenplättchen und den Torschusspfeil, mit dem der Abstand zum Tor vorgegeben wird.
Das Aufgabenplättchen (mit der Rückseite nach oben) wird am Ende des Torschusspfeils gelegt. Das Plättchen ist der Ball.
Mit dem Dampf-Hammerhart-Chip versucht der Spieler den Ball ins Tor zu schiessen. Markus, der Torwart, versucht den Ball abzuhalten.

Die grünen Pünktchen auf der "Wilden Kerle-Karte" zeigt wieviele Torversuche der Fußballspieler hat.
z. B.: Marlon hat 3 Pünktchen - 3 Schüsse, Juli hat 1 Punkt - 1 Schuss

Schafft der erste Spieler nicht den Ball ins Tor zu schiessen, ist der zweite wilde Kerl am Zug.
Haben beide nicht getroffen, bleiben diese wilden Kerle aufgedeckt und der nächste Spieler ist dran.

Hat/haben der/die Spieler ein Tor geschossen, kommt das Aufgabenplättchen aus dem Spiel.
Die Fußballer des Zweierteams werden offen neben die verdeckten wilden Kerle gelegt.
Sie sind topfit und haben ihr Training beendet.
Der nächste Spieler ist dran.


Der nächste Spieler nimmt sich Willi, den Trainer.
Er darf eine neue Aufgabenkarte aufdecken oder, wenn der Vorspieler kein Tor geschossen hat, sein Aufgabenplättchen übernehmen.

Das Spiel endet, wenn bei einem Spieler 9 oder alle 10 wilden Kerle ihr Training absolviert haben.


Spieletester

03.01.2008

Fazit

"Dampf-Hammer-Hart!" ist eine Mischung aus Flohspiel und Memory. Aber das Thema um die "Wilden Kerle" peppt das ganze nochmals auf. Neu ist diese Mischung aber nicht. Angenehm ist die kleine Schachtel, die überall leicht mitzunehmen ist. Es wurde auf unnötigen Plastikeinsatz verzichtet und die Schachtel selbst als Tor umfunktioniert. Nicht jedes Kind wird von diesem Spiel angesprochen. Die meisten mögen den Memory-Teil nicht und wollen lieber gleich schnippen. Trotzdem spielt es manches Kind doch wieder gerne. Zu Zweit ist es absolut nicht spielbar und einfach nur langweilig, da meist beide Spieler relativ gleich viele Fußballer aus dem Spiel nehmen können. Ab 3 Spielern wird es interessanter und optimal ist es zu Viert. Die Spieldauer war eigentlich nicht zu lange, da das Hoffen auf eine Schußmöglichkeit den Spieletrieb motivierte. Wer Memory mit etwas Geschicklichkeit gemischt mag ist hier auf jeden Fall richtig - und natürlich für "Wilde Kerle-Fans" auch.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 35 Minuten
Preis: 6,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2005
Verlag: Kosmos
Autor: Liesbeth Bos
Zubehör:

40 Figurenkärtchen 20 Aufgabenkärtchen 1 Spielfigur mit Stellfuß 1 Dampf-Hammer-Chip 1 Torschuss-Pfeil 1 Tor mit Schachteleinsatz 1 Spielanleitung

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