Khronos

Khronos ist ein Spiel, bei dem unser Rezensent XY (Name der Redaktion bekannt) nach einigen Rezensions-Versuchen resignierte und folgenden Kommentar abgab:
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Achtung: Die Deutsche Anleitung ist m.E. unbrauchbar! Es gibt die Anleitung aber in Englisch und es soll demnächst eine bessere Deutsche Anleitung zum Download bereitstehen.
Ich habe keine Lust mehr das Spiel zu Testen ... nach dieser Anleitung :o)
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Ich hatte schon einiges gehört von dem Spiel, weiß nicht wo und von wem, jedenfalls war bei mir das Interesse geweckt. Die gar arge Vorverurteilung unseres Rezensenten XY wollte ich so nicht stehenlassen, also krallte ich mir das Exemplar von Khronos und in einer spielerfahrenen Viererrunde (mit Edith, Regina und Albert) starteten wir in die Zeitabschnitte düsteres Mittelalter (deswegen sind die Fotos auch dunkel gehalten), Rennaissance und Aufklärung. Der Spielplan ist nämlich in drei Bereiche unterteilt, die geographisch gleich sind, jedoch zeitlich in drei unterschiedlichen Zeitepochen angesiedelt sind.
In jeder der drei Epochen sind 10 Dörfer (blaue Gebäude) bereis fix markiert.

Jeder Spieler bekommt 2 Figuren und 25 Marker (kleine Holzwürfelchen) einer Farbe, dazu 4 Geldstücke im Wert von je 1. Zudem 4 Karten vom verdeckten Stapel. Die Karten gibt es in drei Farben: orange, fuchsiafarben und hellblau.
Zum Spielmaterial seien gleich ein paar Kleinigkeiten angemerkt. Erstens hätte man die Spielerfarbe blau nicht verwenden sollen. Die Spielerfarbe blau hat nichts mit der Gebäudefarbe blau zu tun. Schwarz als Spielerfarbe wäre besser gewesen. Zweitens hätte man ein bisserl mehr Karten machen können. Die 33 im Spiel (bei 4 Spielern sind 16 ständig in der Kartenhand) müssen sehr häufig neu gemischt und wieder bereit gelegt werden. Drittens sind die kleinen Gebäudeplättchen gar ein wenig klein und es kann bei fortgeschrittenem Spiel schon zu Schwierigkeiten beim Platzieren von Plättchen auf dem Spielplan kommen. Zittrige Finger sind da sehr wenig hilfreich, amn verschiebt mitunter ganze Gebiete.

Das Spielprinzip ist eigentlich sehr einfach. Mit den Handkarten kann man Gebäude bauen, vergrößern, restaurieren oder besetzen. Für das Bauen und Vergrößern bekommt man Geld, 1 Taler für ein Gebäude auf dem Komptureiplan, 2 Taler auf dem Prioratsplan. Immer vorausgesetzt, man baut nicht gerade ein mickriges 1'er Gebäude (dafür benötigt man 1 Baukarte passender Farbe). Zudem muss eine der beiden Spielfiguren in diesem Zeitalter anwesend sein. Will man die Zeitepoche wechseln, zahlt man 1 Taler, betätigt die Zeitmaschine und springt in eine andere Epoche.
Das darf man machen so oft man will und es sich leisten kann. Die 4 Baukarten darf man nur paarweise in einer Epoche verwenden. Stehen beide Spielfiguren in einer Epoche so dürfen alle 4 Baukarten in dieser Epoche auch verwendet werden.

Bauen ist nur auf dem Komptureiplan und dem Prioratsplan erlaubt. Gebäude, die dort gebaut werden, werden an der selben Stelle in den zeitlich späteren Epochen ebenso gebaut. Wird also auf dem Komptureiplan ein Gebäude gebaut, taucht es auch auf dem Prioratsplan auf. Auf dem Bruderschaftsplan wird das Gebäude als Ruine gelegt. Diese kann dann restauriert werden und bei der Wertung (in der 4. und 7. Spielrunden) Punkte = Geld bringen.

Vielleicht gleich mal zu den Wertungen. Auf dem Komptureiplan ist jener Spieler Herrscher über ein Gebiet, dessen Spielmarker auf den Militärgebäudeplättchen mit den meisten Punkten liegen. Dabei zählen die auf die Plättchen aufgedruckten Werte, die Summe ergibt die Stärke eines Spieler in einem Gebiet. Der Herrscher über ein Gebiet bekommt die Summe aller Bürgergebäudewerte in Münzen ausbezahlt. Um in einer Zeitepoche zu werten muss allerdings eine eigene Spielfigur dort anwesend sein. Man kann bei einer Wertung also nur in 2 Gebieten Geld kassieren. Auf dem Prioratsplan wird gleich gewertet, nur zählen hier die Mehrheiten von Religionsgebäudeplättchen. Auf dem Bruderschaftsplan zählen die Mehrheiten von Bürgergebäudeplättchen, ausbezahlt wird die Summe von Religionsgebäudeplättchen und Militärgebäudeplättchen. Restaurierte Gebäude bringen dabei viel mehr Geld als Ruinen. Restaurieren ist relativ einfach, man muss nur in der Zeitepoche anwesend sein und entsprechende Gebäudekarten spielen. Als Zeichen einer Teilrestaurierung legt man Marker auf die Ruine. Eine Ruine mit Wert 2 benötigt 2 Marker um restauriert zu sein. Die Marker können von verschiedenen Spielern sein. Nach der Restaurierung werden die Marker retourniert, die Ruine wird umgedreht und ist wieder ein intaktes Gebäude mit Wert 4 oder 5, was bei der Wertung schon einen ordentlichen Unterschied macht.

Im Laufe des Spiels entstehen auf den Plänen unterschiedliche Gebäudeanordnungen. Dadurch kann es dazu kommen, dass ein neues Gebäude auf dem Komptureiplan beim verlegen in die Zukunft Gebäude auf dem Prioratsplan überlagert. Damit werden die überlagerten Gebäude abgerissen (ebenso auf dem Bruderschaftsplan). So das alte Spiel eben wie beim Terminator, wenn sich die Zeitreise in die Vergangenheit auf die Gegenwart dann auswirkt.

Taktische Möglichkeiten hat man mit der Möglichkeit, Gebiete zu verbinden und damit die Mehrheitsverhältnisse nachhaltig zu beeinflussen.

Spieletester

23.03.2007

Fazit

Khronos ist ein Spiel, das von der Grundidee her recht witzig und interessant scheint, die Umsetzung jedoch ist nicht wirklich gelungen. Auch wenn die Mechanismen funktionieren, man muss aufpassen wie ein "Haftlmacher", dass man nicht vergisst, zu zahlen, zu kassieren, in die Zukunft zu verlagen, mit den Figuren zu reisen, und so weiter. Das wäre alles durchaus machbar, wäre nicht die deutsche Spielanleitung wirklich so schlecht, wie unser gescheiterter Rezensent schon erwähnte. Ohne die Versionen in englisch, französisch und deutsch miteinander zu vergleichen und die nötigen Schlüsse daraus zu ziehen, wäre ein Spiel einfach nicht möglich. Die deutsche Anleitung ist in vielen Erklärungen schlicht und einfach FALSCH. Die Bezeichnungen sind nicht konsequent übersetzt, manche Aktionen, im englischen als "must" bezeichnet, sind im deutschen als "kann" übersetzt, was wirklich große Unterschiede machen kann. Oft werden die falschen Spielpläne beschrieben. Und und und .....

Schon öfter wollte ein Rezensent einem Spiel die fragwürdige Auszeichnung "Schlechteste Spielregel" verleihen. Das will auch ich. Ich habe das Recht dazu.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Marco Riemann | 09.08.2008

Die 2. Edition ist dank kompletter Überartbeitung sehr gut nachvollziehbar.
Die scheinbar komplexen Mechanismen entpuppen sich schnell als durchaus logisch und nachvollziehbar. Außerdem gibt es unter
http://www.matagot.com/khronos/tutorial/
ein sehr gutes Tutorial, welches für Einsteiger und Unentschlossene sehr hilfreich sein kann!
Einfach mal ausprobieren! Für mich gehört es schon zu meinen Alltime-Favorites!

Michael Kröhnert | 13.11.2007

Kleiner Hinweis: Die leider absolut verständliche Empörung über die deutschen Spielregeln sollte mit der 2. Edition des Spiels aus der Welt sein. Erkennbar ist die 2. Edition von Khronos am Heidelberger-Bärenlogo auf der Schachtel - außerdem können sich Besitzer der älteren Ausgabe beim Heidelberger Spieleverlag die aktuelle Regel herunterladen:
http://www.hds-fantasy.de/Download/Khronos2_Regel.pdf

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 36,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2006
Verlag: Matagot
Genre: Strategie
Zubehör:

Dreiteiliger Spielplan, ein Rundenzähler, 53 Militärgebäudeplättchen (20 kleine/24 mittlere/9 große), 49 Religionsgebäudeplättchen (20/20/9), 53 Bürgergebäudeplättchen (20/24/9), 33 Gebäudekarten (blau, orange, lila), 10 Spielfiguren (je 2 einer Farbe), 125 Kontrollmarker (je 25 einer Farbe), Münzen, Spielanleitung (die schlechteste deutsche Spielanleitung, die mir in meiner Zeit als Rezensent in die Finger kam).

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