In der kleinen Schachtel findet sich der Spielplan, ein kleiner Rennstreckenrundkurs, einegeteilt in Felder, wobei jedes Feld drei Spuren hat. In den Kurven gibt es in der Außenbahn schraffierte Bereiche, die Gefahr darstellen (die Kerben, im Formel 1 - Jargon). Der Bereich zwischen Start und Ziellinie bietet Platz für die 12 Autos. Die Autos sind kleine quadratische Kartonplättchen, mit denen das Spiel etwas mühsam ist. Außerdem sind sie für die Innenbahn der Rennstrecke etwas zu groß und es gibt kleinere Platzprobleme. Trotzdem läßt sich Flotte Flitzer ganz gut spielen.
Jeder Spieler sucht sich die beiden Autos seiner Lieblingsfarbe aus. Die Startaufstellung wird vorbereitet, wie das zu geschen hat ist beschrieben, und jeder Spieler bekommt 5 Karten, mit denen die Autos gesteuert werden.
Manche Karten steuern die eigenen Autos, andere Karten steuern die der Gegner. Doch auch mit dem Ziehen gegnerischer Autos kann ein eigenes weitergezogen werden, nämlich im Fall der Karte "Windschatten", Das unmittelbar hinter einem Auto, das mit einer Windschatten-Karte bewegt wird, stehende Auto wird nämlich im Windschatten mitgezogen und darf genau so viele Felder ziehen. Pro Spielzug darf nur eine Handkarte gespielt werden.
In den Kurven befindet sich die Gefahrenzone, auf ein Auto in dieser Zone darf man die Karte "Gefahr" spielen. Man benennt das Auto, spielt die Karte und deckt dann die obersten beiden Karten vom verdeckten Stapel auf. Zeigt keine der Karten ein Risiko-Zeichen (Risiko-Zeichen sind immer schlecht, also Felder zurück oder gar Schleudern) passiert nichts, sonst werden die Risiko-Anweisungen ausgeführt. Schleudern bedeutet, dass das Auto auf das Feld des letzten Autos gezogen wird. Ganz schön ärgerlich.
Das Spiel endet, wenn das sechste Auto die Ziellinie überquert hat. Damit stehen die ersten 6 Plätze fest. Platz 1 bringt 10 Punkte, Platz 2 noch 7, dann 5,3,2 und 1 Punkt bleibt für den sechsten Platz. Wer in Summe die meisten Punkte für seine beiden Autos erspielen konnte ist Sieger.
Jeder Spieler sucht sich die beiden Autos seiner Lieblingsfarbe aus. Die Startaufstellung wird vorbereitet, wie das zu geschen hat ist beschrieben, und jeder Spieler bekommt 5 Karten, mit denen die Autos gesteuert werden.
Manche Karten steuern die eigenen Autos, andere Karten steuern die der Gegner. Doch auch mit dem Ziehen gegnerischer Autos kann ein eigenes weitergezogen werden, nämlich im Fall der Karte "Windschatten", Das unmittelbar hinter einem Auto, das mit einer Windschatten-Karte bewegt wird, stehende Auto wird nämlich im Windschatten mitgezogen und darf genau so viele Felder ziehen. Pro Spielzug darf nur eine Handkarte gespielt werden.
In den Kurven befindet sich die Gefahrenzone, auf ein Auto in dieser Zone darf man die Karte "Gefahr" spielen. Man benennt das Auto, spielt die Karte und deckt dann die obersten beiden Karten vom verdeckten Stapel auf. Zeigt keine der Karten ein Risiko-Zeichen (Risiko-Zeichen sind immer schlecht, also Felder zurück oder gar Schleudern) passiert nichts, sonst werden die Risiko-Anweisungen ausgeführt. Schleudern bedeutet, dass das Auto auf das Feld des letzten Autos gezogen wird. Ganz schön ärgerlich.
Das Spiel endet, wenn das sechste Auto die Ziellinie überquert hat. Damit stehen die ersten 6 Plätze fest. Platz 1 bringt 10 Punkte, Platz 2 noch 7, dann 5,3,2 und 1 Punkt bleibt für den sechsten Platz. Wer in Summe die meisten Punkte für seine beiden Autos erspielen konnte ist Sieger.
Spieletester
Fazit
Im Prinzip ist's ein nettes Spielchen, das auf größerem Spielplan mit echten Autos sicher viel Spass machen kann. Hier jedoch leidet die Freude am Spiel durch das unzureichende Spielmaterial. Dafür ist es halt billig.
Plus
Minus
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Details
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Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 6
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer:
25 Minuten
Preis:
8,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2006
Verlag:
Parker
Autor:
Reiner Knizia
Genre:
Wettlauf
Zubehör:
1 Rennbahn, 12 Autos (6 Teams mit je 2 Autos), 54 Karten, Spielanleitung
Statistik
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