Kariertes Spielfeld und doch kein Schach! Auf diesen Quadraten wird Salamanca gespielt.
Spanische Gutsherren kämpfen um das lukrativste Anwesen, schrecken nicht davor zurück den Mitbewerbern grauenhafte Plagen zu schicken, deren komplettes Land zu verwüsten oder sogar die dazugehörigen Gebäude zu zerstören, versuchen alles um den Rest der Welt um Gut und Geld zu bringen.
Gleich vorweg, durch die Vielschichtigkeit des Spiels, wäre es absurd sich aufgrund der Spielbeschreibung ein Bild über Salamanca zu machen! link:Salamanca muss man spielen, um seine wahre Größe zu erkennen! In Salamanca dreht sich alles um Geld, Geld und nochmals Geld. Denn, nur wer in Spanien Dublonen vorweisen kann, büßt nichts von seinem Ansehen ein.
Das Spiel verläuft in 5 Abschnitten pro Runde.
Auf dem Salamancaspielfeld werden vor Beginn die 5 Gebäudeplättchen mit der orangen Rückseite willkürlich auf dem Spielfeld verteilt und jeder Spieler bekommt sein Spielmaterial. Jede folgende Runde teilt sich in 5 Abschnitte.
Der erste Abschnitt in jeder Runde ist, die Auslage auffüllen. Es werden genau soviele Gebäudeplättchen vom verdeckten Haufen nachgezogen und aufgefüllt, wie Mitspieler anwesend sind. !
Hinterlistige Spielerreihenfolgebestimmung oder Abschnitt 2
Jeder Spieler hat zur Bestimmung des Startspielers ein bestimmte Anzahl von Handkarten, mit Werten zwischen 1 und 10, zur Verfügung. Diese Karten werden Reihum ausgespielt, wie im Stichspiel. Beginnen muß immer derjenige, der in der vorangegangen runde als letzter am Zug war. So kann jeder folgende Bieter Entscheidungsfreiheit. Das Bietverfahren ist sehr entscheidend und beeinflusst nicht nur eine Spielrunde sondern auch folgende. In jedem Fall, hat der Spieler der in dieser Runde zuletzt am Zug ist einen Bonus im Ärmel! Dieser erste Abschnitt ist nicht völlig taktikfrei, diese Karte wird später an den nächsten Mitspieler weitergegeben, rundenüberspringendes Denken ist angesagt.
Machtspielchen oder Abschnitt 3
Mit den Machtspielchen darf der beginnen, der im vorhergehenden Abschnitt die höchste Karte ausgespielt hat. Es folgt der Spieler mit dem zweithöchsten Kartenwert usw. ABER: Wenn die Karte mit dem Wert "5" die niedrigste ausgespielte Karte war, mutiert diese sofort zur Startspielerkarte! Jeder Spieler muss sich für eine von drei Aktionsmöglichkeiten entscheiden.
Typ 1: Entweder er nimmt sich alle Plättchen von einem Feld der Auslage und beginnt zu bauen. Sind dort Gebäudeplättchen dabei, darf er diese Gebäude in Besitz nehmen, dafür besetzt er sie mit einem Gutsherrenstein. Sind keine Gebäudeplättchen dabei, versucht man mit Landschaftsplättchen eine möglichst grosse, zusammenhängende Landschaftsform, angrenzend an ein Gebäudeplättchen, zu schaffen.
Nur wer sich für diese Aktion entscheiden, darf im Anschluss Gebäude verkaufen. 3 verschiedene Gebäudearten gibts: Bauernhöfe (sind 2 Dublonen wert), Burgen (sind 3 Dublonen wert), und Klöster (sind 4 Dublonen wert). Diese Werte plus etwaige Werte für angrenzende Landschaftskärtchen, sofern sie nicht von Plagen befallen sind, werden in Dublonen ausbezahlt. Allerdings ist es verboten Gebäude zu verkaufen die in der laufenden Runde in Besitz genommen wurden oder um Landschafts um "besonders fruchtbare Landschaften" erweitert wurden. "Besonders fruchtbare Landschaften" sind welche die mehr als eine Dulone wert sind.
Typ 2: Es steht einem auch frei, seinen Condenstein einzusetzen. Warum soll man sowas machen und was bringt das? Da man nur 3 Gutsherrensteine zur Verfügung hat, kann man sich über den Condenstein nur freuen! 3 Gutsherren sind oft 2 oder gar 3 zuwenig, denn wie man auf gut österreichisch sagt: "Die Gier ist ein Luder", wie wahr, wie wahr. Denn für nichtverkaufte Gebäude deren Wert größer ist als 6, gibts später extra Dublonen. Den Condenstein darf man auf ein fremdes Gebäude setzen und schmarrotzt dort ein wenig mit. Der Verkauf und wann dieser stattfinden soll, liegt aber in der Hand des dortstehenden Gutsherren!
Typ 3: Man kann sich auch für das Einsetzte der Spezialfuntkion auf der gespielten Karte (1. Abschnitt) entscheiden. Sensiblen Mitspielern kann dieser Entscheid das Augenwässerchen vor die Linse treiben. Ratten, Heuschrecken oder Gift können ganze Landschaftsformen zerstören, Gebäude können zusammenbrechen, zieren die Landschaft nur noch als Ruine.
Vorher war von einem Bonus für den letzten Spieler einer Runde die Rede, nun kommt auch dieser auf seine Kosten. Wer als letzter am Zug ist, darf die Spezialfunktion der gespielten Karte wählen und zusätzlich entweder Plättchen legen (Typ 1) oder seinen Condenstein setzen (Typ 2). Ist das nicht ein wunderbarer Bonus? Ist es nicht wunderbar dem Startspieler oder einem folgenden Spieler noch schön einen Strich durch die bekannte Rechnung zu machen, natürlich alles in weiser Voraussicht auf den 5. Abschnitt!
Abschnitt 4
Die in Abschnitt 1 ausgespielte Karte, wird an den nächsten Mitspieler weitergegeben. Wie bereits erwähnt, kann das Auswirkungen für die nächste Runde haben.
Der Wochenmarkt oder Abschnitt 5
Gutsherren und Condensteine erzielen für grössere Gebiete Erlöse auf dem Wochenmarkt. Für jedes Gebiet, das 7 Dublonen oder mehr wert ist, erhält der Gutsherr 2 Dublonen und der Conde 1e Dublone. Darum ist es auch verboten, den Condenstein auf ein Gebäudeplättchen zu setzen, dessen Wert grösser als 6 ist.
Sobald die letzten Plättchen (blaue Rückseite) in die Auslage gelegt werden, wird diese Runde noch zu Ende gespielt. Danach zählen alle Spieler ihr Geld. Der reichste Spieler gewinnt.
Spanische Gutsherren kämpfen um das lukrativste Anwesen, schrecken nicht davor zurück den Mitbewerbern grauenhafte Plagen zu schicken, deren komplettes Land zu verwüsten oder sogar die dazugehörigen Gebäude zu zerstören, versuchen alles um den Rest der Welt um Gut und Geld zu bringen.
Gleich vorweg, durch die Vielschichtigkeit des Spiels, wäre es absurd sich aufgrund der Spielbeschreibung ein Bild über Salamanca zu machen! link:Salamanca muss man spielen, um seine wahre Größe zu erkennen! In Salamanca dreht sich alles um Geld, Geld und nochmals Geld. Denn, nur wer in Spanien Dublonen vorweisen kann, büßt nichts von seinem Ansehen ein.
Das Spiel verläuft in 5 Abschnitten pro Runde.
Auf dem Salamancaspielfeld werden vor Beginn die 5 Gebäudeplättchen mit der orangen Rückseite willkürlich auf dem Spielfeld verteilt und jeder Spieler bekommt sein Spielmaterial. Jede folgende Runde teilt sich in 5 Abschnitte.
Der erste Abschnitt in jeder Runde ist, die Auslage auffüllen. Es werden genau soviele Gebäudeplättchen vom verdeckten Haufen nachgezogen und aufgefüllt, wie Mitspieler anwesend sind. !
Hinterlistige Spielerreihenfolgebestimmung oder Abschnitt 2
Jeder Spieler hat zur Bestimmung des Startspielers ein bestimmte Anzahl von Handkarten, mit Werten zwischen 1 und 10, zur Verfügung. Diese Karten werden Reihum ausgespielt, wie im Stichspiel. Beginnen muß immer derjenige, der in der vorangegangen runde als letzter am Zug war. So kann jeder folgende Bieter Entscheidungsfreiheit. Das Bietverfahren ist sehr entscheidend und beeinflusst nicht nur eine Spielrunde sondern auch folgende. In jedem Fall, hat der Spieler der in dieser Runde zuletzt am Zug ist einen Bonus im Ärmel! Dieser erste Abschnitt ist nicht völlig taktikfrei, diese Karte wird später an den nächsten Mitspieler weitergegeben, rundenüberspringendes Denken ist angesagt.
Machtspielchen oder Abschnitt 3
Mit den Machtspielchen darf der beginnen, der im vorhergehenden Abschnitt die höchste Karte ausgespielt hat. Es folgt der Spieler mit dem zweithöchsten Kartenwert usw. ABER: Wenn die Karte mit dem Wert "5" die niedrigste ausgespielte Karte war, mutiert diese sofort zur Startspielerkarte! Jeder Spieler muss sich für eine von drei Aktionsmöglichkeiten entscheiden.
Typ 1: Entweder er nimmt sich alle Plättchen von einem Feld der Auslage und beginnt zu bauen. Sind dort Gebäudeplättchen dabei, darf er diese Gebäude in Besitz nehmen, dafür besetzt er sie mit einem Gutsherrenstein. Sind keine Gebäudeplättchen dabei, versucht man mit Landschaftsplättchen eine möglichst grosse, zusammenhängende Landschaftsform, angrenzend an ein Gebäudeplättchen, zu schaffen.
Nur wer sich für diese Aktion entscheiden, darf im Anschluss Gebäude verkaufen. 3 verschiedene Gebäudearten gibts: Bauernhöfe (sind 2 Dublonen wert), Burgen (sind 3 Dublonen wert), und Klöster (sind 4 Dublonen wert). Diese Werte plus etwaige Werte für angrenzende Landschaftskärtchen, sofern sie nicht von Plagen befallen sind, werden in Dublonen ausbezahlt. Allerdings ist es verboten Gebäude zu verkaufen die in der laufenden Runde in Besitz genommen wurden oder um Landschafts um "besonders fruchtbare Landschaften" erweitert wurden. "Besonders fruchtbare Landschaften" sind welche die mehr als eine Dulone wert sind.
Typ 2: Es steht einem auch frei, seinen Condenstein einzusetzen. Warum soll man sowas machen und was bringt das? Da man nur 3 Gutsherrensteine zur Verfügung hat, kann man sich über den Condenstein nur freuen! 3 Gutsherren sind oft 2 oder gar 3 zuwenig, denn wie man auf gut österreichisch sagt: "Die Gier ist ein Luder", wie wahr, wie wahr. Denn für nichtverkaufte Gebäude deren Wert größer ist als 6, gibts später extra Dublonen. Den Condenstein darf man auf ein fremdes Gebäude setzen und schmarrotzt dort ein wenig mit. Der Verkauf und wann dieser stattfinden soll, liegt aber in der Hand des dortstehenden Gutsherren!
Typ 3: Man kann sich auch für das Einsetzte der Spezialfuntkion auf der gespielten Karte (1. Abschnitt) entscheiden. Sensiblen Mitspielern kann dieser Entscheid das Augenwässerchen vor die Linse treiben. Ratten, Heuschrecken oder Gift können ganze Landschaftsformen zerstören, Gebäude können zusammenbrechen, zieren die Landschaft nur noch als Ruine.
Vorher war von einem Bonus für den letzten Spieler einer Runde die Rede, nun kommt auch dieser auf seine Kosten. Wer als letzter am Zug ist, darf die Spezialfunktion der gespielten Karte wählen und zusätzlich entweder Plättchen legen (Typ 1) oder seinen Condenstein setzen (Typ 2). Ist das nicht ein wunderbarer Bonus? Ist es nicht wunderbar dem Startspieler oder einem folgenden Spieler noch schön einen Strich durch die bekannte Rechnung zu machen, natürlich alles in weiser Voraussicht auf den 5. Abschnitt!
Abschnitt 4
Die in Abschnitt 1 ausgespielte Karte, wird an den nächsten Mitspieler weitergegeben. Wie bereits erwähnt, kann das Auswirkungen für die nächste Runde haben.
Der Wochenmarkt oder Abschnitt 5
Gutsherren und Condensteine erzielen für grössere Gebiete Erlöse auf dem Wochenmarkt. Für jedes Gebiet, das 7 Dublonen oder mehr wert ist, erhält der Gutsherr 2 Dublonen und der Conde 1e Dublone. Darum ist es auch verboten, den Condenstein auf ein Gebäudeplättchen zu setzen, dessen Wert grösser als 6 ist.
Sobald die letzten Plättchen (blaue Rückseite) in die Auslage gelegt werden, wird diese Runde noch zu Ende gespielt. Danach zählen alle Spieler ihr Geld. Der reichste Spieler gewinnt.
Spieletester
09.03.2007
Fazit
Da denkt man, bei der Anzahl an Spielen, die man kennt, hat man alle Mechanismen schon mal gesehen und kennengelernt. Ja, auch Salamanca´ lebt von bekannten Mechanismen. Aber diese Kombination von Regel und Ablauf läßt Altbewährtes in einem völlig neuen, tiefgründigen Licht erscheinen, gleicht einem Phönix aus der Asche.
Meisterhaft, meisterhaft! Ein Glanzstück hat Stefan Dorra da aufs Spielbrett gebracht. Salamanca ist einfach schlüssig! Meine Hochachtung, ich plädiere für eine Auszeichnung.
Und bedenkt: Kein Zug, keine Handlungsweise bleibt unbestraft oder unbelohnt!
Plus
Minus
Besucherkommentare
Besucherkommentare
Christoph Ledinger | 09.03.2007
Da kann ich mich nur anschließen: Ein Spitzenspiel!!
Keiner kann meckern, dass er benachteiligt ist, weil man die ach so guten Karten seiner Vorgänger prompt selbst auf der Hand hält.
Beide Daumen hoch!!
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
60 Minuten
Preis:
30,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2006
Verlag:
Zoch
Autor:
Stefan Dorra
Grafiker:
Andreas Mack
Genre:
Taktik
Zubehör:
65 Plättchen: 33 Normale Landschaftsplättchen, 10 besonders fruchtbare Landschaftsplättchen, 22 Gebäudeplättchen; 4 Plagesteine; 5 Condensteine in 5 Farben; 15 Gutsherrensteine in 3 Farben; 20 Spielkarten; 61 Geldmünzen; 5 Sichtschirme; 1 Spielplan; 1 Spielregel
Statistik
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