Japan, 16. Jahrhundert: Die totale Abwesenheit eines Shoguns macht jeden Daimyo glauben, ER wäre eigentlich für den Posten prädestiniert. Und wie das in solchen Spielen endet, weiss man ja...
Das Spiel:
Der Spielplan zeigt Japan, unterteilt in 5 Regionen. Diese Regionen sind wiederum in jeweils 9 Provinzen unterteilt, in denen die Spieler ihre Armeen verteilen und Aktionen setzen werden. Das Spiel geht über acht Runden, wobei jede Runde eine Jahreszeit darstellt. Daraus ergibt sich: Die Spieler kämpfen zwei Jahre lang um die Vorherrschaft im feudalen Japan. Die Runden 1-3 und 5-7 entsprechen Frühling, Sommer und Herbst. Die Runden 4 und 8 sind Winterrunden und funktionieren anders.
Die Frühling-, Sommer- und Herbstrunden beginnen mit einer Versteigerung der Spielreihenfolge: Fünf Karten mit einer Sonderfunktion werden in den Reihenfolgen 1-5 aufgelegt. Die Spieler geben geheim Gebote ab, und diese Gebote bestimmen die Reihenfolge, in denen die Spieler sich diese Karten aussuchen. Die ausgesuchte Karte bestimmt dann den Platz in der Spielreihenfolge.
Das Wichtigste aber sind die Aktionen, die den Provinzen zugeteilt werden: Die Spieler haben für jede eigene Provinz eine entsprechende Karte, und auf einem Spielertableau sind alle möglichen Aktionen abgebildet. Die Spieler verteilen diese Karten bzw. auch Bluffkarten verdeckt auf ihrem Tableau, um die entspr. Aktion in der entspr. Provinz durchzuführen.
Ein weiterer Satz Karten bestimmt ein Ereignis, das für die gesamte Jahreszeit gilt. Die noch künftigen Ereignisse für dieses Jahr liegen dabei offen, so dass die Spieler wissen, was noch auf sie zukommen kann. Doch nur von dreien dieser Karten werden die Ereignisse von Bedeutung sein, denn eine Karte wird nur dazu verwendet, zu bestimmen, wieviel Reis im Winter verdorrt.
Wichtig sind vor allem aber die Aktionskarten. Sie geben an, in welcher Reihenfolge die Aktionen in der aktuellen Jahreszeit gespielt werden. Dazu werden alle 10 Aktionskarten in einer Reihe aufgelegt, die ersten 5 liegen dabei immer offen aus, die übrigen verdeckt. Sie werden erst nach und nach offenbar, nämlich eine Karte nach jeder durchgespielten Aktion.
Die erste offene Aktion wird ausgerufen, alle Spieler decken ihre entspr. Provinz auf und führen sie nach Spielreihenfolge durch. Sind alle Aktionen gespielt, ist die Runde vorbei, und die Vorbereitungen für die nächste Jahreszeit beginnen.
Es gibt folgende Aktionen:
Gebäude bauen: Es gibt drei Arten von Gebäuden, die der Spieler bauen kann: Burgen (Kosten: 3 Truhen; bringt 3 Siegpunkte), Tempel (Kosten: 2 Truhen; bringt 2 Siegpunkte) und Nô-Theater (Kosten: 1 Truhe; bringt 1 Siegpunkt). Dabei muss beachtet werden, dass jede Provinz nur beschränkten Bauplatz (in Form von Städten) hat.
Reis und Geld eintreiben: Der Spieler erhält die auf der Provinzkarte angegebene Anzahl an Reiseinheiten oder Truhen. Allerdings führen diese Eintreibungen zu Unruhen in der Bevölkerung der entsprechenden Provinz. Gibt es in der entsprechenden Provinz noch keinen Unruhemarker, wird jetzt ein solcher Marker platziert. Liegen aber bereits Unruhemarker dort, kommt es zum Aufstand. Der Spieler kämpft gegen die Bauernarmeen und verliert bei einer Niederlage die entsprechende Provinz. Bei einem Sieg wird die Anzahl der Unruhemarker um 1 erhöht.
Rekrutierung: Der Spieler kann für 3 Truhen fünf Armeen, für 2 Truhen drei Armeen und für eine Truhe eine Armee rekrutieren. Rekrutiert ein Spieler eine Armee, kann er zudem aus dieser Provinz beliebig viele Armeen in eine eigene Nachbarprovinz verschieben.
Zwei Angriffe: Die Armeen einer Provinz kann eine benachbarte neutrale oder gegnerische Provinz angreifen und zu erobern versuchen. Jeder Spieler hat 2 solche Angriffe.
Soweit zu Frühling, Sommer und Herbst. Der Winter funktioniert nun etwas anders:
In der Winterrunde setzen die Spieler keine Aktionen. Stattdessen gibt die letzte, übriggebliebene Ereigniskarte an, wieviele Reiseinheiten jeder Spieler durch den Wintereinbruch verliert. Nach diesem Abzug muss jeder Spieler noch genügend Reiseinheiten haben, um alle seine Provinzen zu versorgen. Trifft das nicht zu, kommt es in einer durch eine Tabelle definierten Anzahl an zufällig gezogenen Provinzen zu Aufständen, dessen Heftigkeit sich aus den bereits dort liegenden Unruhemarkern und der bereits erwähnten Tabelle ergibt. Der Spieler muss die entsprechende Anzahl an Bauernarmeen bekämpfen. Unterliegt er, muss er die Provinz abgeben.
Nach den Aufständen werden alle Unruhemarker vom Plan genommen und Siegpunkte verteilt. Siegpunkte gibt es für:
> Provinzen
> Burgen, Tempel und Nô - Theater
> Mehrheiten an Provinzen und Gebäuden in den einzelnen Regionen.
Kämpfe werden mithilfe des Kampfturmes entschieden. Das bedeutet: Ein Spieler nimmt alle am Kampf beteiligten Armeen in Form farbiger Würfel in die Hand und leert sie oben in den Turm. Der Turm enthält inklusive der Einwurfschale drei Ebenen mit unterschiedlichen Löchern, d.h. einige Würfel bleiben im Turm liegen, andere fallen durch, und außerdem gehen auch Würfel mit, die in den vorigen Runden hängengeblieben sind. Die Würfel, die unten in die Schale fallen, entscheiden über den Ausgang der Schlacht.
Das Spiel endet nach der zweiten Winterrunde. Der Spieler, der nach dieser Runde die meisten Punkte hat, ist neuer Shogun und hat gewonnen.
Kennen wir das nicht von irgendwoher...?
Kommt Dir das System bekannt vor? Dann lass mich raten: Du kennst Wallenstein, stimmt's?
Wusst ich's doch: "Shogun" unterscheidet sich von "Wallenstein", das ja nichts anderes gemacht hat, als die grandiose Idee des Kampfturmes aus dem militärischen Wettrennen Im Zeichen des Kreuzes in einen "Jeder gegen Jeden" - Strateger einzubauen, in genau zwei Punkten:
1. Die Spielreihenfolge wird nicht mehr zufällig gezogen, sondern versteigert.
2. Es gibt zwei unterschiedliche Pläne, auf denen die Provinzen z.T. unterschiedlichen Regionen zugeteilt sind, und auf denen Seeverbindungen anders aussehen.
Dass dieses Spiel so aussieht, liegt aber zur Abwechslung einmal nicht an Autoreneinfallslosigkeit. Die Geschichte dazu sieht so aus, dass der US-Markt von "Wallenstein" begeistert war. Nur interessiert das Thema 30jähriger Krieg dort niemanden, die US-Bürger sind aber eben ganz verrückt auf Samurais und Shoguns. Somit wurde aus dem 30jährigen Krieg der Krieg der japanischen Fürsten, und als solches kam das Spiel nach Europa zurück.
Der Spielplan zeigt Japan, unterteilt in 5 Regionen. Diese Regionen sind wiederum in jeweils 9 Provinzen unterteilt, in denen die Spieler ihre Armeen verteilen und Aktionen setzen werden. Das Spiel geht über acht Runden, wobei jede Runde eine Jahreszeit darstellt. Daraus ergibt sich: Die Spieler kämpfen zwei Jahre lang um die Vorherrschaft im feudalen Japan. Die Runden 1-3 und 5-7 entsprechen Frühling, Sommer und Herbst. Die Runden 4 und 8 sind Winterrunden und funktionieren anders.
Die Frühling-, Sommer- und Herbstrunden beginnen mit einer Versteigerung der Spielreihenfolge: Fünf Karten mit einer Sonderfunktion werden in den Reihenfolgen 1-5 aufgelegt. Die Spieler geben geheim Gebote ab, und diese Gebote bestimmen die Reihenfolge, in denen die Spieler sich diese Karten aussuchen. Die ausgesuchte Karte bestimmt dann den Platz in der Spielreihenfolge.
Das Wichtigste aber sind die Aktionen, die den Provinzen zugeteilt werden: Die Spieler haben für jede eigene Provinz eine entsprechende Karte, und auf einem Spielertableau sind alle möglichen Aktionen abgebildet. Die Spieler verteilen diese Karten bzw. auch Bluffkarten verdeckt auf ihrem Tableau, um die entspr. Aktion in der entspr. Provinz durchzuführen.
Ein weiterer Satz Karten bestimmt ein Ereignis, das für die gesamte Jahreszeit gilt. Die noch künftigen Ereignisse für dieses Jahr liegen dabei offen, so dass die Spieler wissen, was noch auf sie zukommen kann. Doch nur von dreien dieser Karten werden die Ereignisse von Bedeutung sein, denn eine Karte wird nur dazu verwendet, zu bestimmen, wieviel Reis im Winter verdorrt.
Wichtig sind vor allem aber die Aktionskarten. Sie geben an, in welcher Reihenfolge die Aktionen in der aktuellen Jahreszeit gespielt werden. Dazu werden alle 10 Aktionskarten in einer Reihe aufgelegt, die ersten 5 liegen dabei immer offen aus, die übrigen verdeckt. Sie werden erst nach und nach offenbar, nämlich eine Karte nach jeder durchgespielten Aktion.
Die erste offene Aktion wird ausgerufen, alle Spieler decken ihre entspr. Provinz auf und führen sie nach Spielreihenfolge durch. Sind alle Aktionen gespielt, ist die Runde vorbei, und die Vorbereitungen für die nächste Jahreszeit beginnen.
Es gibt folgende Aktionen:
Gebäude bauen: Es gibt drei Arten von Gebäuden, die der Spieler bauen kann: Burgen (Kosten: 3 Truhen; bringt 3 Siegpunkte), Tempel (Kosten: 2 Truhen; bringt 2 Siegpunkte) und Nô-Theater (Kosten: 1 Truhe; bringt 1 Siegpunkt). Dabei muss beachtet werden, dass jede Provinz nur beschränkten Bauplatz (in Form von Städten) hat.
Reis und Geld eintreiben: Der Spieler erhält die auf der Provinzkarte angegebene Anzahl an Reiseinheiten oder Truhen. Allerdings führen diese Eintreibungen zu Unruhen in der Bevölkerung der entsprechenden Provinz. Gibt es in der entsprechenden Provinz noch keinen Unruhemarker, wird jetzt ein solcher Marker platziert. Liegen aber bereits Unruhemarker dort, kommt es zum Aufstand. Der Spieler kämpft gegen die Bauernarmeen und verliert bei einer Niederlage die entsprechende Provinz. Bei einem Sieg wird die Anzahl der Unruhemarker um 1 erhöht.
Rekrutierung: Der Spieler kann für 3 Truhen fünf Armeen, für 2 Truhen drei Armeen und für eine Truhe eine Armee rekrutieren. Rekrutiert ein Spieler eine Armee, kann er zudem aus dieser Provinz beliebig viele Armeen in eine eigene Nachbarprovinz verschieben.
Zwei Angriffe: Die Armeen einer Provinz kann eine benachbarte neutrale oder gegnerische Provinz angreifen und zu erobern versuchen. Jeder Spieler hat 2 solche Angriffe.
Soweit zu Frühling, Sommer und Herbst. Der Winter funktioniert nun etwas anders:
In der Winterrunde setzen die Spieler keine Aktionen. Stattdessen gibt die letzte, übriggebliebene Ereigniskarte an, wieviele Reiseinheiten jeder Spieler durch den Wintereinbruch verliert. Nach diesem Abzug muss jeder Spieler noch genügend Reiseinheiten haben, um alle seine Provinzen zu versorgen. Trifft das nicht zu, kommt es in einer durch eine Tabelle definierten Anzahl an zufällig gezogenen Provinzen zu Aufständen, dessen Heftigkeit sich aus den bereits dort liegenden Unruhemarkern und der bereits erwähnten Tabelle ergibt. Der Spieler muss die entsprechende Anzahl an Bauernarmeen bekämpfen. Unterliegt er, muss er die Provinz abgeben.
Nach den Aufständen werden alle Unruhemarker vom Plan genommen und Siegpunkte verteilt. Siegpunkte gibt es für:
> Provinzen
> Burgen, Tempel und Nô - Theater
> Mehrheiten an Provinzen und Gebäuden in den einzelnen Regionen.
Kämpfe werden mithilfe des Kampfturmes entschieden. Das bedeutet: Ein Spieler nimmt alle am Kampf beteiligten Armeen in Form farbiger Würfel in die Hand und leert sie oben in den Turm. Der Turm enthält inklusive der Einwurfschale drei Ebenen mit unterschiedlichen Löchern, d.h. einige Würfel bleiben im Turm liegen, andere fallen durch, und außerdem gehen auch Würfel mit, die in den vorigen Runden hängengeblieben sind. Die Würfel, die unten in die Schale fallen, entscheiden über den Ausgang der Schlacht.
Das Spiel endet nach der zweiten Winterrunde. Der Spieler, der nach dieser Runde die meisten Punkte hat, ist neuer Shogun und hat gewonnen.
Kennen wir das nicht von irgendwoher...?
Kommt Dir das System bekannt vor? Dann lass mich raten: Du kennst Wallenstein, stimmt's?
Wusst ich's doch: "Shogun" unterscheidet sich von "Wallenstein", das ja nichts anderes gemacht hat, als die grandiose Idee des Kampfturmes aus dem militärischen Wettrennen Im Zeichen des Kreuzes in einen "Jeder gegen Jeden" - Strateger einzubauen, in genau zwei Punkten:
1. Die Spielreihenfolge wird nicht mehr zufällig gezogen, sondern versteigert.
2. Es gibt zwei unterschiedliche Pläne, auf denen die Provinzen z.T. unterschiedlichen Regionen zugeteilt sind, und auf denen Seeverbindungen anders aussehen.
Dass dieses Spiel so aussieht, liegt aber zur Abwechslung einmal nicht an Autoreneinfallslosigkeit. Die Geschichte dazu sieht so aus, dass der US-Markt von "Wallenstein" begeistert war. Nur interessiert das Thema 30jähriger Krieg dort niemanden, die US-Bürger sind aber eben ganz verrückt auf Samurais und Shoguns. Somit wurde aus dem 30jährigen Krieg der Krieg der japanischen Fürsten, und als solches kam das Spiel nach Europa zurück.
Spieletester
25.12.2007
Fazit
Damit wären wir bei der Bewertung, die heute mal etwas kürzer ausfällt als gewohnt: Wer "Wallenstein" mochte, wird auch "Shogun" mögen, und umgekehrt. Damit ist alles gesagt, und wir können ausnahmsweise zeitiger Essen. Mahlzeit.
Plus
Minus
Kommentar verfassen
Kommentar verfassen
Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
3 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
120 Minuten
Preis:
35,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2006
Verlag:
Queen Games
Autor:
Dirk Henn
Genre:
Taktik
Zubehör:
1 doppelseitiger Spielplan
122 Karten
5 Spielertableaus
330 Armeewürfel in sechs Farben
55 Schatztruhen
5 Siegpunktmarker
5 Reismarker
80 Gebäudeplättchen
42 Unruhemarker
1 Würfelturm mit Sortierschale
1 Beiblatt Spielanleitung
Statistik
Statistik
Derzeit findest Du auf spieletest.at
7402 Gesellschaftsspiele-,
1668 Videospielrezensionen
2222 Berichte.